游民專欄丨《紅石遺跡》開發(fā)記:壁虎作伴,青蛙為伍

“請問您在什么時(shí)間段方便接受采訪呢?”
“早上10點(diǎn)到晚上8點(diǎn)都可以,但小黑屋8點(diǎn)后就會強(qiáng)制關(guān)門了?!?/p>
本次對《紅石遺跡》開發(fā)者的采訪是在線上進(jìn)行的。因此第一次聽到他們用“小黑屋”來稱呼自己工作室的時(shí)候,我一度將之理解為技術(shù)宅的一種幽默。
《紅石遺跡》是由一對生活在珠海的親兄弟開發(fā)的獨(dú)立游戲,目前在Steam上的好評率為93%,并在騰訊的WeGame(TPG)上獲得了比較顯眼的推薦位。從這些跡象來看,這款國產(chǎn)獨(dú)立游戲其實(shí)還挺體面。然而在和開發(fā)者詳細(xì)聊了聊之后,我才發(fā)現(xiàn)在這種“體面”背后,其實(shí)隱藏著超乎想象的曲折和艱辛。別的暫且不談,《紅石遺跡》的開發(fā)環(huán)境實(shí)際上的確如他們所說,是名副其實(shí)的“真?小黑屋”。

“工作室是一間不到4平方米的倉庫隔間,透光的只有窗戶,但是窗前長滿的藤子遮住了一半太陽光。房間不但又小又黑,而且常年還有壁虎作伴,青蛙為伍。不過好在這是家里人給安排的,免租金。在家里人看來,我們開發(fā)獨(dú)立游戲的都不務(wù)正業(yè)。所以他們也樂意提供一個(gè)房間,把我們關(guān)進(jìn)去,好管我們……”
聽完這些,我一時(shí)語塞。腦海中風(fēng)流瀟灑、桀驁不馴的獨(dú)立游戲大神形象,也隨之被飽經(jīng)風(fēng)霜的苦行僧所取代。沉默良久,我問道:“你們究竟是怎樣堅(jiān)持到今天的呢?”


彎路
倆兄弟打小就對游戲情有獨(dú)鐘。但因?yàn)樾r(shí)候沒錢去游戲廳,他們只好發(fā)揮想象力,自己動手在紙上畫地圖和小人玩??墒钱嬙诩埳系臇|西畢竟不會動,兩兄弟就特別羨慕能讓畫面動起來的人。也正因如此,他們在學(xué)生時(shí)代基本上沒有糾結(jié)過未來發(fā)展方向,都毫不猶豫地去學(xué)了程序;在學(xué)有所成之后,也毅然決定自己單干,在當(dāng)時(shí)網(wǎng)易旗下的某平臺開發(fā)起了小游戲——從這個(gè)意義上來說,他們哥倆其實(shí)算是國內(nèi)最根正苗紅的獨(dú)立游戲人。
然而隨著他們所依賴的小游戲平臺逐漸萎靡,兩兄弟的獨(dú)立游戲事業(yè)開始每況愈下。兩年時(shí)間下來,他們基本上沒有任何積蓄。在經(jīng)過這么一通折騰后,家里人說啥都不肯讓他們接著做游戲了,于是就隨便找了個(gè)打單員的工作讓他們干。打單的工作重復(fù)、枯燥且沒有任何技術(shù)含量與發(fā)展前途,但是在老一輩人的眼中卻遠(yuǎn)比“做游戲的”靠譜、體面。

做了一段時(shí)間的“打單員”后,兩兄弟逐漸熬不住了,就開始背著父母在網(wǎng)上投簡歷找其他工作。陰差陽錯(cuò)之下,他們認(rèn)識了上海一家手游公司的老板,一陣侃天說地之后,兩兄弟中的哥哥直接拿到了主策劃的職位。當(dāng)然,這在很大程度上也跟這家公司一共只有8個(gè)人有關(guān),而2年的游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)已經(jīng)足以讓他們倆成為團(tuán)隊(duì)中的中流砥柱。
在剛開始的時(shí)候,倆兄弟還對這份工作飽含熱情,并希望在游戲中加入一些新穎的設(shè)計(jì)和獨(dú)到的玩法。但是公司老板很明顯并不關(guān)心游戲本身的品質(zhì),他唯一的需求就是“按時(shí)向投資商交付版本”。在這種情況下,任何獨(dú)創(chuàng)的東西都可能成為耽誤工期的絆腳石,于是到最后,他們不得不機(jī)械地照搬其他游戲現(xiàn)成的玩法和套路。

