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電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展內(nèi)化(職業(yè)化專項(xiàng)化)與解說【其一】

2018-05-08 17:11 作者:晴陽火鳥akh  | 我要投稿

【題圖為DOTA某位職業(yè)選手......等會(huì)先讓我笑一會(huì)兒......】

      好吧看到題圖先不要報(bào)警

      鑒于看我搬運(yùn)的大多數(shù)都是星際視頻,大多數(shù)人也都是因?yàn)樾请H關(guān)注的我,因此我先解釋一下,這個(gè)人首先是個(gè)特別逗比的選手,然后呢打比賽聲音特別大,很能將隊(duì)伍的士氣拉動(dòng)起來,但是由于自己哏很多,所以也是比較諧

   

潮汐也能空大的咯?

         題圖底下的文字是某場比賽中俄羅斯解說的驚呼,也是玩家最喜歡的幾個(gè)游戲內(nèi)語音(有點(diǎn)類似于:智力無法接受或者你的暴兵真是猛,以及好哥哥我們?cè)賮硪槐P吧?。?/p>

        文字的意思是:哎呀呀到底發(fā)生了什么,配上這位中國選手(本身聲音就比較咆哮)就有一種搞笑效果,因此想到了之后就選擇把他作為題圖

        

為什么要用一位DOTA職業(yè)選手作為題圖?

        雖說經(jīng)常因?yàn)楦舯贚OL牽連而被某些【想要黑棒子噴LOL認(rèn)爹因此煽動(dòng)民族情緒】的刀斯林搞得很不爽

【特么的你們hero·fight·map·building游戲吵架管我們星際屁事,賽事資源全比星際好還好意思說星際死板游戲才打不過韓國人】

兄弟,再傻的人都不會(huì)放你ug freefarm十幾分鐘然后順暢掏出一把輝耀吧
ug表示很開心(然而并沒有)
你怕是不知道絕大部分星際的體系和戰(zhàn)術(shù)都是韓國人開發(fā)的,要不狗哥修地堡了解一下?

好好看看韓國人怎么開發(fā)星際一打法體系的,記住打電競永遠(yuǎn)重要的是體系,

其他都是體系的執(zhí)行填充

全太陽自從被誤導(dǎo)喊了干死黃旭東,時(shí)運(yùn)不濟(jì),wcs被major殘忍針對(duì),

你還想掐秒運(yùn)營?

決賽狗哥花式修地堡,打的操作華麗的小hero精神崩潰

什么叫戰(zhàn)術(shù),這就叫戰(zhàn)術(shù)!

最后一p,狗哥豪強(qiáng)20w美金,展現(xiàn)驚人魔法運(yùn)營方式,

這叫死板運(yùn)營?

你說你既不愿意看比賽,又喜歡滿口胡言,還不聽別人解釋,最后還不閉嘴,你咋不去吔屎

天梯一群狗逼你還想運(yùn)營到秒?
zai:我操rtz想不到你還有老逼楓和兩千哥一樣都是IMBAp!而且還沉迷4bg!

【玩?zhèn)€游戲都能玩出人種優(yōu)勢(shì)也是牛逼了,搞得好像最近什么人類學(xué)社會(huì)學(xué)博士一樣,噴韓國人也就算了還一衣帶水連帶星際玩家】

      但就我個(gè)人來講,我還是很喜歡冰蛙制作的這個(gè)游戲的,也是自從16年以來就自己找比賽看,算是一直補(bǔ)比賽到了今天吧

為此,我想就大多數(shù)電競項(xiàng)目的產(chǎn)業(yè)化過程說一些看法

@職業(yè)化、專業(yè)化、專精事項(xiàng)與解說(其一)

