關(guān)于軒轅劍五
邏輯 1.移動操作??梢杂檬髽?biāo)左鍵點(diǎn)擊某一點(diǎn)移動到該點(diǎn)位置了,四和四外是鼠標(biāo)左鍵長按往該方向移動,三和三外是鼠標(biāo)右鍵長按往該方向移動、雙擊右鍵快速往該方向移動(仙劍二也是用的這種邏輯),二、二外以及一就不用想了,只能用鍵盤移動。再也不用為一邊移動一邊環(huán)顧四周而操心了。點(diǎn)擊地面之后的自動尋路遇到山體(墻體)后會反彈(折返)一下再繼續(xù)(也會遇到自動尋路無法達(dá)到的bug,比如在星曜法陣朱雀七宿的某個光柱機(jī)關(guān)前點(diǎn)擊另一側(cè)遠(yuǎn)處的路,會在機(jī)關(guān)前開會走,但是走不出去,無法達(dá)到所點(diǎn)擊的位置),有時候緊貼回復(fù)保存裝置并隔著該裝置點(diǎn)擊遠(yuǎn)處會不動,需要移開再點(diǎn)。在用鼠標(biāo)點(diǎn)擊自動尋路的過程中保存完后仍然會繼續(xù)之前的自動尋路到達(dá)指定地點(diǎn)。用鍵盤轉(zhuǎn)圈式移動,陸承軒模型(貌似場景中領(lǐng)隊不可換人)會有種切換方向的明顯的突變卡頓感;而前作的2D系列有突變正常,但是連按兩下相同的方向鍵就會快速奔跑,卡頓感隨之消失;3D系列軒轅劍四和蒼之濤轉(zhuǎn)圈就稍微順滑一些,有種勻速率圓周運(yùn)動的美。 2.可調(diào)節(jié)窗口模式。窗口側(cè)邊可調(diào)節(jié)窗口大小與形狀,模型也會跟著伸縮,UI和字(包括圖片字和文字字)也跟著伸縮。 3.主動技能。選擇技能后有消耗藍(lán)條(靈力)/綠條(體力)的動畫,取消選擇后有返還藍(lán)/綠的動畫;不是之前的確認(rèn)選擇目標(biāo)后再消耗。如果在A技能處按住鼠標(biāo)但在B技能處松開鼠標(biāo),這時并不是釋放B技能,而是釋放A技能,這和前作系列游戲及其它一些游戲有很大的區(qū)別(但這也有一定的好處,比如防止點(diǎn)擊之后肌肉抽搐或不自主戰(zhàn)栗導(dǎo)致的鼠標(biāo)移動,從而引起的光標(biāo)漂移,而導(dǎo)致的技能釋放錯誤)(在選框界面按住鼠標(biāo)左鍵并移走光標(biāo)到選框外,相當(dāng)于沒操作,這增加了容錯)。但在操作輪盤(5個選項那個)界面,按住鼠標(biāo)左鍵拖往任意其它位置,都是相當(dāng)于沒操作。 4.回主界面。這一代以及前代所有系列作品貌似離開游戲都是直接退回桌面,沒有回主界面的選項。 5.釘靈商人。進(jìn)入和退出買賣系統(tǒng)會消耗一定的時間,而且買之后不能馬上裝備,要退出系統(tǒng)才能裝備。 6.戰(zhàn)斗難度。初期擁有很強(qiáng)的技能,人物也多,技能機(jī)制全面,大大降低戰(zhàn)斗難度,玩家不用走一步退三步出迷宮保存,能更專注于迷宮。(除了同盟駐扎營區(qū)的一位白虎民釋放出來的云生獸之外。第1~4次云生獸大概在45級以后比較好打) 7.背包。道具自動分類,無需整理。 8.對話。不小心點(diǎn)快了就會快速跳過第一句話,因為是默認(rèn)已按下的按鍵仍然按順序起作用(類似不解釋黏招),有時候在NPC未回正時點(diǎn)擊,應(yīng)該也算兩次點(diǎn)擊。但主線劇情一般來講沒有這個問題,原因我在另一篇共軛文里面有說。(小幸輔助v1.2.3有解決這個問題,當(dāng)然不一定是從這個版本開始的,具體沒考證了,但至少這個版本可以選擇不跳對話) 9.本陣光柱傳送:從哪里來傳回哪里去。東魔王化蛇傳送:可選擇傳送地點(diǎn)。(每次進(jìn)入本陣都是朝著化蛇的方向,方便傳送往其它地方)例外:長股國的傳送點(diǎn)打通了,但是仍然只能走光柱,如果找化蛇傳送的話,其中并沒有長股國的選項。護(hù)送厭火少年期間但未出長股國時,從長股國進(jìn)入本陣找化蛇,化蛇會說:“本王現(xiàn)在沒心情陪你嬉戲,別來煩我。”一出去遇到劇情,然后再進(jìn)長股國,進(jìn)入本陣,就能傳送至長股國了(應(yīng)該是要觸發(fā)劇情,如果當(dāng)時能傳走,就無法觸發(fā)劇情了(因為傳走了不一定再回長股國,而劇情觸發(fā)點(diǎn)設(shè)置在長股國入口(也是出口),那么為什么不將劇情設(shè)置在一個必定觸發(fā)的位置,比如說厭火國的入口呢?這樣不就既能傳送,又會觸發(fā)劇情了))。青龍圣者(靈)被青魅(魄)奪舍后打完隱炎將(用阿迭多的三昧真火每次能打750點(diǎn)血左右)后去客房休息之前,找化蛇傳送,化蛇也會說別來煩他。朱雀國石碑觸摸后,化蛇也會如此說。 