得分與生命,從零開始用Python制作飛機(jī)大戰(zhàn)游戲 教程第8集

'''編完之后回頭看有看不懂代碼的意義?來看看我的加注釋版吧,標(biāo)記了各個(gè)代碼的意義,如有問題敬請(qǐng)指出'''?
# Time : 2023/6/30 22:08
# !/user/bin/env python3
# -*- coding: utf-8 -*-
import random # 導(dǎo)入random庫,進(jìn)行隨機(jī)運(yùn)算
import pygame # 導(dǎo)入pygame庫
import os # 導(dǎo)入os庫進(jìn)行文件操作
# 定義常量
WIDTH = 500 # 窗口的寬
HEIGHT = 600 # 窗口的高
WHITE = (255, 255, 255) # 白色RGB常量
GREEN = (0, 255, 0) # 綠色RGB常量
RED = (255, 0, 0) # 紅石RGB常量
YELLOW = (255, 255, 0) # 黃色RGB常量
BLACK = (0, 0, 0) # 黑色RGB常量
# 游戲初始化
pygame.init() # 游戲初始化
pygame.mixer.init() # 音頻初始化
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT)) # 設(shè)置界面寬高
pygame.display.set_caption('飛機(jī)大戰(zhàn)(plane_war)') # 設(shè)置標(biāo)題
clock = pygame.time.Clock() # 創(chuàng)建時(shí)鐘對(duì)象
# 加載圖片
background_img = pygame.image.load(os.path.join('img', 'background.png')).convert() # 背景圖
player_img = pygame.image.load(os.path.join('img', 'player.png')).convert() # 加載飛機(jī)圖片
player_mini_img = pygame.transform.scale(player_img, (25, 20)) # 縮小飛機(jī)圖片得到生命顯示的小飛機(jī)
player_mini_img.set_colorkey(BLACK) # 將小飛機(jī)圖片中黑色改為透明
rock_img = pygame.image.load(os.path.join('img', 'rock.png')).convert() # 加載隕石圖片
bullet_img = pygame.image.load(os.path.join('img', 'bullet.png')).convert() # 加載子彈圖片
rock_imges = [] # 創(chuàng)建隕石圖片列表
for i in range(7): # for循環(huán)遍歷
rock_imges.append(pygame.image.load(os.path.join('img', f'rock{i}.png')).convert())
# 格式化字符串,遍歷出每一個(gè)圖片素材并加進(jìn)隕石圖片列表
# 加載聲音
shoot_sound = pygame.mixer.Sound(os.path.join('sound', 'shoot.wav')) # 加載射擊音效
# 加載隕石爆炸音效,組成列表
expl_sounds = [
pygame.mixer.Sound(os.path.join('sound', 'expl0.wav')),
pygame.mixer.Sound(os.path.join('sound', 'expl1.wav'))
]
pygame.mixer.music.load(os.path.join('sound', 'background.ogg')) # 加載背景音樂
pygame.mixer.music.set_volume(0.5) # 調(diào)整背景音樂音量
font_name = pygame.font.match_font('artal') # 查找字體文件路徑
def draw_text(surf, text, size, x, y): # 定義繪制積分函數(shù)
font = pygame.font.Font(font_name, size) # 創(chuàng)建字體對(duì)象
text_surface = font.render(text, True, WHITE) # 渲染,開啟抗鋸齒,文本白色
text_rect = text_surface.get_rect() # 獲取矩形輪廓
text_rect.centerx = x # 設(shè)置x坐標(biāo)
text_rect.centery = y # 設(shè)置y坐標(biāo)
surf.blit(text_surface, text_rect) # 繪制文字
def draw_health(surf, hp, x, y): # 定義繪制血條函數(shù)
if hp < 0: # 判斷血量是否為負(fù)數(shù)
hp = 0 # 如果是,那么將hp設(shè)為0
BAR_LENGTH = 100 # 設(shè)置血條長度
BAR_HEIGHT = 10 # 設(shè)置血條長度
fill = (hp / 100) * BAR_LENGTH # 設(shè)置內(nèi)填充長度
outline_rect = pygame.Rect(x, y, BAR_LENGTH, BAR_HEIGHT) # 創(chuàng)建外圍矩形,表示血條的外框
fill_rect = pygame.Rect(x, y, fill, BAR_HEIGHT) # 創(chuàng)建內(nèi)填充矩形,表示血條的內(nèi)部填充
pygame.draw.rect(surf, GREEN, fill_rect) # 繪制內(nèi)部填充血條
pygame.draw.rect(surf, WHITE, outline_rect, 2) # 繪制外圍輪廓