解說是電競發(fā)展的年輪

職業(yè)選手在退居幕后時(shí)成為解說進(jìn)一步拉近了和觀眾的距離從而變得更加家常恬淡

業(yè)余愛好者可以以此來和玩家互動(dòng),起到共享玩家群落這個(gè)集體資源的作用

第三方專職解說/主持,自然以此作為專職主業(yè),完成自己工作需要的同時(shí),起到營銷對(duì)應(yīng)項(xiàng)目的最終目的

而草根解說更不用說,可以通過這一點(diǎn)盡可能的摸到準(zhǔn)職業(yè)機(jī)制的門檻,或者游離與自給自足和吃皇糧的界限之間

然而,解說和選手一樣,作為電子競技的看板,在發(fā)揮著鏈接大眾與職業(yè)電競的功用的過程中,也就首當(dāng)其沖并自然而然的將產(chǎn)業(yè)的興衰與轉(zhuǎn)型,作為電競發(fā)展日月婆娑的印跡,顯現(xiàn)在身上

某著名修麥工
這個(gè)圖是不是太大了

從一開始的rts線電競開山鼻祖=星際一,到電競選手啟蒙之物=war3,再到青春輝煌的DOTA,最終止步于當(dāng)下這憂患和機(jī)遇共存,毀譽(yù)參半的后電競時(shí)代,

在這流轉(zhuǎn)之中業(yè)界已經(jīng)經(jīng)歷過多次的洗牌和轉(zhuǎn)型,這其中也有各種事例滋養(yǎng)了各位的閑情逸致,打發(fā)了溫熨的飯后時(shí)光,

當(dāng)然,這種產(chǎn)業(yè)化過程中的種種典例除了成為專業(yè)人士的研究典例之外,更多的是被慣性解讀,充滿市井風(fēng)味的折射剖析出來

最終,這種現(xiàn)象還是無可逃避的偏移成大眾精神世界中的永恒話題——

客觀與感性的沖突

曾經(jīng)有句爛大街的話:夢(mèng)想很性感,現(xiàn)實(shí)很骨感,估計(jì)大多數(shù)人都深以為如此,不管這些人是對(duì)現(xiàn)實(shí)有著灼熱疾痛的人,還是整天在談?wù)摳欢牡娜?,感性和冰冷世界的沖突在任何年代任何階層都能有所展現(xiàn),不同的恐怕只是具體的表現(xiàn)形式和時(shí)代風(fēng)貌之類的區(qū)別,即使在如今逐漸興起尚不成熟的電子競技產(chǎn)業(yè)中也仍然相去不遠(yuǎn)

Pis=yy堅(jiān)持DOTA

joy作為一員普通解說,因?yàn)楣ぷ靼l(fā)展前景和家庭需求以及工作分配原因轉(zhuǎn)型風(fēng)暴和ow

no總因?yàn)楣ぷ鞣峙滢D(zhuǎn)型風(fēng)暴,現(xiàn)在直播斷智

scboy有時(shí)會(huì)陷入吃瓜群眾與星際視野的煩躁瑣事之中

許多的解說在后電競時(shí)代重操舊業(yè),得益于整體電競的發(fā)展,即使是冷門項(xiàng)目也死灰復(fù)燃

在電子競技之中所呈現(xiàn)出來的主要沖突其實(shí)不外乎這幾點(diǎn):

1電競項(xiàng)目的興衰

2環(huán)境的差異

3選手和其他從業(yè)者的生活漂泊

4自身訴求和緊縮的現(xiàn)實(shí)容量

第一點(diǎn)我們可以看到原先的大熱項(xiàng)目到如今早不如從前,也能舉出非常多的從業(yè)人員所受到的波及

第二點(diǎn)主要集中在sc2等項(xiàng)目中,以至于衍生出許多并發(fā)癥,而主要人員的逐漸頹勢(shì)相信大家也都有自己的切身體會(huì)

第三點(diǎn)結(jié)合freedom、yj、zsmj、shiki、byun、byul等等選手也能有個(gè)大概的唏噓感嘆

教練:還想不想打了?我看你小子也想家里有事是吧?

