少前2三測個人吐槽(主觀警告)
寫在前面的話:
????本人目前二游只玩少前和艦B,其中艦B開服老咸魚,目前126級,少前記不清什么時候入的坑,估計玩了四年,目前150級。兩個游戲沒氪過648,倒是其他價位前前后后氪了不少,除了保持了兩三年的月卡外,每個游戲氪了大概一兩千,也不清楚算微氪還是中氪黨。少前2目前26級,因為21號去BW玩了,順帶著前后幾天陪著家人在上海玩了幾天,因此等級實際上趕不上主流,人形191、貓機和維普雷沒解鎖。本篇吐槽內(nèi)容不包含本次測試中所出現(xiàn)的各種各樣的BUG,只針對機制談一談自己的看法,歡迎討論,但拒絕駁斥。
一、開罵:
????其他部分我覺得都還可以,唯獨這個抽卡和養(yǎng)成部分把我給惡心壞了。先說抽卡:基礎出金概率0.6%,算上保底綜合1.6%,普池是混池,定向池不混,對此我只有一個評價:逆天。以現(xiàn)在這種情況,混池我倒是無所謂,畢竟角色和槍都缺(有的角色現(xiàn)在還在用藍色武器),逆天的是這個概率,截止目前我抽了251發(fā),可以認為是吃了三次保底(一次定向池,兩次普通池,唯一一次沒有吃保底就差5發(fā)保底,還是個金機槍,kuso),除此之外一個金都沒出過,別說金了,兩紫的情況都少見。
????就這還是在測試期間送了不少抽的情況下,真正上線這特么就是純純的逆天玩意,你定的概率這么低,難道你送的晶條很多嗎?就那點蚊子腿夠抽幾次?就現(xiàn)在這種情況,哪怕你正式上線定價定再低我都不愿意充。
????因為少前和艦B基本都是免費抽卡的游戲,沒有參考價值,因此我問了問朋友隔壁方舟的情況,2%基礎概率,實際期望3%左右,而且抽到重復角色的收益不大。你這倒好,這么低的概率,還要抽重復角色去升級云圖,而且還要升級6次,云圖強固效果還巨特么強,又是減CD又是加射程又是加傷害的,個人認為這個效果在PVE中要比PVP還要明顯,可能就是差那一格射程或是那20%傷害就能在一個回合內(nèi)多打掉一個高威脅的敵人,部分角色在某個階段會發(fā)生質的飛躍。
????而且金角色和紫角色根本就不在一個起跑線上,尤其是輸出,我清清楚楚地記得在推圖時,AK-α的一顆子彈跳的數(shù)字都比納美西絲130%技能傷害高,AK-α的輸出能頂兩個紫角色,少前一的那些號令類技能在不同星級之間才差了百分之幾,你這算下來直接差了100%。如果只是這樣也就算了,PVP里被氪佬吊打無所謂,一直喜歡少前IP不就是喜歡看寫的故事嘛,最最主要的是推圖打不過啊。
????以下就開始牽扯進養(yǎng)成部分,首先是人形等級,人形等級很重要,PVP中差了5級左右的話,自律情況下可以1挑3,PVE中我個人手操最多能跨4級打,但是人形等級上限被指揮官等級桎梏,而指揮官經(jīng)驗獲取的渠道很少,推圖和每日是大頭,打資源關卡也有但不多,結果就會出現(xiàn)推圖推不過去想刷級,但能得最多經(jīng)驗的是推圖和每日活躍獎勵,但無語的是,每日任務在你等級低的時候因為關卡沒解鎖是有一部分無法完成的,而缺少了這部分任務很可能導致你拿不到指揮官經(jīng)驗。
????而且不光人形需要養(yǎng)成,武器也需要養(yǎng)成,養(yǎng)成系統(tǒng)異常繁雜,武器配件數(shù)值瞎填。實際上武器配件是在推圖推不過去,等級又被鎖的情況下最好的提升戰(zhàn)力方法,但武器配件需要在邊界推進里撿垃圾,想要好配件得先完成推進任務,推進任務不僅被等級鎖,每天又只能打兩次……
????這樣的養(yǎng)成安排我實在是無語,而且武器也有經(jīng)驗,武器經(jīng)驗本要到25級才能開,前期關卡打不過的話,也基本不要想靠提升槍械等級去提升戰(zhàn)力,送的經(jīng)驗書不太夠用,如果運氣好抽出個金槍要換上去,那肯定是不夠用的了(大橘貓不在了沒人寫書了是吧),照這樣下去,想要快速提升戰(zhàn)力該怎么辦?抽金角色金槍啊!抽卡和養(yǎng)成屬實是有點相輔相成,放在一起發(fā)揮出了1+1遠大于2的效果了。
