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《魔界戰(zhàn)記5》:日本一與它們的社畜精神

2017-12-04 10:31 作者:游戲時光VGtime  | 我要投稿

  對于日本一社長新川宗平來說,《魔界戰(zhàn)記5》和《血源詛咒》同期發(fā)售可不算個好消息——如果游戲沒能賣出15萬套以上,他就得兌現(xiàn)自己辭去社長職位的諾言。

  好在這款作品的市場表現(xiàn)還算不錯,盡管不是所有人都能接受其龐雜的系統(tǒng)深度,但精巧的原畫、富有誠意的配音和多樣的戰(zhàn)斗方式仍然吸引了一批非系列玩家。PS4版本的《魔界戰(zhàn)記5》截止到目前賣出了35萬份,Metacritic的玩家評級也達到了8.7分。

  除此之外,新川宗平還靠著Switch主機的發(fā)售撈了一筆。Switch版本最初在美國的預約量就超過10萬,Vgchartz顯示該版的總銷量達到了17萬份。為了在中國市場多賣一點,它們甚至抱上世嘉的大腿趕了波中文化,可以說為了生存而絞盡了腦汁。

  由于之前單賣的DLC都被一并打包到了本體中,Switch便攜的特性也特別適合SRPG,這碗冷飯還算炒得頗有誠意。而與開發(fā)商的低姿態(tài)相比,游戲本身的素質(zhì)并沒有那么不堪。

社畜的堅持:疊加式的系列打磨

  初涉這個系列的玩家,一定會對該作的完整度感到驚嘆。原田雄一的人物設定首先就極具表現(xiàn)力,這個參與了《水瓶戰(zhàn)記》、《月詠》等作品的插畫家早已成為日本一的御用畫師。在逗趣臺詞的配合下,無論是火爆愚蠢的肌肉男“瑪格納斯”,還是蠻橫高傲的兔女郎“雪拉菲娜”都會讓人印象深刻。

  此次還請到了子安武人、明坂聰美這樣的老牌聲優(yōu)給角色配音,再加上高素質(zhì)的配樂以及出色的戰(zhàn)斗動畫,《魔界戰(zhàn)記5》的賣相至少是不錯的。除此之外,供角色成長的修羅界,打造極限裝備的道具界,魔界議會和煉金屋等系統(tǒng)幾乎照顧到了“養(yǎng)成”的方方面面??陀^來說,這款作品其實沒有明顯的短板。

  《魔界戰(zhàn)記5》的角色性格十分強烈  

  不過,這并不能改變它平庸的身份。這種平庸不僅映射于整個市場,也在系列作品中展露無遺。對于鏖戰(zhàn)了多年的老玩家來說,《魔界戰(zhàn)記5》的架構(gòu)和玩法幾乎毫無進化,同樣的模式甚至能追溯到1998年發(fā)售的《瑪魯王國的人形姬》身上,當時日本一就在RPG中奠定了插科打諢式的敘事風格。

  暫且不提與老前輩《皇家騎士團》及其相似的戰(zhàn)斗規(guī)則,即便是現(xiàn)在這一套看起來頗有深度的系統(tǒng),大多也來源于自家的《光之圣女傳說》。無論是打破水晶之后的地形凈化,亦或是隊友之間的攜同戰(zhàn)斗,還是以層為計量單位的道具界地宮,都如“傳家寶”一般在魔界戰(zhàn)記中一直延續(xù)到現(xiàn)在。

  至少在這個系列中,日本一的技術力和創(chuàng)造力是捉襟見肘的,它們采用了大量疊加式的方法來打磨作品。這不僅表現(xiàn)在數(shù)值的不合理膨脹上,也表現(xiàn)在同質(zhì)化系統(tǒng)的累加上。

  以物品的最大成長層數(shù)為例,初代時還只有100層,到了2代就變成200層,到了4代時則達到300層。而《魔界戰(zhàn)記5》道具界的上限是10000層,其挖坑之深難免嚇退一批新玩家。除此之外,人物八九位數(shù)的血量上限還能勉強接受,但初期一個傷害僅為幾百的角色,后期能打出幾億上兆的數(shù)字就顯得不太合理了。

  系統(tǒng)方面則讓人看得眼花繚亂,七零八碎的累加讓游戲逐漸變得臃腫和同質(zhì)。在《魔界戰(zhàn)記5》中,怒氣值(復仇模式)和超必殺(魔奧義)的設定像極了《高級戰(zhàn)爭》,而吃飯增加屬性的咖喱屋則照搬了《怪物獵人》,新增的牧場系統(tǒng)也是許多SRPG玩剩下的東西了。