第四點(diǎn)實(shí)際上哪怕不限定于電競也能在現(xiàn)實(shí)中找到相應(yīng)的實(shí)例,連課本上也有“人民日益增長的精神需求與現(xiàn)實(shí)……”的說法,也已經(jīng)是老生常談眾說紛紜的現(xiàn)實(shí)主義終極思考了

而濃縮這些現(xiàn)象后,又可以概述出三種具體輿論集中區(qū)

1鄙視鏈&嘲諷=叫囂笑

2代溝、差異帶來的蕭瑟感(例如rts--星際的一些傷感)

3對(duì)現(xiàn)實(shí)的酸朽腐化觀念,

以及一些可以了解到的常識(shí)性認(rèn)知局限

或從業(yè)者和觀眾的認(rèn)知偏差

對(duì)于這三點(diǎn)我都有相應(yīng)的話題想要去聊到,如果今后工期允許,會(huì)分別給大家詳細(xì)制作

計(jì)劃:

1淺談鄙視鏈:玩家群體對(duì)游戲機(jī)制改動(dòng)而產(chǎn)生偏移效應(yīng)的淺顯反映

2 APM和rts:論新手體驗(yàn)極差不友好之罪名

3昔日熱門游戲不可避免的熱度下降現(xiàn)象

@【這屆觀眾不行】的言論并不萬能

@【冰蛙制作&deadgame高冷2】小眾游戲的活法

鄙視鏈的事情我想大家都有所了解,對(duì)此我覺得總的來說其實(shí)歸結(jié)于一點(diǎn):游戲機(jī)制的簡化并不一定會(huì)帶來內(nèi)容的減少或者貧瘠,他首先帶來的是具體效應(yīng)的偏移變化

比如war3帶來了單位的微操、部隊(duì)內(nèi)容差異的高度分化、部隊(duì)位置上的碎片化也就是微觀對(duì)應(yīng)關(guān)系、英雄作為獨(dú)立個(gè)體的具體內(nèi)容以及連帶的道具效應(yīng)(這一內(nèi)容為DOTA類/hfmb類游戲的出現(xiàn)提供了素材庫和挖掘潛力)

但是相應(yīng)的,暴雪沒有挖掘war3這種近似于游牧民族逐水草而居靠天吃飯的生態(tài)風(fēng)格背景下的運(yùn)營概念與地圖環(huán)境要素

【我個(gè)人對(duì)于游牧民族的生產(chǎn)和運(yùn)營非常感興趣啊】

但是總體來說,大眾對(duì)于war3的的鄙視批判仍然是處于最表象的形制以及更多的是先入為主導(dǎo)致的習(xí)慣定式和價(jià)值評(píng)判體系(簡單來講就是違背我意愿的不分青紅皂白不深入分析不管大環(huán)境都是垃圾)其淺嘗輒止的態(tài)度在各種地方都被廣大人民厭棄

再比如DOTA類游戲,最焦點(diǎn)的討論就是單英雄個(gè)R體P戶G機(jī)制和多玩家機(jī)制

實(shí)際上關(guān)于這兩點(diǎn)簡單來說大多數(shù)人都混淆了門檻低內(nèi)容簡化和模糊門檻概念和負(fù)反饋的概念

DOTA類游戲的優(yōu)勢(shì)并不是門檻低,而是向下延長門檻+模糊入門臨界點(diǎn)(或者說是稀釋各方面的負(fù)反饋)/延展入門區(qū)間+切割游戲資料潤滑入門斷層以減輕玩家體驗(yàn)帶來的滯澀感


實(shí)際上DOTA的整條玩家爬梯是要比rts長的,也就是說并不是游戲變簡單了,而是【入門】這個(gè)概念變得模糊向下拉長,并且逐漸變成【正在入門】或者【入門一些】這些概念


就難度來講,hfmb游戲里的多操也就是界面比星際難受一點(diǎn)(甚至很多人連編隊(duì)這種查一下就知道的東西都要抱怨,我看不是游戲難而是你們這群人懶),