????養(yǎng)成部分還有個心智螺旋,可以加屬性點,材料得打資源關,資源關耗費體力巨大,想點一個得打三把共60點體力,在推圖階段體力是真的不夠用,不過大部分玩家都不會每天推圖推這么多,倒也無所謂了。武器也是得抽重復的進行共6次調教,配件還需要強化和精調,還特么有詞條。由此可見,養(yǎng)成系統(tǒng)非常繁瑣,給我的感覺就好像少前一在開服之初就開放了妖精系統(tǒng),有限的四項資源又得造人形,又得造裝備,還得裝備重型建造(老版本),每周三次的技能資源本(老版本),扣出來一點點資料又得升人形技能又得升妖精技能,然后因為妖精系統(tǒng)的存在,關卡難度還整體提升了,差不多打3-6就有5-6的難度,頗有點逼氪的味道在里面。
????改進方式(純主觀,因為我在這方面不太了解,只是感覺目前的機制太惡心了):抽卡基礎概率翻倍,同稀有度共用角色碎片,關卡難度調整,每日任務內(nèi)容調整,砍掉部分養(yǎng)成系統(tǒng),可以等到運營一段時間后再加上去。
二、建議:
????正如上文所說,除了抽卡和養(yǎng)成我覺得都還可以,改了可能會更好,保持原狀倒也無妨,那些各種bug之類的在這里就不說了,重點說說游戲機制部分。以下是我認為當前存在的一些問題:
1.?穩(wěn)態(tài)是個不錯的嘗試,但敵我穩(wěn)態(tài)傷害差別太大(一狙8點穩(wěn)態(tài)),且敵我穩(wěn)態(tài)差距不大,但敵方數(shù)量遠高于我方,導致我方頻繁破防裸奔,關卡難度劇增。
2.?缺乏有效的回穩(wěn)態(tài)機制,寇爾芙大招只回2點,SPAS-12大招狀態(tài)下回合結束回4點,一狙干沒。
3.?屬性重要性太高了,我認為屬性應該處于一個錦上添花的狀態(tài)最好,畢竟這玩意并不是特別符合少前的世界觀,而現(xiàn)在屬性克制傷害不僅能增傷害、增穩(wěn)態(tài)傷害,如果此次傷害破穩(wěn)還能直接按照暴露狀態(tài)結算,一些屬性高傷的角色可以隔著掩體硬殺敵人,平衡性遭到破壞,比如AK-α,前期很多敵人都弱水,AK-α憑借第一回合兩次行動和一技能可以兩次水屬性攻擊,完全可以在第一回合便隔著掩體硬殺兩個敵人,SPAS-12、寇爾芙的水屬性傷害技能可以幫助她提前削弱一些敵人的穩(wěn)態(tài),以便完成斬殺,這就導致屬性的重要性很高,而地形的重要性被降低了。而且由于武器可以調出屬性,屬性太過強力無疑再次造成了養(yǎng)成成本的增加。
4.?槍械種類存在感低下,目前各種槍的差別最大的居然在配件的裝配和獲取問題上,如果移除配件系統(tǒng)的話,拿著什么類型的槍其實沒有差別的,目前各個角色的定位不同主要體現(xiàn)在了職業(yè)上,這就導致游玩起來像是個RPG游戲,沒有少前的特色。而且在某些情況下看的非常出戲,比如納美西絲一槍打在木板上只造成2點穩(wěn)態(tài)傷害,你拿的可是AX 50啊喂。
5.?我方缺少對掩體的破壞能力,在戰(zhàn)斗中經(jīng)常會碰到一些可破壞的掩體,敵方擲彈兵一下子就把我方掩體炸沒了,而我方卻只能在部分地圖中利用炸藥、油桶等地圖機制破壞,閃電姐的榴彈居然破壞不了掩體。
????基于以上幾點,結合現(xiàn)實,我個人提出以下修改建議:
1.?穩(wěn)態(tài)系統(tǒng)更改:穩(wěn)態(tài)被破壞應該對應現(xiàn)實中被火力壓制的情況,這種情況下應該是無法攻擊、無法移動的狀態(tài),也就是當破穩(wěn)后,單位被強制跳過一回合,該狀態(tài)一直持續(xù)至穩(wěn)態(tài)恢復,穩(wěn)態(tài)可以在一回合沒有遭受敵方攻擊時進行回復,回復多少倒是需要斟酌一下。這樣修改后穩(wěn)態(tài)可以有效地回復,也可以避免屬性傷害太過于強勢,而額外的穩(wěn)態(tài)傷害也使得屬性傷害可以快速壓制敵人,使得屬性傷害處于一個錦上添花而非必須的狀態(tài)。
2.?掩體系統(tǒng)更改:掩體可以根據(jù)材質的不同,劃分為可擊穿掩體和不可擊穿掩體,可擊穿掩體擁有一個閾值,在受到擁有高于該閾值的穿甲值的攻擊時,掩體僅進行百分比減傷??善茐难隗w增設血條(破壞值),爆炸傷害和霰彈槍可以對掩體造成傷害。這樣修改后不僅使得地形更加重要,我方也擁有了對敵人掩體的破壞能力,同時不同槍械種類也會表現(xiàn)出不同的效果。
3.?槍械種類更改:我認為職業(yè)系統(tǒng)可以保留,但人形所持槍械種類的不同會為人形帶來基準定位的不同,而職業(yè)系統(tǒng)則在槍械種類不同的基礎上,使得不同角色表現(xiàn)出不同的特點。?