def draw_lives(surf, lives, img, x, y): # 定義顯示生命函數(shù)
for i in range(lives): # 循環(huán)生命數(shù)次
img_rect = img.get_rect() # 獲取矩形輪廓
img_rect.x = x + 30 * i # 設(shè)置x坐標(biāo)
img_rect.y = y # 設(shè)置y坐標(biāo)
surf.blit(img, img_rect) # 繪制圖像
def new_rock():
rock = Rock() # 創(chuàng)建隕石對(duì)象
all_sprites.add(rock) # add:增加,將隕石對(duì)象加進(jìn)角色列表
rocks.add(rock) # 將隕石對(duì)象加進(jìn)隕石列表
class Player(pygame.sprite.Sprite): # 創(chuàng)建玩家類
def __init__(self): # 初始化函數(shù)
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.transform.scale(player_img, (50, 40)) # 角色設(shè)置成飛機(jī)圖片,并調(diào)整圖片大小
self.image.set_colorkey(BLACK) # 將素材中的黑色改透明
self.rect = self.image.get_rect() # 獲得矩形輪廓
self.radius = 23 # 設(shè)置半徑
# pygame.draw.circle(self.image, RED, self.rect.center, self.radius)
self.rect.centerx = WIDTH / 2 # 設(shè)置x中心
self.rect.bottom = HEIGHT - 20 # 底部坐標(biāo)
self.speedx = 8 # 設(shè)置x速度
self.health = 100 # 設(shè)置玩家血量
self.lives = 3 # 設(shè)置玩家生命數(shù)量
self.hidden = False # 隱藏狀態(tài)設(shè)為false
def update(self): # 位置更新
key_pressed = pygame.key.get_pressed() # 鍵狀態(tài)的列表
if key_pressed[pygame.K_RIGHT]: # 按下右方向鍵向右移動(dòng)
self.rect.x += self.speedx
if key_pressed[pygame.K_LEFT]: # 檢測按下左方向鍵
self.rect.x -= self.speedx # 將x減speedx,相當(dāng)于向左移動(dòng)
if self.rect.right > WIDTH: # 檢測是否超過右邊緣
self.rect.right = WIDTH # 條件達(dá)成則回到右邊緣
if self.rect.left < 0: # 檢測是否超過左邊緣
self.rect.left = 0 # 條件達(dá)成則回到左邊緣
if self.hidden and pygame.time.get_ticks() - self.hide_time > 1000: # 判斷隱身結(jié)束
self.hidden = False # 將隱藏狀態(tài)設(shè)置為False
self.rect.centerx = WIDTH / 2 # 設(shè)置x中心
self.rect.bottom = HEIGHT - 20 # 底部坐標(biāo)
def shoot(self):
bullet = Bullet(
self.rect.centerx, self.rect.centery) # 創(chuàng)建子彈對(duì)象
all_sprites.add(bullet) # 將子彈對(duì)象加進(jìn)角色列表中
bullets.add(bullet) # 將子彈對(duì)象加進(jìn)子彈角色列表中
shoot_sound.play() # 播放子彈發(fā)射的聲音
def hide(self):
self.hidden = True # 將隱藏狀態(tài)變量設(shè)置為true,用于判斷
self.hide_time = pygame.time.get_ticks() # 將當(dāng)前時(shí)間賦值給變量
self.rect.center = (WIDTH / 2, HEIGHT + 50000) # 將位置移動(dòng)到舞臺(tái)外
class Rock(pygame.sprite.Sprite): # 創(chuàng)建隕石類
def __init__(self): # 初始化函數(shù)
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image_origin = random.choice(rock_imges) # 將角色設(shè)置成隕石圖片
self.image_origin.set_colorkey(BLACK) # 將素材中的黑色改為透明
self.image = self.image_origin.copy() # 拷貝原本圖片到變量
self.rect = self.image.get_rect() # 獲得矩形輪廓
self.radius = self.rect.width / 2.3 # 設(shè)置半徑
# pygame.draw.circle(self.image, RED, self.rect.center, self.radius)
self.rect.x = random.randrange(0, WIDTH - self.rect.width) # 設(shè)置隕石掉下來的x
self.rect.y = random.randrange(-180, -100) # 設(shè)置隕石初始y
# self.speedy = random.randrange(2, 5) # 隨機(jī)設(shè)置掉下速度
self.speedy = 1