真正不同的是極其細(xì)化和復(fù)雜并且不可控的信息來源(你永遠(yuǎn)不知道你隊(duì)友會(huì)怎么樣)。啊當(dāng)然我知道大多數(shù)玩家和我一樣都是f2a的

無論是哪一種或者哪一個(gè)環(huán)節(jié)的鄙視現(xiàn)象,往往人們感受到最多的印象最深的并非是立足于機(jī)制和職業(yè)比賽積累下來的內(nèi)在機(jī)制效應(yīng)和鏈?zhǔn)椒磻?yīng),也不是雖然可能無法達(dá)成共識(shí)但是至少聚焦于客觀待品的學(xué)術(shù)探討,反而是鄙視或者近似鄙視行為和態(tài)勢(shì)的發(fā)起者自身帶有的委屈、酸澀、對(duì)于環(huán)境的聲討與意識(shí)宣泄傾倒常常占據(jù)了人們的眼簾,讓人一肚子晦氣



其實(shí)歸根結(jié)底是價(jià)值觀念趨向的沖突,以及不同受眾的不同需求或者不同取舍、方向?qū)е碌臎_突


當(dāng)然,有時(shí)候并不是單向的抱怨和發(fā)泄,rts的極端玩家也一個(gè)德行,rts的冷門是必然的,每個(gè)競技類游戲必然有自己的運(yùn)營周期和巔峰,你不可能把所有資源都握在自己的手中吧,聚眾吐苦水這種事情不是應(yīng)該是父母那個(gè)年紀(jì)才集中爆發(fā)的么,這和萌二圈地自萌有什么區(qū)別呢


總是有人喜歡說:

!唉,人心不古啦,還沒有我玩的游戲一半有意思,門檻又特別低,品味又特別low,這屆觀眾不行啦,現(xiàn)在的孩子喜歡的都是啥

然而這群人卻往往并不是快要拉進(jìn)棺材里的從業(yè)人員,老一輩的感慨也并沒有這些人那么膚淺,滿嘴噴糞的消極觀念和安身立命充滿汗涔的量力認(rèn)知畢竟還是有本質(zhì)差別的

!而新的受眾們,往往揪著聳人聽聞言過其實(shí)的言論焦點(diǎn),言之鑿鑿的擺出敬而遠(yuǎn)之的態(tài)度,言必談APM手速要求過高,操作和基本功占比過大、游戲要素過多、機(jī)制過硬,入門門檻過高,再加上個(gè)萬能的——新手體驗(yàn)極差,老玩家排斥新人

!當(dāng)然也有雖然不談?wù)撚螒驒C(jī)制的高下優(yōu)劣認(rèn)真去感知不同人群接觸到的不同游戲要素,但終歸還是在自己游戲物是人非大不如前門可羅雀搖搖欲墜的蕭索寒風(fēng)中捂緊了大衣,有兩句沒兩句的指桑罵槐,感慨夕陽無限好,只是近黃昏,自己的青春早已不在,和年輕人談起城南舊事也再無高山流水聽琴人,賽事縮水、選手遣散、土崩瓦解、終究還是干不過現(xiàn)實(shí)的嚴(yán)苛,果然夢(mèng)里什么都有,一切原罪是現(xiàn)實(shí)

真就如此嗎?

當(dāng)然不是了,不然我寫這期的稿子干嘛,再把別人吐過的苦水和成唾沫星子攪泥團(tuán)子搞一遍?賺個(gè)情懷渲染老黃歷新楓葉?