就這樣磨了一年,他們倆和公司老板之間的分歧也越來越大,到最后終于發(fā)展到了不可調(diào)和的地步。經(jīng)過幾次商量后,兩兄弟覺得既然老板可以拿著他們做的Demo搞到投資,那么自己肯定也能行。于是,兄弟倆便找機(jī)會離職了——準(zhǔn)確來說,是在沒跟老板打招呼的情況下直接跑路。他們承認(rèn)這么做很不負(fù)責(zé)任,但是如果走正常的辭職流程,肯定跑不了。在哥倆的內(nèi)心深處,他們真的非常希望能去做自己想做的游戲。
然而幾個(gè)月后的殘酷現(xiàn)實(shí)卻證明,兄弟倆當(dāng)時(shí)的想法實(shí)在太天真了。他們的老板或許確實(shí)對游戲一竅不通,但是在圈子內(nèi)或多或少都積累有經(jīng)驗(yàn)和人脈——而這也就在很大程度上決定了,同樣是拿著Demo去要投資,對游戲一竅不通的老板能夠游刃有余,而作為核心開發(fā)人員的兄弟倆反而要處處碰壁。雪上加霜的是,他們離職后恰好碰上了手游泡沫破裂,大批中小手游公司紛紛倒閉,投資人對游戲的信心跌到了低谷……
就這么又消沉了幾個(gè)月后,兩兄弟搬進(jìn)了家里人安排的“小黑屋”,開始了《紅石遺跡》的創(chuàng)作。這部作品的性質(zhì)和精神面貌與他們之前開發(fā)的任何一款游戲都截然不同。
《紅石遺跡》
《紅石遺跡》是一款最初在Steam上發(fā)售的Roguelike動作游戲,在同類型游戲中,它的戰(zhàn)斗節(jié)奏相對更爽快,裝備自由組合的效果也更為豐富。然而在剛開始的時(shí)候,兩兄弟卻更加傾向于把它做成一款回合制RPG,“雖然受眾可能小點(diǎn),但制作成本也會更少”。
兩兄弟都是純粹的程序員出身,由于缺少美術(shù)資源,因此只好用Q版骨骼動畫來制作游戲角色。但是在游戲大概開發(fā)了一個(gè)月后,他們突然覺得就算把這套小人建模放到動作游戲里,似乎也沒啥不妥,于是就臨時(shí)更改了游戲制作方向。畢竟,快節(jié)奏的動作游戲在如今肯定會比回合制RPG有著更廣的潛在受眾。

當(dāng)然,游戲類型的修改必然“牽一發(fā)而動全身”。原本適合回合制RPG的長線流程化設(shè)計(jì),也就因此變得有些吃力不討好。而他們的解決方案則是將之改造成Roguelike游戲?!癛oguelike游戲的內(nèi)容都濃縮在單局一兩個(gè)小時(shí)里,因此我們只需要認(rèn)真雕琢這一小部分內(nèi)容就可以了,然后再想辦法豐富它的變數(shù)?!?/p>
“此外,現(xiàn)在《紅石遺跡》的每一個(gè)裝備效果都是單獨(dú)用腳本寫的,因?yàn)槲覀兿胍訲CG卡牌的思路來做它的裝備系統(tǒng),讓組合的效果多一些邏輯變化?!边@種設(shè)計(jì)與Roguelike高度契合,玩家在每一局都有可能形成截然不同的打法。而兄弟倆之所以會想出這樣的點(diǎn)子,很可能是因?yàn)橹霸诋?dāng)“主策劃”借鑒其他TCG卡牌手游時(shí),已經(jīng)徹底摸清了其中的設(shè)計(jì)規(guī)律和套路。而如今,他們有能力將之前學(xué)到的東西融入自己的創(chuàng)意之中。

