APEX新賽季地圖分析[不吐不快04]
本文的分析的將基于前幾篇中總結(jié)出的規(guī)律。對(duì)一些具體的設(shè)計(jì)進(jìn)行分析,但是在更具體的比如說技能使用,CAR的手感上不會(huì)著墨過多,因?yàn)槲乙膊艅偨佑|新版本,是第一把用艾什開大還想著拿刀去劈敵人鑄幣。
從體驗(yàn)開始
根據(jù)最近幾天群友的新圖體驗(yàn)和我的個(gè)人感覺,這張圖整體上來說“太大了”,跑起圖來像PUBG,很久都遇不到人。這是和老圖的一個(gè)體驗(yàn)上的差別,甚至是和前文中總結(jié)的Apex核心體驗(yàn)有所差別。那么,這個(gè)問題是如何產(chǎn)生的呢?
地圖分析

這張圖給人的第一感受就是大,其次是地形崎嶇,高低差大。
這是一座半島,自西南向東北從海平面向山區(qū)過渡,高度也由低到高變化很大。
和以往的地圖相比更加破碎,用大量高山將地圖分割成了一個(gè)個(gè)小區(qū)域,這些山也比諸王峽谷要高,甚至瓦爾基里的大招也很難飛躍(這點(diǎn)我是道聽途說,沒嘗試過)。
資源點(diǎn)的區(qū)域聚集不再明顯了,至少?zèng)]有出現(xiàn)實(shí)驗(yàn)室和電容器這種鄰近的資源點(diǎn)。資源點(diǎn)之間的距離拉遠(yuǎn)了,地圖上很相近的兩個(gè)資源點(diǎn)之間往往也隔著高山,很難迅速到達(dá)。也許是為了之后的更新留下空間?我開始是這樣想的,但是其實(shí)地圖上看似存在大片空地,但是這些空地也布置了“野怪”,算是新圖的新機(jī)制。其實(shí)不存在留下空間這一說。野怪后續(xù)會(huì)說。
地圖整體的動(dòng)線設(shè)計(jì)比較混亂,或者說是破碎。因?yàn)楦叽蟮纳襟w實(shí)際上形成了比之前地圖更少的通過空間,更能把玩家匯聚在這些狹窄的通道之中。但是很難找到一個(gè)真正意義上的地圖中心,對(duì)比諸王峽谷的河與奧林匹斯的渦輪機(jī)來說。但是在縮圈時(shí),具體的一座座山體形成的隘口往往也會(huì)成為一片片交戰(zhàn)激烈的戰(zhàn)場,雖然沒有一場地圖中央的世界大戰(zhàn),但是在這些隘口發(fā)生的戰(zhàn)斗同樣是非常激烈,把中間的戰(zhàn)斗化整為零,其實(shí)也是好事,假如是奧林匹斯的渦輪機(jī),六隊(duì)最終走出一隊(duì),但除去唯一的勝者,某支隊(duì)伍也可能是在打贏了一兩隊(duì)之后狀態(tài)不滿被接踵而至的隊(duì)伍消滅。把這樣的戰(zhàn)斗分散成多場,有利于戰(zhàn)斗的完成,使更多的隊(duì)伍獲得正面的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
野怪是一種確定性強(qiáng)的高級(jí)資源提供機(jī)制。但是目前我打得比較少,野怪僅僅掉過子彈和一些小藥,聽說能掉高級(jí)配件?暫且將其歸為這類。其實(shí)作用和爆炸艙室差不多,但是風(fēng)險(xiǎn)與復(fù)雜程度和爆炸艙室一比大了不要太多。不過野怪肩負(fù)起了另一個(gè)作用:填充地圖的一大片區(qū)域,讓地圖不要顯得太空。
為了彌補(bǔ)地圖過于大而導(dǎo)致的跑圖不便,新地圖中加入了奧林匹斯的車和大炮:一種點(diǎn)對(duì)點(diǎn)的發(fā)射器,能迅速將玩家投送到一個(gè)較遠(yuǎn)的距離,差不多是從被山脈分割的小區(qū)域的一端到另一端,相當(dāng)于跳板ProMax。在我玩的幾局內(nèi),沒有使用過三叉戟,也沒有看到過別人使用三叉戟,其實(shí)三叉戟在這樣破碎的地圖行動(dòng)不太方便。大炮的引入有利有弊,它極大節(jié)省了兩個(gè)資源區(qū)之間的移動(dòng)時(shí)間,但是它的方向是固定的,而且讓資源點(diǎn)之間的移動(dòng)過于迅速很容易導(dǎo)致戰(zhàn)斗無法完成,破壞原本交戰(zhàn)隊(duì)伍的體驗(yàn)。