記?。?/strong>

雖然我們不是沖在前線的選手,不是現(xiàn)役退役的活集錦,不是淚與汗的唏噓戰(zhàn)鼓,也不是守著屏頭的解說,更不是腳趾扣緊的主播和剖析叱咤的分析員

但我們?nèi)匀皇请姼偖a(chǎn)業(yè)中無比重要的部分

別再說【除我之外】如何了,每個(gè)人在別人眼中都是那個(gè)不曾明晰的【別人】

關(guān)于hfmb游戲門檻降低這件事情,我覺得大多數(shù)解釋并不靠譜

假設(shè)星際和DOTA的分?jǐn)?shù)線性同軌道

(以下解釋中的分?jǐn)?shù)段僅僅為了舉例沒有實(shí)際意義請(qǐng)勿當(dāng)真)

1向下延長門檻

星際:4000—5000算入門

DOTA:0—2000算初級(jí);2000—4000算中級(jí);4000以上算預(yù)備入門

2模糊入門臨界點(diǎn)

星際:輸了,好多地方都有漏洞

(因?yàn)閞ts的綜合要求使得各個(gè)能力之間的關(guān)系更為連貫)

DOTA:輸了,對(duì)線、補(bǔ)刀、出裝、發(fā)育、打錢、配合、施法、游走、意識(shí)各個(gè)相對(duì)分立而切割的部分有參差不齊的概念,輸了的負(fù)反饋沒有很明確,總感覺有好有壞內(nèi)容碎化

(雖然有的時(shí)候會(huì)導(dǎo)致怒噴隊(duì)友出現(xiàn)老子很強(qiáng)的幻覺)

延展入門區(qū)間

星際:4000—5000算入門,并且是比較明確的入門,因?yàn)橛邢鄳?yīng)的執(zhí)行內(nèi)容來判斷(切屏、編隊(duì)、運(yùn)營流程)

DOTA:3500—5500都可以算入門,只不過要細(xì)分去討論,比較模糊而不穩(wěn)定

3切割游戲資料

注:一下各個(gè)游戲的舉例部分只是把我想到的寫出來,并不是全部部分,我想到哪寫到哪,別斷章取義

Rts:

運(yùn)營

(科技農(nóng)民暴兵怎么權(quán)衡、兵種怎么調(diào)配、暴兵怎么多、暴兵怎么快、預(yù)判需要產(chǎn)出什么新的兵、怎么最大化利用現(xiàn)在的兵、怎么判斷對(duì)方未來的兵力兵種構(gòu)成,怎么調(diào)動(dòng)兵力盡可能使得部隊(duì)兵力對(duì)應(yīng)占優(yōu))、

戰(zhàn)術(shù)、判斷

(意識(shí)、大局、偵查、理解、體系、執(zhí)行)、

節(jié)奏

(節(jié)奏的理解、節(jié)奏的實(shí)行、節(jié)奏的變動(dòng)、對(duì)抗對(duì)方的節(jié)奏)

操作

(大規(guī)模操作,常規(guī)操作,具體范圍的操作,小操作,極限微操,具體某項(xiàng)執(zhí)行操作,操作如何占優(yōu)、如何高效操作、如何在來不及操作的情況下盡可能的操作,如何應(yīng)對(duì)突發(fā)情況,操作協(xié)調(diào)性,操作順暢度,操作詐騙心理戰(zhàn))

地圖機(jī)制(每個(gè)賽季固定7張新圖,甚至不同賽區(qū)有不同的圖)

Rts各個(gè)方面在執(zhí)行上的要求比較高,相互之間比較連貫,容易互相影響


穩(wěn):來高地eg 諧:c9 莽:cdec/vp /zhou·hao  狗:wings /ppy 偷:液體alliance

DOTA:

@發(fā)育(經(jīng)驗(yàn)與英雄)

升級(jí)、天賦、英雄能力和被動(dòng)特性

英雄的移動(dòng)方式:前搖后搖,彈道和攻擊動(dòng)畫,抬手補(bǔ)刀

后期安全線和危險(xiǎn)線(點(diǎn)名批評(píng)cty),野區(qū)利用(那個(gè)令野區(qū)虎軀一震的男人——ana)

@裝備(經(jīng)濟(jì)與時(shí)間)

怎么快速積累裝備、怎么平衡預(yù)判出裝需求(薛定諤的ee)、

@出裝(功能)