  即便如此,制作團隊也決絕不是敷衍了事。與宮崎英高、小島秀夫這樣的天才不同,新川宗平和一群平凡社畜已經(jīng)竭盡所能的去細化游戲。憑借枯燥而無味的重復勞作,盡管《魔界戰(zhàn)記》系列無法像無良印品的木制品那樣高雅而精巧,但好歹也是一把坐下來不會吱吱作響的椅子。

  游戲業(yè)界總歸是殘酷的,日本一自然也只拿到了社畜般的回報,就算將所有平臺的《魔界戰(zhàn)記》銷量加起來,14年間它們也只賣出300萬套,這是個相當慘淡的數(shù)字。之前因業(yè)績不佳被EA解散的Visceral Games,也做出了《死亡空間2》這種賣出400萬套的作品。即便是小團隊所開發(fā)的獨立游戲,銷量上百萬的也能數(shù)出不少。

  “游戲只是商品”幾個大字赫然印在了日本一的官方主頁上,這是處在存活邊緣的公司才能發(fā)出的聲音,只有生活無憂的制作人和團隊才能云淡風輕的祭出“藝術”之名。它們的確想要改變游戲業(yè)界,但它們的能力不足以改變游戲業(yè)界。

社畜的野望:普利尼式的無奈幻想

  社畜般的行事風格和在業(yè)界底層掙扎的遭遇,恰好也與《魔界戰(zhàn)記》中的一種生物對應了起來——普利尼。

  普利尼是一種外觀長得像玩具企鵝,身體內(nèi)卻承載著罪人靈魂的個體。由于數(shù)量眾多,再加上罪孽的過往,它們也理所當然的在整個世界觀中扮演了食物鏈底層的角色,從靠著針線縫縫補補的外觀中你也能看出普利尼有多么廉價。

  在魔王們的管控下,每天20個小時的勞動是家常便飯,不僅要承接日常的家務工作,有時候還得沖上前線為主人戰(zhàn)斗。如果更狠心一點,將它們視為物品和消耗品也不會受到魔界輿論的譴責。即使到了《魔界戰(zhàn)記5》中,普利尼仍然沒能擺脫自己的悲慘命運。女主角雪拉菲娜上來就帶著一隊普利尼與反派落失軍團的正規(guī)軍作戰(zhàn),可以想象一下企鵝在長著巨大雙翼的惡魔面前有多么無力。

  如果將張牙舞爪與天才橫行的魔界比作游戲業(yè)界,那日本一無疑是普利尼般的平凡人物。不僅極其弱小,而且每天都要像社畜一般工作20小時,僅僅只為了得到一條能夠充饑的沙丁魚?;叵胍幌滦麓ㄗ谄綄覍页霈F(xiàn)在鏡頭前求著玩家買游戲的情景,你也能從中找到些許即視感。它們在現(xiàn)實中就將普利尼當成了公司的吉祥物, 很難說這不是日本一的一種自我諷刺。

毫無人權(quán)的普利尼

  然而,即便是最底層的社畜也有著自己的野心。為了更好的存活,日本一正在不斷的將《魔界戰(zhàn)記》推向更多平臺,公司所開展的“企畫祭”也催生出了像《夜廻》這樣的新IP。普利尼悄然發(fā)生著改變,從最初僅作為“群像”的身份開始,逐漸在作品中被賦予了性格。

  在初代《魔界戰(zhàn)記》中,它們就妄圖創(chuàng)造“普利尼界”(類似于魔王的領地),為了與強大的主角拉哈爾戰(zhàn)斗還制作了“普利尼RX大型機器人”。這引出了艾多娜隊伍中的一只紅色普利尼,其保護三名主角的行為也讓她的身份眾說紛紜。

  《魔界戰(zhàn)記5》DLC所贈予的幾個普利尼也是極為特殊的。僅以“赤色彗星普利尼”為例,1HP與90%閃避的屬性組合很難不讓你留下深刻印象。除此之外,額外劇情“普利尼指南”中這群生物也有了一個名為“沙丁魚咖喱日”的慶典活動。

  日本一后續(xù)甚至推出了兩款以普利尼為主角的平臺動作游戲,其中一款還打出了“俺當主角可以嗎?”的副標題。稍微腦補一下,這似乎也暗示了公司對于自身發(fā)展的深切期望。時至如今,或許玩家們還記不住“杰尼斯基”和“克里切夫斯寇伊”這樣繞口的角色名字,但人見人欺的普利尼一定成為了某些人心中的標志形象。

《普利尼2:曉之內(nèi)褲大作戰(zhàn)》

  無奈的是,普利尼的積極舉措多數(shù)以失敗而告終,日本一終歸還是老樣子,未能掀起什么軒然大波。

  前者針對拉哈爾的暴動被輕輕松松的鎮(zhèn)壓了下去,即便在衍生作品中成為了主角,干的還是幫艾多娜找點心、找內(nèi)褲的臟活累活。永恒的壓榨和重復勞作是普利尼的天生宿命,日本一則在生死邊緣徘徊已久。《魔界戰(zhàn)記5》的發(fā)售動向曾一度陷入不安定,此前該公司的純利潤僅剩下7900萬日元(約為人民幣465萬元),僅為3A游戲開發(fā)費用的一個零頭。

  正如《魔女與百騎兵》中玩家扮演的百騎兵一般,日本一只能視為梅塔莉卡的使魔。即使再努力,真正影響整個世界的人仍然是站在身后那滿口污言的沼之魔女。

  梅塔莉卡與百騎兵  

社畜的終焉:墊腳石般的艱難旅途 

  不過,盡管天才的作品與成就更值得業(yè)界贊揚,市場反饋也印證了這一點,但那些起早貪黑,冒雨送報的小童也決絕不是應該看輕的對象。無論是《魔界戰(zhàn)記》中針對角色的無止盡養(yǎng)成,還是《魔女與百騎兵》那引起善惡思辨的故事和人物刻畫,日本一社畜般的努力仍然換取了一些人的認同,它們創(chuàng)造了許多平凡的樂趣。

  必須要承認的是,一個十幾年沒什么變化的小眾游戲到現(xiàn)在還能賣十幾萬份,肯定有著足以吸引忠實粉絲的核心樂趣。即便是大手筆的宣發(fā),或是趕熱點的噱頭,也無法讓玩家產(chǎn)生長期的認同感。

  隨便翻開《魔界戰(zhàn)記》的某個論壇或許就能找到答案,其中80%的討論主題都與“刷”有關。該系列的養(yǎng)成系統(tǒng)是極為可控的,遵循“付出就有回報”原則,試想一下,將一個名不見經(jīng)傳的路人臉培養(yǎng)成大魔王時的快感——這與劇本沒什么關系,全權(quán)只靠你自己的努力。而隨著經(jīng)驗的積累,玩家們在刷的過程中通常會找到適合自己的最優(yōu)解,探索戰(zhàn)斗方式的過程本身也是一種樂趣。

  對于不愿太過深入的玩家來說,《魔界戰(zhàn)記》中那如同舞臺劇一般的夸張人物表演,以及四處可見的搞笑梗也會讓你覺得值回票價。也許與自己的經(jīng)歷有關,日本一是個特別善于塑造“丑角”的公司?!赌Ы鐟?zhàn)記》中并不存在窮兇極惡的角色,貫徹初代劇情的死對頭“克里切夫斯寇伊”就是個搞笑胚子,它甚至在最后承認了主角調(diào)侃他的“中BOSS”名號。然而即使在如此歡樂的氛圍中,每個角色背后的真情實感也是有血有肉的,為了鍛煉自己的兒子,“中BOSS”才與拉哈爾一路相伴。

  《魔界戰(zhàn)記5》算不上一個里程碑式的作品,“史上最兇SPRG”的Slogan也只能一笑了之。驚喜不多的系統(tǒng)進化,落后于時代的技術都讓其難以引爆市場。然而,高完成度與還算尚可的品質(zhì)令其完成了商業(yè)上的使命,游戲中的歡樂與悲傷、熱血與低潮絕對能觸動不少RPG玩家。

  有趣的是,你能從這款作品中發(fā)現(xiàn)很多自嘲之處,初代中還喊著“大胸真可怕”的主角拉哈爾本作就變成了女人,而原創(chuàng)角色“日本一醬”則是一口一個“拯救游戲業(yè)”?;蛟S正如暗示的那樣,盡管扣上了往日不愿意提及的枷鎖,但它們?nèi)栽谡扔螒驑I(yè)的道路上艱難前行。

  日本一的努力有了些許的回報,正如普利尼那樣我們至少記住了這個名字。然而結(jié)局還是讓人頗感無奈,普利尼無法逃脫自己的宿命,依然干著社畜的勾當,也許該公司成為了“基石”一般的存在,但天才的舞臺與它們永遠無緣。


《魔界戰(zhàn)記5》:日本一與它們的社畜精神的評論 (共 條)

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