更加破碎,高低差更多的對(duì)戰(zhàn)平面。上篇中說Apex的戰(zhàn)斗方式是立體空間中快速移動(dòng)的戰(zhàn)斗,但其實(shí)只有小部分英雄能夠在短時(shí)間內(nèi)升高很多,其他的英雄只能通過攀爬到達(dá)比平面稍高的地方。在地圖中能遇到很多斜坡,高高在上的平臺(tái),如果隊(duì)伍里沒有擁有位移技能的英雄,將會(huì)造成很大的劣勢。高低差的拉大也降低了掩體的掩護(hù)作用,因此在新圖中如果攜帶一把狙擊步槍,很容易在中遠(yuǎn)距離上獲得一種射火雞的感受,沒狙擊都不能出門。
為了讓玩家之間能夠發(fā)生戰(zhàn)斗,艾什能夠標(biāo)記死亡之箱,看見消滅其隊(duì)伍的位置,個(gè)人認(rèn)為這個(gè)技能在這張地圖上沒什么問題,但是一旦過幾天后地圖輪換回舊圖,反而可能回破壞原本的體驗(yàn)——獲得敵人位置太容易了,這在一張不那么大的地圖上是過于強(qiáng)力的技能。
結(jié)果就是,由于地圖的面積更大,更加破碎,如果不幸地被隨機(jī)到安全區(qū)的比較中心的位置,假如不主動(dòng)往圈外圍跑,這局可能就只會(huì)遇到落地的敵人和最后圈的敵人。大家都遇不到人就導(dǎo)致在最后比較小的圈里往往會(huì)聚集五六隊(duì),比如最后毒圈縮到缺乏阻隔的左下角,將會(huì)發(fā)生非?;靵y的戰(zhàn)斗,這樣的體驗(yàn)其實(shí)并不好。
當(dāng)然了,上方不過是我的推論而已。在我的認(rèn)知中,這張圖和前幾張圖相比比較大幅度地改變了游戲體驗(yàn),或許有點(diǎn)用力過猛,讓玩家們有點(diǎn)難以接受?當(dāng)然肯定也有人會(huì)喜歡這張圖,比如喜歡打狙的玩家。這張圖偶爾也會(huì)創(chuàng)造出很爽的一路進(jìn)圈一路打的體驗(yàn)(當(dāng)然我遇到的大多數(shù)局是在無聊地跑毒)可以說是兩極分化?在大逃殺最好的體驗(yàn)和最普通的體驗(yàn)之間跳躍,而沒有一個(gè)很平均很固定的體驗(yàn)。反觀諸王峽谷,假如是一直跳實(shí)驗(yàn)室打電容器,能夠一直獲得一個(gè)比較好的基礎(chǔ)體驗(yàn)。當(dāng)然也是可能圖新出,還沒玩出經(jīng)驗(yàn)。
大逃殺的未來可能
我認(rèn)為這張新圖閃光點(diǎn)就是山區(qū)部分被高高的山脈分隔開的一個(gè)個(gè)小空間。這些相對(duì)獨(dú)立的空間為玩家營造了足夠獨(dú)立的不受干擾的交戰(zhàn)空間,防止被漁翁得利。交戰(zhàn)正酣時(shí)另一隊(duì)的突然到來絕對(duì)是影響體驗(yàn)的一大不穩(wěn)定因素,贏了自然是好,若是功敗垂成真是極大的打擊。我覺得保障大逃殺戰(zhàn)斗體驗(yàn)最重要的一點(diǎn)就是使一場戰(zhàn)斗盡可能公平地發(fā)生,并在合理的時(shí)長內(nèi)結(jié)束。公平指兩隊(duì)的資源水平差不多,而勝敗是由交戰(zhàn)兩隊(duì)的經(jīng)驗(yàn),戰(zhàn)術(shù),決策等因素來決定。當(dāng)然絕對(duì)的公平是不存在的,哪怕最開始的發(fā)展機(jī)會(huì)也是不均等的,為了盡可能做到這一點(diǎn),Apex其實(shí)給玩家投放了過量的資源,只要不斷搜刮,不斷戰(zhàn)斗,最終決戰(zhàn)的時(shí)候基本能使用上最好的護(hù)甲和趁手的武器。但是,玩家的心理并非如此:人人都想做漁翁,而不想做蚌,但大都數(shù)情況都是蚌埠住了。從設(shè)計(jì)者的角度出發(fā),只好保障一定時(shí)間內(nèi)交戰(zhàn)的獨(dú)立,但是一旦拖沓過久,其他敵人到來就不歸我管了。
因此,為什么不單獨(dú)把兩隊(duì)的交戰(zhàn)空間設(shè)計(jì)為一個(gè)房間呢?兩支隊(duì)伍進(jìn)入后一定時(shí)間之后第三只隊(duì)伍才能進(jìn)入。構(gòu)成一種以單獨(dú)房間為基本單位的,許多大小不一房間組成的大地圖的大逃殺游戲。也可以設(shè)計(jì)一些不同功能不同規(guī)則的特殊房間,可能有點(diǎn)像地牢roguelike游戲,構(gòu)建出一種roguelike-大逃殺?