靈性出裝、裝備操作、使用細(xì)節(jié)

@節(jié)奏(gank)或者同類別的push、rat、rush、farm

Gank的實(shí)行前提、gank的成功原因、timing的應(yīng)用(別?和我說DOTA沒有timing,有發(fā)育概念的電子競技都有timing點(diǎn),無非就是節(jié)奏快慢、時(shí)間點(diǎn)的長短區(qū)別)

@地圖

地圖要素和道具應(yīng)用和執(zhí)行判斷(甚至有關(guān)英雄本身的性質(zhì))

@團(tuán)戰(zhàn)

技能釋放和具體判斷

@操作

對(duì)線和細(xì)節(jié)、具體執(zhí)行

@資源分配

抗壓、功能、節(jié)奏、發(fā)育、核心、大核這六種不同程度上的資源分配

資源分配具體到其他要素上的執(zhí)行

相對(duì)來講DOTA的要點(diǎn)分散而碎片化,內(nèi)在空間更加不穩(wěn)定(你不能決定你隊(duì)友的各個(gè)部分的發(fā)揮),相對(duì)來講沒有那么連貫,某些方面的缺陷不會(huì)非常明顯的影響其他方面的發(fā)揮

對(duì)于殘酷的現(xiàn)實(shí),我想說

無論你怎么抨擊現(xiàn)今游戲機(jī)制簡化玩家浮躁急于求成的現(xiàn)象,你也無法改變電子競技功能多元化、信息化平攤基本功高額占比;降低入門的確認(rèn)標(biāo)準(zhǔn)并稀釋入門玩家區(qū)間長度;切割分立游戲內(nèi)容并削弱負(fù)反饋等等這些大體趨勢(shì)

(rts——hfmb、傳統(tǒng)rts——sc2/war3,傳統(tǒng)fps=射擊核心——r6/軍團(tuán)要塞=風(fēng)格核心)

【從整體上來講我不認(rèn)可王者榮耀以及萬物皆電競等等做法,這些手游與其說在搞電競,還不如說搞項(xiàng)目的要素多一點(diǎn),有些人去開“吃雞啟動(dòng)器”不是為了競技娛樂,純粹為了試試看外掛還能怎么創(chuàng)新】

無論你怎么認(rèn)為那些堅(jiān)持競技類游戲中的學(xué)習(xí)成長技巧累積行為的人是在裝逼并且從來不試著去適應(yīng)商業(yè)環(huán)境與玩家需求,亦或是覺得玩游戲就是要開心妹子多搞那么難干嘛如此認(rèn)真,

都不能否認(rèn)競技類游戲再怎么剝削破落也無法撼動(dòng)其核心思想——通過重復(fù)體味不同維度下的實(shí)踐過程與檢驗(yàn)成效來獲得成就感(勝利只是其中一樣)的游戲心理,哪怕電子競技信息化也是最為底線的平民化妥協(xié),

也無法否認(rèn)不采取偏移到新的游戲傾向純粹進(jìn)行游戲機(jī)制的粗暴簡化,所帶來的可玩性日漸貧瘠以及用戶粘性忠誠度降低和游戲內(nèi)容的大量流失,

也無法否認(rèn)游戲過于諂媚只會(huì)造就泡沫化的運(yùn)營態(tài)勢(shì)并由無原則的浮動(dòng)擴(kuò)散而迅速導(dǎo)致用戶相同原理效應(yīng)的背叛、反噬與報(bào)復(fù)現(xiàn)象并隨后將最終淪為一次性消耗品,

更不能解決放棄核心玩法和軟化根基性的產(chǎn)品結(jié)構(gòu)而帶來的輿論混亂、成分嘈雜、營銷曖昧醍醐而毫無韌性勁道與自我調(diào)節(jié)能力,

甚至可以說,競技類游戲的簡化看似是讓某些群體喧囂的倡導(dǎo)得到承諾、施展和擁護(hù),

然而這背后的本質(zhì)實(shí)際上是【電子競技】其本身的【原生群眾資源】不夠整體產(chǎn)業(yè)的內(nèi)部重構(gòu)更新擴(kuò)張進(jìn)程中消耗咀嚼(類似于圈地運(yùn)動(dòng))內(nèi)化成資源來源和內(nèi)在支持的結(jié)果

時(shí)至今日,電子競技已經(jīng)不可避免的產(chǎn)生【以娛樂和體驗(yàn)作為最根本和原生的人類游戲反射反饋】與競技游戲——立足之本+自證鐵證=【核心運(yùn)行原則】——之間的沖突,項(xiàng)目環(huán)境和產(chǎn)業(yè)及營銷等等方面負(fù)責(zé)人向所有人與生俱來的游戲認(rèn)知習(xí)慣妥協(xié)的過程中,必然會(huì)出現(xiàn)喪失主動(dòng)權(quán)和自我降解的現(xiàn)象


甚至可以說,在萬物皆電競的時(shí)尚價(jià)值觀下,湊個(gè)熱鬧趕個(gè)新潮把自己框裱一下顯得階級(jí)上的貴氣優(yōu)越,也不是不充滿了人情味

只是對(duì)于手游或者一些社交傾向更加榮烈的漩渦集合來講,恐怕項(xiàng)目運(yùn)營的概念要比電競來的岌岌的多,并且今后的相關(guān)事務(wù)也將懷柔綏靖了去

哪怕時(shí)至今日,也有人不愿將自己孩童襁褓里孕育的溫床認(rèn)知更新、校對(duì)、撥正,時(shí)常默然一廂情愿安逸到絲毫沒有意識(shí)去提勵(lì)自己未曾得過任何團(tuán)體個(gè)人亦或是客觀現(xiàn)實(shí)的一點(diǎn)保證和事先宣稱韜告

仍然默認(rèn)自己的所愛應(yīng)該如此平常的日復(fù)一日,默然青春常駐云淡風(fēng)輕與煙雨過客絲毫不沾一點(diǎn)關(guān)系,硬犟自己的廠業(yè)神圣不可侵犯而不容新客酣榻

在父輩身上終是溶于血淚汗土的無限夢(mèng)寐,再一次在浪漫勾芡著濫痞白賴中重現(xiàn)彼時(shí)迷幻,生老病死春夏秋冬再自然不過的現(xiàn)象,到此時(shí)卻無可接受,蠢物開始諂涎與天地永駐

Fnmdp!

人至暮年,自有可做該做的事情,自有自娛眾樂的方式

將資源和執(zhí)行權(quán)緊攥手中,還等著孩子們守著你的尸首幕后一輩子全讓你賺了?

老而不死是為賊啊

事在人為,見癥下藥,小眾游戲有小眾游戲的人情味和生態(tài)韻味

Rts早就換了層皮,就地逍遙去了,從頭至尾也并不是僅僅寄居暴雪一家,不想付出學(xué)習(xí)成本和生活狀態(tài)的玩家,就要有品味日常的勤儉和自勉力

DOTA2熱度早就不如從前,然而v社玩家群落維護(hù)的努力下,賽事頻率不是已經(jīng)暴漲到選手身心疲憊的地步了嗎?

你們整天說著現(xiàn)實(shí)垂暮,難道不是因?yàn)樽约阂庾R(shí)印象的囫圇嫁接連著脫韁的臆想線頭嗎,又有誰事先許諾而傳說過心中自生的烏托邦是真的存在呢?

不去挖掘潛在的能力,整天就知道自我陶醉,混廢物了全都

值得被拯救的人,永遠(yuǎn)是愿意自救的人

 

亞圣孟子人定勝天,莊子心系逍遙游
與其去抱怨,不如安身立命,

但行好事,莫問前程


就很諧


電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展內(nèi)化(職業(yè)化專項(xiàng)化)與解說【其一】的評(píng)論 (共 條)

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