狙擊槍:擁有穿甲能力和高射程,穩(wěn)態(tài)傷害低,行動能力低,在面對近距離敵人(1距離)時只能使用副武器進行攻擊(你在過場動畫里這一點不是表現(xiàn)的挺好的嗎)。
機槍:可以分出兩個分支,一種是高穿甲,可以對單體造成有效的殺傷,讓敵人和他的掩體一起下地獄,行動能力低,穩(wěn)態(tài)傷害高(對應重機槍),另一種是相對較低穿甲,可以對范圍敵人造成壓制效果(穩(wěn)態(tài)傷害),行動能力相對高一些,穩(wěn)態(tài)傷害高(對應輕機槍),且所有機槍人形無法在對距離自己1格內(nèi)且有掩體遮擋的敵人攻擊(槍太長伸不開)。
突擊步槍:穩(wěn)態(tài)傷害中等,行動能力中等,無穿甲能力,射程高,對距離自己1格內(nèi)且有半身掩體遮擋的敵人有攻擊減免(只能用黑叔叔掃射,命中率降低以傷害降低的方式體現(xiàn))。
沖鋒槍:穩(wěn)態(tài)傷害中等,行動能力高,無穿甲能力,射程低,對距離自己1格內(nèi)且有半身掩體遮擋的敵人有攻擊減免(減免比突擊步槍要小,對應部分子彈被掩體所遮擋)。
手槍:穩(wěn)態(tài)傷害低,行動能力高,無穿甲能力,射程低,對近距離敵人造成全額傷害。
霰彈槍:擁有破壞掩體的能力,穩(wěn)態(tài)傷害中等,行動能力中等,無穿甲能力,射程低,對距離自己1格內(nèi)且有掩體遮擋的敵人有攻擊減免(未來如果有短噴則可以進一步降低射程,但近距離全額傷害)。
這樣更改使得配隊靈活性更高,而且避免敵方多個狙擊手蹲在窩里隔著掩體打的我方一回合破防直接秒殺的情況出現(xiàn)。
4.?武器系統(tǒng)更改:首先配件的數(shù)值請好好輸進去,別再用腳編數(shù)字了,瞄準鏡和少前一一樣去加暴擊不香嗎,另外現(xiàn)在這么多種配件,可以考慮不同配件的數(shù)值不同,例如:突擊步槍帶高倍鏡可以比紅點、全息增加更多的暴擊,但造成的穩(wěn)態(tài)傷害會更低。這樣可以使得不同定位的人形有不同的配裝??梢越o武器增添子彈選擇,以實現(xiàn)不同的效果,例如狙擊槍可以選配高精彈(加射程)和穿甲彈(加穿甲),機槍可以選配屬性彈(造成屬性傷害)和穿甲彈(加穿甲,500穿警告),突擊步槍可以選配屬性彈和穿甲彈,沖鋒槍可以選配屬性彈和空尖彈(加傷害),手槍可以選配屬性彈和空尖彈,霰彈槍可以選配獨頭彈(加射程)和破門彈(加破壞力)。
三、總結:
前兩次測試我沒有資格,因此也不知道這一段時間來少前2進步的怎么樣,以上也僅是我這幾天玩下來的一些個人見解,游戲性和故事性我覺得還是在線的,但這破爛抽卡和養(yǎng)成屬實是讓我心里不舒服,終于還是忍不住寫了這么多東西,如果這部分沒改的話,上線的時候我大概率不太愿意玩的,可能就會在B站上跟著大佬的視頻云通關了,其他部分不修改的話倒是無傷大雅。玩了這么長時間少前一了,也由衷地希望少前二能變得更好。歡迎各位討論,但還請注意語氣。