10.自動戰(zhàn)斗。如果先進(jìn)入選取目標(biāo)的狀態(tài),后打開自動戰(zhàn)斗,仍然不會進(jìn)入自動戰(zhàn)斗,還是在選取目標(biāo)的狀態(tài)(這和前作系列區(qū)別很大)。 11.研究室數(shù)之間阿甘。1,2,3,5,7,8其中三個數(shù)字連加的結(jié)果等于它們連乘的結(jié)果,我的邏輯分析過程:(1)假如沒有1,那么連乘的最小值為2×3×5=30,連加的最大值為5+7+8=20,連乘結(jié)果的集合與連加結(jié)果的集合的交集為空集?,所以必須有1。(2)有了1之后,剩下的兩個數(shù)相加的結(jié)果與它們相乘的結(jié)果的奇偶性不同,所以不可能都是偶數(shù),所以至少有一個奇數(shù),所以第二個數(shù)可以在3,5,7中選。(3)對3,5,7進(jìn)行討論,假如第二個數(shù)是3,第三個數(shù)是x,那么1+3+x=3x,x=2,所以{1,2,3}是其中的一個解集。剩下的沒有整數(shù)解,所以{1,2,3}是唯一解。(有的人會說,我一眼就看出來了,誠然,這里一眼確實能看出來,但如果一眼看不出來呢?不得試非常多次?總共有C(3 6)=6×5×4/(3×2×1)=20種,我將20種情況縮減到3種情況的分類討論,不是體現(xiàn)了邏輯的強(qiáng)大之處?) 12.猜左右賺錢。DOMO小組楊志豪猜左右和蒼之濤曲沃呂之白猜左右有異曲同工之妙。 戰(zhàn)斗 1.新增氣勢條。性格影響氣勢,比如愚鈍使氣勢不改變。 2.操作輪盤由4個選項變?yōu)?個選項(類似仙劍四),使鍵盤操作起來較鼠標(biāo)更為不易,有引導(dǎo)玩家使用鼠標(biāo)的意圖。鍵盤左方向鍵是逆時針選取,右方向鍵是順時針選取,最多步驟的情況下最少兩步可選取到(3和-2在模5的意義下是一樣的),再加上確認(rèn)一共有3步;而鼠標(biāo)只用滑到指定位置再單擊左鍵,步驟減少,但精確度的要求變高了(因為可能沒點(diǎn)擊到)。 3.夏柔的絕技全體回復(fù)9999血量并移除負(fù)面效果,過于BT逆天。猜測氣勢低于一定值時,溫柔性格觸發(fā)回血增加80%,這樣就有180%的回血,不論單體還是全體。 4.沒有絕技值(條),戰(zhàn)斗狀態(tài)欄有個黃色的大點(diǎn)(應(yīng)該是絕技點(diǎn),估計是每升一級就會補(bǔ)充一個),亮了就能使用絕技。 5.福的行動條的頭像有點(diǎn)神似豬豬俠GGBond和逼兜俠。 6.莫耶擁有熱血先攻被動,除開被偷襲時,在戰(zhàn)斗開始如果氣勢高于一定值(高昂的上確界、爆滿),會率先出手打出熱血攻擊,平A也算熱血攻擊。也擁有熱血復(fù)活被動,同時可觸發(fā)陸承軒的情義復(fù)仇被動。 7.平A對行動條沒有擊退效果。寒洛的奮進(jìn)被動開啟后,時間閘(行動條)不但不被擊退反而會前進(jìn)一點(diǎn)點(diǎn)。 8.不管有沒有作為前鋒上場,所有主角都會加經(jīng)驗。 9.未上場的后衛(wèi)也在行動條上有一個頭像,可以使用掩護(hù)攻擊。但如果是遇襲,后衛(wèi)上場,則前鋒沒有掩護(hù)攻擊。 10.法術(shù)系統(tǒng)沒有五種屬性(金木水火土、水火雷風(fēng)土)、七種屬性(光暗風(fēng)雷水火土)、兩種屬性(火風(fēng)、雷水),而是分為無(屬性0)、陰(陰陽為正數(shù))、陽(陰陽為負(fù)數(shù)),三種屬性,與攻擊對象同種屬性的攻擊法術(shù)會使對象回血(相生),這和前代系列作品都是一致的。但是相生回血不會回太多,不會出現(xiàn)前作比如蒼之濤的專門利用高額相生回血去多次偷物品的套路。絕技(大招)應(yīng)該是不考慮屬性的造成傷害。 11.被技能打入睡眠狀態(tài),行動條仍然在動,只不過輪到時跳過此回合;而前作系列應(yīng)該是行動條不動。但是判斷經(jīng)過了多少回合數(shù)的機(jī)制可能是一樣的,這種情況下行動條不動也只是表象,實際也是動的;也可能是不一樣的,該角色行動條不動改用施術(shù)者的行動條回合數(shù)來判斷。所以本作中利用這個機(jī)制,只要在時間閘頭像到達(dá)右邊之前解除昏睡狀態(tài)就沒有損失,不像前作系列會在時間閘上停幾回合。 12.寒洛擁有勇猛·複數(shù)攻擊,有可能是在氣勢爆滿的時候一定幾率觸發(fā),效果類似于武神魂玉、鬼雞爪子,但傷害不會平攤,而是每個單位所受傷害都和單體普通攻擊的傷害一樣。 13.遇襲是后排(后衛(wèi))遇襲,如果后排只有一個人,那就只有一人應(yīng)對了,估計可以通過換人把其他人也換出來,但是這樣可能會導(dǎo)致前鋒后衛(wèi)互換且順序顛倒。這樣能保證前排后排都有一定的出場機(jī)會,不會因為過于偏愛某些角色而導(dǎo)致另外的角色完全進(jìn)入下水道或者說冷宮,也為所有角色獲取同等經(jīng)驗而背書。 14.部分BOSS戰(zhàn)有問號狀態(tài),各種狀態(tài)值以及絕技點(diǎn)都不可見,但前排陣容中有夏柔就不擔(dān)心,全體回血。 15.蝶仙的蝴蝶粉技能一出來,各種仿佛影響因子巨高的刊物上的實驗?zāi)M數(shù)據(jù)圖的顏色的小球,差點(diǎn)沒繃住,讓我夢回離散元數(shù)值模擬(如果是流體的話就認(rèn)為是連續(xù)的,但實際上應(yīng)該細(xì)分下去有個普朗克長度的尺度)。 16.22級左右符驗的大招虎神降臨全體加攻擊,然后33級左右寒洛開雷爆加自身攻擊,一個平A打出1300多傷害直接把兕給秒了。(這時期符驗升級也快,因為之前一段時間沒有調(diào)到隊伍中來,沒有經(jīng)驗,這時也能獲得很多大招(每升一級可使用一次大招))。33級符驗與37級寒洛用同樣的套路打東炎塔的諸懷,平A有1694左右的傷害(《山海經(jīng)·北山經(jīng)》:“又北二里,曰北岳之山,多枳棘剛木。有獸焉,其狀如牛,而四角、人、耳、彘耳,其名曰諸懷,基音如鳴雁,是食人。諸懷之水出焉,而西流注于囂水,水中多鮨魚,魚身而犬首,其音如嬰兒,食之已狂?!?。 17.35級阿迭多星火燎原打亡靈鎧甲暴擊1930左右的傷害,十分夸張。 18.31級符驗開大虎神降臨,36級臨月開大往生訣,全體每個單位1300多傷害直接將北炙塔三只竦斯秒了?!渡胶=?jīng)·北山經(jīng)》:“又北三百二十里,曰灌題之山,其上多樗柘,其下多流沙,多砥。有獸焉,其狀如牛而白尾,其音如詨,名曰那父。有鳥焉,其狀如雌雉而人面,見人則躍,名曰竦斯,其鳴自呼也。匠韓之水出焉,而西流注于泑澤,其中多磁石?!?19.莫耶的識破技能讓我想起仙劍二王小虎的神眼技能,還有軒轅劍系列的火眼金睛鏡等法寶。 20.符驗的連打是作為被動開啟的,讓我想起前作系列的一些主動連擊法寶:薩登荊環(huán)、星君眼、姜公膽、武神指環(huán)、某水……(連打狀態(tài)下如果第一擊就擊殺則不會觸發(fā)第二擊的動作,這和前作系列有些許不同)如果符驗兩次造成的傷害一樣,看上去顯得只顯示了一次,實際上有兩次攻擊。 21.某些怪的狡猾逃避被動貌似無法在鄰近一格(三國殺中距離為1)沒有單位的情況下觸發(fā)。 22.在對方恰好快到達(dá)時間閘右端時,毛民·福的暈擊的時間閘停滯效果暫時不起作用。(暈擊配合莫耶空手的棘藤果(該技能傷害附帶時間閘擊退)(有少微的時間閘擊退就更好了)很好打BOSS)敵方在時間閘最左端時,莫耶的棘藤果仍會擊退時間閘(但不顯示,表現(xiàn)為定住一段時間),少微好像沒有擊退時間閘最左邊的。 23.莫耶竟然擁有空手技能(不裝備武器才能使用的技能):棘藤果,黑蘆薈……麥星正好相反,一些技能空手無法使用。少微也擁有空手技能。陸承軒的真·翔龍斷也是空手無法使用。 24.海大胖的屬性、技能等等和阿迭多正好相反,是互相共軛的。如果海大胖處于后衛(wèi)位置并且血量低于一定值,會觸發(fā)膽小防御被動,自動跳過一回合并處于防御狀態(tài)。 25.坎瑟兒(應(yīng)該)是后衛(wèi)(包括前鋒全寄從后衛(wèi)補(bǔ)位上來)時無法攻擊,無法使用術(shù)法、物品,只有隊伍選項和待命選項,但是擁有高傲反擊被動,選擇待命之后(如果觸發(fā)高傲挑釁就會有嘲諷效果),被攻擊時觸發(fā)高傲反擊。(如果有嘲諷的話,如果反擊未命中,則嘲諷失效) 26.前鋒全部生命值降為0時,后衛(wèi)自動上場。 模型 1.靠近場景內(nèi)模型(比如樹)或者有遮擋住畫面的場景內(nèi)模型會逐漸將模型不透明度降低(漸隱),離開或者不再遮擋時會漸顯。(仿佛女子國主恩人石像是個例外,但也許這并不是場景內(nèi)的模型,而是屬于整個場景模型中吧)(建木神丁研究室的休息間(休之間)的擋住路人賈的那個箱子也沒法變透明,可能是有意而為之,讓DOMO工作室不太好被發(fā)現(xiàn)) 2.夏柔的右手略微放在嘴邊表示驚訝的動作和表情讓我想起了韓菱紗與柳夢璃(可能介于二者之間吧),當(dāng)然仙劍四發(fā)行要更晚一些。 3.莫耶的動作與表情太豐富了,還會浮在空中受微擾而上下浮動,十分之有趣。還有狠狠點(diǎn)頭、歪頭叉腰、雙手劃圈表示驚訝無奈、雙臂豎在胸前以拳托腮搖頭表示煩躁或不同意等意思、食指觸下巴搖頭若有所思、四肢稍抻開作投降狀、一邊點(diǎn)頭一邊雙臂煩躁、旋轉(zhuǎn)飛上去再飛下來、一手彎肱二頭肌小臂朝上作秀肌肉狀另一手撓此肱二頭肌癢癢表奇怪意等等動作,十分打趣。戰(zhàn)斗中持武器攻擊的橫撩一圈、豎劈,空手攻擊的兩個巴掌一拍、橫掃一圈,十分靈性。 4.福的面部有點(diǎn)神似黃旭東,就是不知道是不是因果律武器。 5.氐人國至少有3個在空中(其實也是水中啦)的氐人,鼠標(biāo)移到他身上顯示可以對話,但不知道在什么地方能在可對話距離之內(nèi)與他對話。周僥國里的周僥民也有很多不在可對話距離內(nèi)的。 6.五條魚擋路那里退避三舍的時候也是顯示能對話,但劇情不允許觸發(fā)對話,所以只有光標(biāo)顯示為對話氣泡的樣式,而無法觸發(fā)對話。 7.寒洛的模型讓我想起徐長卿,知盈的模型讓我想起紫萱,從顏色到服飾等等都非常相似,仙劍三應(yīng)該出得更早。寒洛的面部有點(diǎn)神似謝霆鋒。 8.大地圖場景模型即時渲染的感覺更明顯了,每走一步都會看到場景精度在變化,近處的更清晰了(遠(yuǎn)處的可能更模糊了吧)。 9.玄海東岸(夜)小地圖以及場景模型都顯示在白天往東方世界大地圖的出口位置之外有一條路,但是有空氣墻,過不去。 10.暗黑混沌陣讓我想起仙劍五的神魔之井、仙劍六的歸墟、仙劍七的修吾走回憶場景。 11.目前最喜歡的動作是莫耶和子大暑(以及其他周僥民)那一本正經(jīng)鏗鏘有力的點(diǎn)頭動作,非常喜感。 12.女子國場景模型讓我想起原神蒙德。《山海經(jīng)·海外西經(jīng)》:“女子國在巫咸北,兩女子居,水周之。一曰居一門中?!?13.骨旋有個類似葉問蹲的準(zhǔn)備賽跑的姿勢。 14.白虎國進(jìn)白虎侯大帳之前的那塊區(qū)域讓我想起仙劍五唐府的類似區(qū)域。 15.開明獸的面部讓我想起(不完全)仙人模式的自來也,或者是佩恩六道地獄道召喚出來的閻王。而仙劍四中的開明獸有九個頭。 16.回女子國的小徑中有一個尋找白虎女季秋的支線,讓我想起了仙劍四碗丘山夙莘支線,只不過這里是季秋一人包圍三個白民人,仙劍四好像是三個老虎包圍無辜百姓來著。 17.第二次夜襲玄武國遇到的玄武士兵所擺的陣勢讓我想起仙劍四千佛塔的執(zhí)杖僧甲、執(zhí)杖僧乙的動作、姿勢。 18.拜火堂青衣女子的火靈讓我想起軒轅劍三云和山的彼端姆斯比爾(魔焰猩猩)與仙劍五前炎舞。 19.去女子國再找離隊的骨旋時,出來勸的麥星的動作也是十分的滑稽打趣,左扭右扭的。 20.同盟駐扎營區(qū)(夜)的戰(zhàn)斗中,從中間頂上打了一個大的光源(打個光免得看不見,之前我做MMD對每個角色有這種操作),但是使用技能時兩邊都照不到這些光(甚至戰(zhàn)斗外的每棵樹都補(bǔ)了光)?;没鹧钻噾?zhàn)斗中也是類似,只不過本來就亮,照了更亮了。 21.幻火炎陣讓我想起了仙劍二去取天蛇杖的火焰洞。 22.南方區(qū)域那片紅色的地帶讓我想起軒轅劍二以及天之痕的魔界降臨,北炙塔等四座塔讓我想起軒轅劍一和二里面的塔。 23.北炙塔、東炎塔里面的雕像也有指路的作用。一般的雕像是臉對著出口(要深入的)方向;揮袖子的雕像是臉斜對著入口(從塔外進(jìn)來的)方向,袖子指向出口方向(好一個仙人指路)。當(dāng)然袖子方向沒有路當(dāng)然就不走那里;雙手背在背后的袖子也指向雕像背后;既是入口又是出口的一般放置的有寶箱,這個雕像一般臉的朝向和袖子的朝向一致。但東炎塔最后一個雕像的方向和這個規(guī)律不一致,想來必有蹊蹺,原來這里有一個“翼”星耀石(這個存檔恢復(fù)點(diǎn)過后的一段拐角后上坡和蒼之濤昊天界二重天封印之蛋存檔恢復(fù)點(diǎn)過后的一段拐角后上坡有點(diǎn)像,都有一段距離,至少會觸發(fā)一組怪,有強(qiáng)迫癥的人可能得來回跑不斷保存,直到不遇怪為止(實際上設(shè)定的距離必定會遇怪,一般是無法滿狀態(tài)打的,也側(cè)面反應(yīng)這個BOSS不是很厲害,不需要保存后滿狀態(tài)去打))。南焰塔里有一個雕像不符合臉朝向的規(guī)則,臉是朝向從塔外來的路,袖子交叉在前分指左右兩側(cè),但深入塔去的路是在雕像后面,也沒有星耀石(有星耀石“柳”的雕像指向沒問題)(四座塔的結(jié)構(gòu)除了機(jī)關(guān)之外貌似一毛一樣,有種似曾相識的感覺,那個保存后拐角上坡都是一模一樣)。 24.本陣除陸承軒之外的主角的站位分布每次進(jìn)去都不一樣。DOMO小組的成員也會刷新站位,但有些成員的站位不變。站位一般是四個區(qū)域,每個區(qū)域3~4個,總共15個(陸承軒是可操作移動角色,加上有16個),但偶爾會少一個。 25.很多角色模型在對完話以后需要“消失”時就直接向下移動多個單位移到場景模型地下或者旁邊去了。比如開輔助視角,建木神丁實驗室遠(yuǎn)處其實還有個奇肱民,大概是麥星,其實還在場景“中”,需要觸發(fā)對話時又調(diào)取出來;白虎國森林巨熊對話完取得星耀石“昴”后,發(fā)現(xiàn)巨熊位于白虎國建筑模型的下方,十分滑稽;同盟駐扎營區(qū)的阿迭多和白虎候重疊在柵欄外面,一位青衣女子民也在柵欄外另一個方向;用水藥救厭火族人以及同盟士兵時,幻火炎陣也應(yīng)該至少有三個紅色(其中一個很亮)的模型在地底下,還挺深,不用坐標(biāo)傳送還無法近距離看到。 26.朱雀國在南方世界地圖中的模型讓我想起迪迦奧特曼里面的那個飛機(jī)??。 27.炎山地道讓我想起了仙劍四炎帝神農(nóng)洞、仙劍三鬼界熔巖地獄、仙劍二火炎洞、仙劍一將軍冢血池、仙劍五九黎祠、仙劍七炎波。 28.常羊山給我一種仙劍四不周山和仙劍五前傳千峰嶺的感覺,奇?zhèn)ス骞?,但又不完全一樣,常羊山更明亮一些。常羊山的風(fēng)柱讓我想起了仙劍七DLC人間如夢的風(fēng)屬性修煉那一堆風(fēng)柱,最后看別人發(fā)的視頻才摸索著過的。(由于在這里經(jīng)常切換地圖,遇怪也會比較少,不知遇怪機(jī)制是什么,因為怪并沒有顯示出來,可能與走過的路程有關(guān)吧) 29.光束旋斷劍有時候發(fā)光,有時候不發(fā)光。 30.夏柔腿部不知道是專門打的紅光還是模型材質(zhì)是有紅色光反射性質(zhì)的,還是說是反射的紅裙子的光,還是說是紅色絲襪。 31.魔化肉芝內(nèi)的場景讓我想起云和山的彼端里面的地獄場景以及天之痕從煉妖壺通往赤貫星的巴別之路上類似地獄的那個場景。 32.骨旋的面部有點(diǎn)神似蒙娜麗莎和普京。 鏡頭 1.旋轉(zhuǎn)鏡頭新增平滑效果。 2.鼠標(biāo)能以滑動速度旋轉(zhuǎn)鏡頭,滑得快就轉(zhuǎn)得快,而鍵盤只能以固定速度旋轉(zhuǎn)鏡頭。 3.在建木東側(cè)和建木西側(cè),鏡頭旋轉(zhuǎn)有角度范圍限制,不是無限制旋轉(zhuǎn)。原因應(yīng)該是這一作里面的模型透明機(jī)制,當(dāng)場景內(nèi)模型阻擋住角色模型(陸承軒,貌似無法更換奔跑角色模型,當(dāng)然修改器除外)的頭部時(接觸到一點(diǎn)點(diǎn)就變?yōu)椤鞍搿蓖该?因為不透明度不確定是否為50%),而不是完全覆蓋住),鏡頭與角色模型之間的場景內(nèi)模型的不透明度會變低。假如建木西側(cè)和建木東側(cè)是兩個獨(dú)立的場景,那么為了不讓玩家看到巨大的建木另一側(cè)是空的,于是鎖了鏡頭旋轉(zhuǎn)角度的范圍;假如建木西側(cè)和建木東側(cè)是一個大場景的不同部分(可能類似于蒼之濤春之島,橫渡過去的模型鏡頭動畫中能看到整個一個場景,但仍然分成了很多小區(qū)域,可能區(qū)域太大數(shù)據(jù)也會非常多,對于當(dāng)時玩家的電腦而言可能是一個負(fù)擔(dān),所以分割成許多小區(qū)域,之間是連通的),那么也可能是為了防止玩家在旋轉(zhuǎn)鏡頭的過程中看到整個建木的不透明度降低而看到更遠(yuǎn)處的場景的邊界吧,甚至可能看到天空球(天空盒),可能會有種出戲的感覺吧。但這個分類討論的分析是有問題的,就算看到比較透明的建木,也是與空的建模方向相反的呀,根本看不到建木另一側(cè),可能是不想讓玩家看到類似水晶殼(水晶塊兒分得非常細(xì)就變成毛玻璃效果,雖然水晶是晶體,普通玻璃是非晶體,這里只是不恰當(dāng)?shù)谋确?的效果?最后用小幸輔助開自由視角與固定視距,看到了整個模型的全貌,建木東側(cè)和建木西側(cè)是兩個分開的模型,而且木頭部分(木質(zhì)部還是韌皮部,應(yīng)該是木質(zhì)部)是不透明的,也無法變成透明,所以限制了視角。 4.自由視角、固定視距情況下也能按Q、E旋轉(zhuǎn)鏡頭,而且不重置鏡頭。 5.同盟駐扎營區(qū)去找被遣返的夏柔(也遇到了來接她的夏慧)觸發(fā)對話時的從很遠(yuǎn)處穿過層層樹葉快速拉近的鏡頭很有意思,后面又拉遠(yuǎn)一點(diǎn)拉回去了,原來是要表達(dá)有個朱雀民在偷看,用了這個鏡頭語言,很妙。 6.在厭火山打完青魅奪舍的青龍圣者后,有個鏡頭轉(zhuǎn)動,一堆堆枯草從鏡頭前掠過,加上遠(yuǎn)處的樹景與淡紅色天空,形成一個很有意境的運(yùn)鏡。 7.奇肱國神丁研究室剛進(jìn)去時能轉(zhuǎn)動鏡頭,但一旦回正后就無法再轉(zhuǎn)動鏡頭,除非重新再進(jìn)來。 8.有時候在某個界面不知道是雙擊右鍵還是什么導(dǎo)致的,鏡頭會重置歸位。 9.在通過指示箭頭進(jìn)入另一個地圖之前按住右鍵旋轉(zhuǎn)鏡頭,在切換場景的過渡動畫中鏡頭仍然會繼續(xù)旋轉(zhuǎn)。 10.以某個視角進(jìn)入戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗結(jié)束后仍然是這個視角來看場景模型。 11.開自由視角與固定視距輔助之后,在某個視角和視距的情況下會突然旋風(fēng)大擺錘發(fā)了瘋一樣的跳變,兩個對偶視角來回跳變,估計是到達(dá)某個臨界參數(shù)以后類似于擴(kuò)充復(fù)平面與復(fù)球面的對應(yīng)關(guān)系中從無窮遠(yuǎn)點(diǎn)的一端掠過,從無窮遠(yuǎn)點(diǎn)的另一端出現(xiàn)(什么轉(zhuǎn)捩)。這個跳變有時能自動終止,有時需要人為干預(yù)才能終止。 12.開自由視角與固定視距輔助之后,有時候會出現(xiàn)鏡頭漂移的情況,但是鼠標(biāo)右鍵轉(zhuǎn)動后有時候能止住。漂移到一定角度的時候也會觸發(fā)跳變,這時漂移和跳變同時進(jìn)行,且一般不會自動終止(點(diǎn)鼠標(biāo)左鍵自動尋路也無法終止漂移跳變,鼠標(biāo)右鍵和鍵盤Q、E能終止),可謂是十分之壯觀。 13.在進(jìn)入劇情之前處于自動旋轉(zhuǎn)鏡頭(這個是開自由視角固定視距才有的)的狀態(tài),進(jìn)入劇情之后也會繼續(xù)旋轉(zhuǎn)(大概是因為劇情也是用的同一場景以及鏡頭參數(shù))。 動畫 1.省去了寶箱拆卸的繁瑣動畫。 2.動畫仍然是原來的分辨率800×600,位置貼左上角,不會因為對窗口大小形狀的調(diào)整而變化。 美術(shù) 1.Buff與Debuff圖標(biāo)也很簡潔,但沒有蒼之濤那么簡潔美觀。己方顯示,敵方顯示在頭頂,不明顯;但是類似挑釁等技能性(de)buff好像不顯示。 2.戰(zhàn)斗結(jié)算界面沿用了蒼之濤的透明界面并使用了一劍凌云山海情的獨(dú)特美術(shù)邊框,十分美觀。 設(shè)定 1.取消了封印之劍、封印之蛋(反正蒼之濤里面封印之蛋幾乎沒什么作用)物品,直接保存。但是在保存點(diǎn)無法用鍵盤操作保存了,只能用鼠標(biāo)選擇。 2.引入了除鳥之外的第一個非人類主角(毛民 福),當(dāng)然疾鵬有機(jī)關(guān)人,可以看成是機(jī)關(guān)人也沒問題。《山海經(jīng)·海外東經(jīng)》:“下有湯谷。湯谷上有扶桑,十日所浴,在黑齒北。居水中,有大木,九日居下枝,一日居上枝。雨師妾在其北。其為人黑,兩手各操一蛇,左耳有青蛇,右耳有赤蛇。一曰在十日北,為人黑身人面,各操一龜。玄股之國在其北。其為人衣魚食,使兩鳥夾之。一曰在雨師妾北。毛民之國在其北,為人身生毛。一曰在玄股北?!?3.游戲初期就有技能,容錯率太高,適合劇情黨。 4.對巨獸使用 牠 字。 5.引入了除鳥(多毛國國王、多毛民)、毛民(可能是猩猩……吧)之外的非人類主角(莫耶),設(shè)定是青龍族的,背后小翅膀讓人聯(lián)想到天使(可能又與西方神話聯(lián)系起來?),腳上金圈圈讓人聯(lián)想到哪吒(乾坤圈?)。讓我想起原神的派蒙、草神納西妲,棕色塵埃的石頭人的伙伴。 6.站在迷霧沼澤的沼澤區(qū)域上不扣血,相比于仙劍三草海等迷宮的陷阱,可以說是非常良心了。 7.引入了除鳥、毛民、青龍之外的非人類主角(臨月),設(shè)定是氐人,而且是系列中的第一位老年人作為主角的?!渡胶=?jīng)·海內(nèi)南經(jīng)》:“氐人國在建木西,其為人人面而魚身,無足?!?8.前代系列作品中加永久屬性的藥品(幾乎)全部變?yōu)榛貜?fù)藥品以及解除不良狀態(tài)等非永久屬性道具了(不過這一作不擔(dān)心打不過的問題)。某些法寶也變成了藥品,比如某水變成了水藥。 9.引入了周僥民(子大暑)和奇肱民(麥星)作為主角,周饒國(游戲中是周僥國)在《山海經(jīng)·海外南經(jīng)》中有記載:“三首國在其東,其為人一身三首。周饒國在東,其為人短小,冠帶。一曰周饒國在三首東?!逼骐艊凇渡胶=?jīng)·海外西經(jīng)》中有記載:“一臂國在其北,一臂、一目、鼻孔。有黃馬虎文,一目而一手。奇肱之國在其北。其人一臂三目,有陰有陽,乘文馬。有鳥焉,兩頭,赤黃色,在其旁。”后面就是記載刑天(形天)的:“形天與帝至此爭神,帝斷其首,葬之常羊之山。乃以乳為目,以臍為口,操干戚以舞?!毙烫煸谔熘壑杏珊稳话缪葸^,還有蒼之濤昊天界的怪,以及仙三、三外蜀山故道的怪等等,都有出現(xiàn)。 10.龍颿(龍帆)從系列前作的法寶變?yōu)辂溞堑慕^技,像扳機(jī)一樣的觸發(fā)器也變成鼠標(biāo)可以點(diǎn)擊的圓形按鈕,攻擊也從單體攻擊變?yōu)槿w攻擊。 11.主角數(shù)量大于8個時,可在本陣棘背虎處換陣容(有些類似仙劍五前傳DLC夢華幻斗換陣容)。 12.夏柔能感應(yīng)山川草木,某種意義上柳夢璃和她設(shè)定還挺像的,而且也是靈力充沛,體內(nèi)蘊(yùn)含巨大力量。 13.巖凹之處的玄武士兵安息讓我想起軒轅劍四黑龍舞兮云飛揚(yáng)水鏡給神農(nóng)峽墨家大寨的墨家弟子安息、仙劍五前(厲巖)給千峰嶺兄弟安息。只是沒想到這一作還能翻出物品,比如藍(lán)玉戒指等等。 14.引入了魚人(和軒轅劍四的水魚民有點(diǎn)像)作為主角(卡洛洛)。 15.卡洛洛升一級(如果習(xí)得新技能的話)學(xué)兩個技能,這兩個技能是共軛的,成對出現(xiàn)的(包括初始的兩個共軛技能),一個屬性陰,一個屬性陽。讓我想到陰陽魚。 16.沒有煉妖壺系統(tǒng),但是有煉藥爐系統(tǒng)。 17.引入了長股民作為主角(骨旋)。(《山海經(jīng)·大荒西經(jīng)》:“西北海之外,赤水東,有長脛之國?!?《山海經(jīng)·海外西經(jīng)》:“此諸夭之野,鸞鳥自歌,鳳鳥自舞皇卵,民食之;甘露,民飲之:所欲自從也。百獸相與群居。在四蛇北。其人兩手操卵食之,兩鳥居前導(dǎo)之。龍魚陵居在其北,狀如貍。一曰??。即有神圣乘此以行九野。一曰鱉魚在夭野北,其為魚也如鯉。白民之國在龍魚北,白身披發(fā)。有乘黃,其狀如狐,其背上有角,乘之壽二千歲。肅慎之國在白民北。有樹名曰雄常,先入伐帝,于此取之。長股之國在雄常北,披發(fā)。一曰長腳。” 18.引入了白虎民作為主角(符驗)。暫時沒找到白虎國的描述,用一個相關(guān)的《山海經(jīng)·大荒西經(jīng)》:“西海之南,流沙之濱,赤水之后,黑水之前,有大山,名曰昆侖之丘。有神,人面虎身,有文有尾,皆白,處之。其下有弱水之淵環(huán)之,其外有炎火之山,投物輒然。有人戴勝,虎齒,有豹尾,穴處,名曰西王母。此山萬物盡有?!?19.引入了白民作為主角(阿迭多)。之前在寫骨旋時提到過:“白民之國在龍魚北,白身披發(fā)。有乘黃,其狀如狐,其背上有角,乘之壽二千歲。”《山海經(jīng)·大荒東經(jīng)》:“有白民之國。帝俊生帝鴻,帝鴻生白民,白民銷姓,黍食,使四鳥:豹、虎、熊、羆。 ” 20.拜火堂中央神殿來著,主角陸承軒和夏柔離隊,這個貌似不多見。在仙四好像是陳州城云天河離隊過,韓菱紗一個人在隊伍中一段時間;軒轅劍四外傳蒼之濤中岳太室山車蕓、嬴詩(慕容詩)離隊,只有桓遠(yuǎn)之一個人在隊伍中(嬴詩一人在隊伍中的情況也有一些)。 21.骨旋離隊后去女子國找他時,陸承軒一句話就改變了骨旋的想法,看來是真·嘴遁了??。還有陸承軒一句話解決那位長股民和厭火民坎瑟兒的矛盾,并讓坎瑟兒加入了隊伍。 22.引入了厭火民作為主角(坎瑟兒)?!渡胶=?jīng)·海外南經(jīng)》:“有神人二八,連臂,為帝司夜于此野。在羽民東。其為小人頰赤肩。盡十六人。畢方鳥在其東,青水西,其為鳥人面一腳。一曰在二八神東。讙頭國在其南,其為人人面有翼,鳥喙,方捕魚。一曰在畢方東。或曰讙朱國。厭火國在其國南,獸身黑色。生火出其口中。一曰在讙朱東?!?23.引入了一目民作為主角(海大胖)(將藥草的名字倒過來)(什么海大富)?!渡胶=?jīng)·海外北經(jīng)》:“鐘山之神,名曰燭陰,視為晝,瞑為夜,吹為冬,呼為夏,不飲,不食,不息,息為風(fēng)。身長千里。在無?之東。其為物,人面,蛇身,赤色,居鐘山下。一目國在其東,一目中其面而居。一曰有手足?!币荒棵駷跏缀蔚膶υ捨谋局杏嘘P(guān)于燭陰的白話文版本信息(遙想在軒轅劍二里面,燭陰就是個小怪就很搞,軒轅劍的小怪比如燭陰(銜燭之龍)、九天玄女等等放在仙劍里就是大BOSS級別的存在(雖然沒直接打九天玄女,但通過壓制玄霄能看出來一些))。 24.引入了朱雀民作為主角(少微)。在提到厭火國時有提到:“讙頭國在其南,其為人人面有翼,鳥喙,方捕魚。一曰在畢方東?;蛟蛔捴靽捇饑谄鋰?,獸身黑色。生火出其口中。一曰在讙朱東。”同樣在《山海經(jīng)·海外南經(jīng)》中有:“海外自西南陬至東南陬者。結(jié)匈國在其西南,其為人結(jié)匈。南山在其東南。自此山來,蟲為蛇,蛇號為魚。一曰南山在結(jié)匈東南。比翼鳥在其東,其為鳥青、赤,兩鳥比翼。一曰在南山東。羽民國在其東南,其為人長,身生羽。一曰在比翼鳥東南,其為人長頰?!