第十期【ASE練習】CustomData與頂點數(shù)據(jù)流筆記
舉例:在日常制作時候經(jīng)常會遇到一個問題,假如這里乘以time循環(huán)流動,它每一次砍出來的刀光效果都是不一樣的,比如我們想做一個抽卡展示,把刀光最好看的那一部分,在這里展現(xiàn)出來,而不是循環(huán)流動,就看可以通過下面這個方法進行
如何只播放一幀而不是循環(huán)播放流動
我們可以用

這個k一下曲線去控制,就在這個指定的區(qū)間內流動,而且這個還不用動畫,也不占用頂點顏色的通道,這個比較好用

xy軸都可以調節(jié)

z是扭曲一開始有點扭曲,最后開始平緩

w是溶解
創(chuàng)建材質


帶A通道的一張主紋理,

快捷鍵U,再做一下映射,因為要流動起來所以要加一下


在創(chuàng)建一個U,設置第二UV,

設置4個通量,

其中前2維,用來做主紋理的UV流動


擾動就是正常UV差值NoiseUV,用自定義數(shù)據(jù)第三個通道作為擾動


擾動做完了,在做一個硬邊溶解,快捷鍵K,


把A通道去掉,

組合通道,

一個階梯函數(shù)和一張溶解圖進行對比,

用自定義數(shù)據(jù)里的來比較,最后與原通道相乘,
我們相當于把四個Flot1用來控制,現(xiàn)在是通過UV
第二個Set,然后去做,
自定義數(shù)據(jù)的組成
UV1我們可以看成是四維變量,xy正常使用,zw給0,新建了UV2,UV2的賦值就是這樣,xy作為UV流動,zw作為溶解和階梯函數(shù),這就知道了頂點數(shù)據(jù)流這塊該如何配置了,

第一個COORD.ZW他給設置成0了所以沒什么用,沒法映射到

上,要拿一個2維變量把這里0的位置填滿,然后四個通道xy是正常的UV,ZW是兩個0然后我們給他填滿,四個通道填滿進入到下一張圖也就是TEXCOORD1

也就正好對應我們的CustomData

的四維變量xyzw
總結一句話,填充UV1的ZW用Custom1的四維變量和第二UV的四維變量完全重合
這個shader能做很多,比如溶解,流動,擾動,很多都可以使用給它K曲線,
