GMTK|開發(fā)之旅|優(yōu)秀的角色手感是怎么做出來的?

1,移動(dòng)
(1)營(yíng)造快速,靈活的響應(yīng)手感:
讓角色一起步就達(dá)到最高速

2,跳躍
(1)需要2種不同的重力

(2)跳躍緩沖(jump buffer)
- 問題:你的跳躍檢測(cè)系統(tǒng)會(huì)在你按跳躍鍵時(shí)檢測(cè)玩家是否在地上,是就允許跳躍,但這也意味著每次你按跳躍時(shí),如果離落地還有一點(diǎn)距離,游戲就會(huì)無視你的指令,搞砸整個(gè)操作。

- 解決方法:當(dāng)玩家按下跳躍鍵時(shí),讓游戲在接下來的幾幀中持續(xù)判定跳躍,只要玩家在判定窗口內(nèi)成叻落地,就能跳起來

(2)土狼時(shí)間:(coyote time)
允許玩家在離開平臺(tái)后,在接下來的幾幀范圍內(nèi)他們的跳躍指令仍然能夠被執(zhí)行
(3)可控的跳躍高度
按一下按鈕觸發(fā)短跳躍,或者按住按鈕來跳的更高、更遠(yuǎn)。
- 代碼上可以檢測(cè)玩家是否松開跳躍鍵,在他們松手時(shí)立刻釋放一個(gè)沉重的、向下的力
(4)把角色的碰撞體積從方形變成膠囊型
3,可加的內(nèi)容
(1)跑動(dòng)、跳起、落地時(shí)的塵士特效
(2)跑動(dòng)時(shí)非??蓯鄣南蚝髢A斜效果
(3)角色動(dòng)畫符合跳躍(拉伸,壓縮)
(4)不同動(dòng)面之間的切換也要非常即時(shí)和果斷
標(biāo)簽: