游戲及游戲敘事1-合格的英雄(一)

本文為讀Evan Skolnick所著的 《Video Game Storytelling》〈Characters and Arcs〉之記錄與感想。
游戲敘事需要與玩家建立緊密的連接,也需要與游戲的其他部分建立緊密的耦合關(guān)系。這些關(guān)系在動(dòng)態(tài)的玩家活動(dòng)和自動(dòng)的游戲機(jī)制中存在。我們?cè)谶@里使用了“需要”一詞,似乎暗示建立(或維持)這樣的緊密關(guān)系,是游戲創(chuàng)作中的一種限制。然而這其實(shí)也是一種“武器”——好的、適合的關(guān)系將提高玩家游玩的興致,并帶來好的游玩體驗(yàn)。
主角為傳統(tǒng)媒體故事中的重要部分。
當(dāng)我們脫離了傳統(tǒng)媒體,進(jìn)入游戲敘事的領(lǐng)域時(shí),主角同樣也游戲敘事中的關(guān)鍵部分。其是玩家在游戲世界里的化身,也因而同時(shí)是游戲世界和玩家之間的一個(gè)“接口”。書中的本章闡述了“主角”的特質(zhì),或者說“主角”這個(gè)元素的一般構(gòu)成:(1) Audience Identification,(2) Change and Growth,(3) Action,(4) Personal, Primal Stakes,(5) Risk and Sacrifice.
這對(duì)于識(shí)別一個(gè)元素是否是“主角”是有效的。但我傾向于從另一個(gè)角度進(jìn)行觀察——如果我需要構(gòu)建一個(gè)“合格的主角”,我可以“做什么”,以及更重要的——為什么“可以這樣做”。
在討論這個(gè)問題時(shí),我們或許應(yīng)該對(duì)所謂“合格的主角”作出解釋。我想到的第一個(gè)解釋是:一個(gè)“合格的主角”的最低限度,是在玩家操控它時(shí),能夠(盡可能地)避免出現(xiàn)ludonarrative dissonance。我們可以注意到,這并不是一個(gè)嚴(yán)格的“定義”,因?yàn)轭A(yù)測(cè)和調(diào)查“每個(gè)”玩家操作主角時(shí)的體驗(yàn)是不可能的;計(jì)算每個(gè)玩家感到不和諧的次數(shù)也是不可能的……但是這至少為我們指明了一個(gè)方向。
要做到這一點(diǎn),我認(rèn)為應(yīng)當(dāng)考慮以下兩方面:
一、意圖平行:游戲中主角的意圖和玩家進(jìn)入游戲的意圖需要盡可能平行,或者至少不沖突?;蛘咄婕覒?yīng)該能夠(通過敘事元素)理解主角的意圖。
為了達(dá)到意圖平行,正如書中所說,重要的不是對(duì)于主角的Action進(jìn)行簡單的發(fā)布,而是對(duì)主角采取Action的原因進(jìn)行解釋。
二、情感聯(lián)系:游戲中主角的情緒和玩家在此時(shí)產(chǎn)生的情緒類似。或者玩家能夠(通過敘事元素)對(duì)主角產(chǎn)生同情。
一個(gè)情感聯(lián)系被打破的例子來自《古墓麗影》(引自Game Revo視頻:《What is Ludonarrative Dissonance?》):游戲中花了四分鐘來描繪勞拉殺死獵物后的不忍;但在此之后又立即出現(xiàn)了“盯著死去動(dòng)物尸體可以獲得額外經(jīng)驗(yàn)”的技能。于是,玩家就可能帶著獲得額外經(jīng)驗(yàn)的興奮,操縱著心懷愧疚的勞拉,像回到犯罪現(xiàn)場(chǎng)回味犯罪過程的連環(huán)殺手一樣,歡快地盯著死去動(dòng)物的尸體。
或許設(shè)計(jì)這個(gè)技能的初衷,是為了借用“盯著尸體”這一動(dòng)作,來表現(xiàn)勞拉對(duì)于死去動(dòng)物的“悼念”。然而,因?yàn)樵O(shè)計(jì)中使用了“經(jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì)”來引導(dǎo)玩家,很可能導(dǎo)致玩家(想要獲得獎(jiǎng)勵(lì))的情緒和主角的情緒出現(xiàn)不一致。
產(chǎn)生情感聯(lián)系的第一個(gè)方式就是設(shè)計(jì)Personal and Primal Stakes。如書的前文所說:危機(jī)并不是越“大”越好——只要它對(duì)于主角的生活或者命運(yùn)來說足以稱得上是危機(jī);“Life, death, health, family, love, sex- These are the kinds of connections and stakes that resonate most strongly with audiences.”
我們還可以將這些危機(jī)所影響的“東西”進(jìn)行有機(jī)的結(jié)合,來為玩家提供更多的選擇,用以和主角建立聯(lián)系。
當(dāng)這些危機(jī)的化解之間存在矛盾時(shí),Risk and Sacrifice就自然出現(xiàn)了。Sacrifice為劇情增添強(qiáng)烈的、令人難忘的戲劇性,也更容易使得玩家獲得強(qiáng)烈的情感體驗(yàn)。
如書中所說,在游戲中,讓玩家體驗(yàn)Risk and Sacrifice有時(shí)并非易事——即使面對(duì)主角的生死危機(jī),玩家依然有重來的機(jī)會(huì)。因此,在設(shè)計(jì)時(shí),需要適當(dāng)運(yùn)用機(jī)制,對(duì)玩家進(jìn)行懲罰和獎(jiǎng)勵(lì),使玩家也陷入冒險(xiǎn)和犧牲的矛盾中。作者在這里舉了Rogue-like游戲的例子。穩(wěn)定性的犧牲和更強(qiáng)大力量的吸引。這種刺激的感受從游戲人物傳達(dá)到了現(xiàn)實(shí)玩家的身上,也正成為了成就Rogue-like游戲的魅力的因素之一。
另一些與此相關(guān)的常見設(shè)計(jì)包括 “死亡掉落”,劇情向游戲中不可回溯的“選擇分支”,需要從上一個(gè)檢查點(diǎn)開始的“重新跑圖”,因?yàn)榛钍兊秒y看的不死人。
三、意圖與情感的一致性:需要注意的是,意圖和情感之間可以相互給育——因?yàn)橥婕耶a(chǎn)生了某種情緒,故而產(chǎn)生了某種意圖;因?yàn)樾枰_(dá)到某種目的,所以產(chǎn)生了一種情緒。二者之間的聯(lián)系需要合理。
引用書中的一個(gè)例子:在《半條命2》中,主角受到了聯(lián)合軍士兵的羞辱。當(dāng)這種羞辱傳達(dá)給玩家以后,將引導(dǎo)玩家產(chǎn)生“對(duì)聯(lián)合軍產(chǎn)復(fù)仇”的意圖。