游戲難度則是《紅石遺跡》至今都沒能平衡好的一大問題,游戲頭幾個(gè)難度都相對比較簡單,但是后面兩個(gè)難度卻一下子提升到了很高的水準(zhǔn)。而這種難度的提升,并非來自于關(guān)卡設(shè)計(jì),而是來自數(shù)值上的粗暴碾壓。對于這一現(xiàn)象,兄弟兩人的意見至今仍然存在著很大的分歧。其中哥哥更加傾向于在關(guān)卡設(shè)計(jì)的層面上給高難度關(guān)卡增加更多的變數(shù)——但這種方法在弟弟看來卻遠(yuǎn)不如數(shù)值調(diào)整那么可控、靠譜。
《紅石遺跡》在今年4月份的時(shí)候就已經(jīng)在Steam上架了,不過目前依然處于搶先體驗(yàn)階段,根據(jù)兩兄弟的說法,目前游戲的完成度為70%?!艾F(xiàn)在最優(yōu)先要完成的是聯(lián)機(jī)功能,在此之后會努力讓完成度達(dá)成正式版的標(biāo)準(zhǔn),再然后就可以去做一波量化更新了?!边@樣的節(jié)奏大體來看還算有條不紊。

“那么游戲當(dāng)前賣得怎樣?實(shí)現(xiàn)盈利了嗎?”
“《紅石遺跡》現(xiàn)在多個(gè)平臺相加有著不錯(cuò)的銷量,但由于售價(jià)偏低,以及經(jīng)過渠道商分成之后,我們實(shí)際拿到手的收入大概只能和一年的開發(fā)支出持平——但這款游戲我們做了兩年?!?/p>
這個(gè)答案再次讓我心中一震。雖然《紅石遺跡》的銷量數(shù)字看起來還挺不錯(cuò),但沒想到兩兄弟實(shí)際上能到手的錢還不夠回本。
永不言棄
《紅石遺跡》目前登陸了Steam、WeGame和方塊游戲平臺,其中兄弟倆最看重的毫無疑問是用戶質(zhì)量最高的Steam。然而由于《紅石遺跡》在G胖家缺乏曝光度,因此就算能站住好評,也很難把量賣上去。而原本不被看重的WeGame反倒是依靠騰訊的流量優(yōu)勢,賣出了幾倍于Steam的銷量。方塊游戲平臺在專業(yè)性和技術(shù)底子上和前兩個(gè)平臺相比均有著不小的差距——當(dāng)然,兄弟倆也十分期待著這個(gè)新興平臺能給他們帶來驚喜。

“在《紅石遺跡》之后,你們還會繼續(xù)堅(jiān)持開發(fā)獨(dú)立游戲嗎?”
“一定會的,”兄弟倆堅(jiān)定地說道,“只要能站住腳,我們就會一直堅(jiān)持下去?!笔聦?shí)上,他們?nèi)缃褚呀?jīng)開始著手構(gòu)想下一款獨(dú)立游戲的方案。
“中國獨(dú)立游戲從去年開始的爆發(fā)很容易給人一種‘國產(chǎn)獨(dú)立游戲迎來春天’的錯(cuò)覺,但其實(shí)真正能站住腳的游戲卻很少。”對于當(dāng)下中國獨(dú)立游戲圈的環(huán)境,倆兄弟有著非常清醒的認(rèn)識。但與此同時(shí),他們也認(rèn)為國內(nèi)玩家對優(yōu)質(zhì)游戲的需求是客觀存在的,而當(dāng)前包括自己作品在內(nèi)的大多數(shù)國產(chǎn)獨(dú)立游戲,還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒能做到足夠優(yōu)秀。對于這種現(xiàn)狀,他們有耐心、有恒心、也有決心去逐步成長起來。
至于當(dāng)下國內(nèi)的獨(dú)立游戲圈,他們則認(rèn)為應(yīng)該盡快普及制作人制度。讓既有想法、也有執(zhí)行力的人才去統(tǒng)籌整個(gè)游戲團(tuán)隊(duì)。

“你們覺得中國獨(dú)立游戲制作人,有條件和土壤成長到這種程度嗎?”
“一定會的,”隔著電腦屏幕,我都能感受到兄弟倆眼中放出的光芒,“這就好比是一個(gè)修仙的過程,誰先脫穎而出,誰就能受人矚目并修成正果?!?/p>
“可是,有哪些跡象讓你們?nèi)绱舜_信這一點(diǎn)呢?”
兄弟倆沒有正面回答這一問題,但是卻再次重申了自己的信心和決心。我被他們的執(zhí)著和真誠打動了,因此也由衷地希望這對難兄難弟能早日“修成正果”。