卑凑沼螒蛑械拿佬g(shù)來看,朱雀民并不是鳥喙,有翅膀,飛起來也比較高,那么朱雀國的原型應(yīng)該是羽民國(畢竟青龍國、白虎國、玄武國(寒洛等玄武民比較接近軒轅民,所以沒有寫)在山海經(jīng)中也沒有)。按照所描述的地圖方位來看,羽民國的東邊的東邊的南邊的南邊就是厭火國,是能對應(yīng)得上的。獲取方式比較難,不一定每個玩家都能獲取,可以算是阿迭多的高位替代。 25.刑天在本作中作為BOSS出現(xiàn)(天之痕的BOSS刑天是何然變的),但在仙劍三、仙劍三外傳的蜀山故道,以及在蒼之濤昊天界二重天等地方是作為小怪出現(xiàn)的。 26.思念幻象迷宮前的拾取記憶碎片的形式讓我想起了仙劍六歸墟、仙劍七修吾走的類似于天之痕拓跋玉兒曲的黑色記憶小道、仙劍七DLC人間如夢小秋走的記憶春滋泉等等。 音樂 1.巨獸森林bgm讓我想起仙劍四百翎洲bgm. 2.西北方世界地圖bgm讓我想起仙劍四陳州bgm太平歡。 3.迷霧沼澤bgm讓我想起仙劍四和柳夢璃離別、韓菱紗送弓以及韓北曠擺渡的bgm. 4.氐人國bgm讓我想起賽爾號bgm. 5.氐人國翻牌挑戰(zhàn)成功bgm讓我想起JOJO的奇妙冒險星塵遠(yuǎn)征軍埃及篇ED2 Last Train Home. 6.搞笑片段的bgm(應(yīng)該是詼諧曲吧,之前砍頭三人組的祖?zhèn)鱞gm)讓我想起仙劍五前的一個曲子,大概也和詼諧有關(guān)吧,我忘記了,有可能是折劍山莊的非莊重bgm吧。 7.打開菜單界面后,bgm仍然繼續(xù)播放,但不會重復(fù)播放了,回到相應(yīng)場景才會觸發(fā)重復(fù)播放。系列前作都是在菜單界面重復(fù)播放(沒玩過軒轅伏魔錄,不知道這個如何)。 8.本陣bgm前奏讓我想起火影忍者疾風(fēng)傳詩形(羽高)(泡沫)與螢在泡泡里飛的bgm(目前沒找到純凈版,只有動畫里帶環(huán)境音效的)。 9.白民國拜火堂的bgm讓我想起仙五丹楓谷的小調(diào)卡農(nóng)(風(fēng)聲等環(huán)境音效也比較像)。 10.同盟駐扎營區(qū)bgm讓我想起仙劍五和仙劍五前的折劍山莊的那個恢宏的音樂。 11.白民國bgm的第一句讓我想起“天上掉下個林妹妹”。 12.南焰塔等bgm讓我想起仙劍四瓊?cè)A派bgm昆侖道,但不是很像,有種朦朧相似,但說不出更像哪一首了。 13.研究室終之間bgm讓我想起仙劍四須臾幻境·酒的bgm。 14.建木bgm讓我想起仙劍四炎帝神農(nóng)洞里面楚寒鏡與楚碧痕的bgm(女聲合唱),也有賽爾號拜倫號還是哪個星球的bgm來著忘了的影子,但不完全一樣。 15.炎山地道bgm讓我想起仙劍四鬼界bgm鎮(zhèn)魂調(diào)的音色和月牙村bgm沙幕天的旋律,也有一句像“北風(fēng)那個吹~”。 16.同盟駐扎營區(qū)的監(jiān)牢帳篷好像是在白原聯(lián)盟與夏柔冰釋前嫌之后還是在隱藏結(jié)局結(jié)束戰(zhàn)爭之后就沒有單獨(dú)的bgm了,共用的同盟駐扎營區(qū)的bgm。 17.同盟駐扎營區(qū)夜晚的老神丁出場的bgm讓我想起云和山的彼端(類埃及)阿拉伯世界的一些bgm。 18.常羊山bgm像是仙劍一的初始戰(zhàn)斗bgm的騎士變奏版本。 音效 1.白虎山賊(女)中毒音效和仙劍四蝙蝠(翼手)、松塔等小怪等被攻擊的音效一樣,仙劍四是后出的,但也許和仙三的有些音效一樣也說不好(沒有去查證了)。狌狌類(包括妖天火猿等等)被攻擊的音效好像也和仙劍四蝙蝠等等被攻擊音效一樣。 2.泥童(黏黏怪)被最后一擊帶走的音效有點(diǎn)像貓的撕裂嘯叫,讓我想起仙劍一的透明分裂怪(變形蟲寶可夢?)的被擊殺音效。 3.獲得物品的音效貌似從云和山的彼端就一直是這個,包括仙劍三、仙劍三外傳、仙劍四、仙劍五、仙劍五前傳、仙劍六都一直用了這個音效。 4.莫耶的熱血先攻的叫聲可能是隨機(jī)的,有時是平平淡淡的“哈”,有時是“和藹”這樣的叫聲。 5.莫耶說等等等一下時的動作伴隨的聲音“呀↗”有點(diǎn)像軒轅劍三云和山的彼端里妮可暴擊以及軒轅劍三外傳天之痕里于小雪暴擊的喊聲;“呀↘”有點(diǎn)像卡瑪和拓跋玉兒的暴擊的喊聲。 6.讀取成功的音效也從云和山的彼端一脈相承。 其他 1.類似夏柔被誤解的同盟駐扎營區(qū)(夜),出休息帳篷后沒有直接觸發(fā)主線(甚至不是支線),靠近也不觸發(fā),要點(diǎn)擊才觸發(fā)的,其它地方又沒有任何出口、支線、寶箱等可以觸發(fā)的(除了監(jiān)牢帳篷,晚上bgm也沒有,只有蟬鳴。但監(jiān)牢帳篷也沒有任何可觸發(fā)的),這種情況合理猜測為供測試人員使用的場景,用來測試一些劇情是否正常觸發(fā)或者有沒有其它bug之類的吧。