self.speedx = random.randrange(-3, 3) # 隨機(jī)左右移動(dòng)
self.rot_degree = random.randrange(-3, 3) # 隨機(jī)設(shè)置累加速度的值
self.total_degree = 0 # 初始化旋轉(zhuǎn)的速度
def rotate(self):
self.total_degree += self.rot_degree # 累加速度
self.total_degree = self.total_degree % 360 # 將旋轉(zhuǎn)速度設(shè)為旋轉(zhuǎn)速度除360的余數(shù),以防旋轉(zhuǎn)速度超過360
self.image = pygame.transform.rotate(self.image_origin, self.total_degree) # 圖片轉(zhuǎn)動(dòng)
center = self.rect.center # 將中心點(diǎn)位置保存在變量中
self.rect = self.image.get_rect() # 獲取矩形輪廓
self.rect.center = center # 將之前保存的中心點(diǎn)重新賦值給self.rect.center,以保持圖像的中心位置不變。
def update(self): # 位置更新
self.rotate() # 調(diào)用隕石轉(zhuǎn)動(dòng)方法
self.rect.y += self.speedy # 隕石不斷增加y坐標(biāo)
self.rect.x += self.speedx # 隕石不斷更新x坐標(biāo)
if self.rect.top > HEIGHT or self.rect.left > WIDTH or self.rect.right < 0: # 判斷矩形輪廓超出邊緣就重新回到上面
self.rect.x = random.randrange(0, WIDTH - self.rect.width) # 設(shè)置隕石掉下來的x
self.rect.y = random.randrange(-100, -40) # 設(shè)置隕石初始y
self.speedy = random.randrange(2, 10) # 隨機(jī)設(shè)置掉下速度
self.speedx = random.randrange(-3, 3) # 隨機(jī)左右移動(dòng)
class Bullet(pygame.sprite.Sprite): # 創(chuàng)建子彈類
def __init__(self, x, y): # 初始化函數(shù)
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = bullet_img # 將角色設(shè)置成子彈圖片
self.image.set_colorkey(BLACK) # 將素材中的黑色改為透明
self.rect = self.image.get_rect() # 獲得矩形輪廓
self.rect.x = x # 設(shè)置子彈初始的的x,與飛機(jī)x一樣
self.rect.y = y # 設(shè)置子彈初始的的y,與飛機(jī)y一樣
self.speedy = -10 # 子彈飛行速度(y變化的跨度)
def update(self): # 位置更新
self.rect.y += self.speedy # 子彈不斷增加y坐標(biāo)
if self.rect.bottom < 0: # 檢測子彈超過邊緣,則清除
self.kill() # 清除角色
all_sprites = pygame.sprite.Group() # 創(chuàng)建所有角色表
rocks = pygame.sprite.Group() # 創(chuàng)建隕石角色表
bullets = pygame.sprite.Group() # 創(chuàng)建子彈角色表
player = Player() # 創(chuàng)建玩家類對(duì)象
all_sprites.add(player) # 將創(chuàng)建的玩家類對(duì)象放入角色列表
score = 0 # 初始化分?jǐn)?shù)
pygame.mixer.music.play(-1) # 循環(huán)播放背景音樂
for item in range(10): # 循環(huán)10次,共創(chuàng)建10個(gè)隕石對(duì)象
new_rock()
running = True # 定義工具變量用于控制循環(huán)
while running: # 主循環(huán),循環(huán)至關(guān)閉窗口
clock.tick(60) # 設(shè)置幀數(shù)
for event in pygame.event.get(): # 獲取事件
if event.type == pygame.QUIT: # 判斷是否為退出事件
running = False # 如果是,則將變量設(shè)為False,停止循環(huán)
elif event.type == pygame.KEYDOWN: # 檢測事件是否為按下按鍵
if event.key == pygame.K_SPACE: # 檢測按下的按鍵是否為空格
player.shoot() # 如果是,調(diào)用發(fā)射子彈方法發(fā)射子彈
elif event.key == pygame.K_UP: # 新增代碼,b站評(píng)論區(qū)中的用1000積分換生命,檢測按下的按鍵是否為上箭頭
if score > 999 and not player.lives >= 3: # 判斷評(píng)分是否大于999,玩家生命數(shù)是否大等于3
player.lives += 1 # 將玩家命加一
score -= 1000 # 分?jǐn)?shù)減1000
all_sprites.update() # 調(diào)用角色池里面的位置更新方法
hits_rock_and_bullet = pygame.sprite.groupcollide(rocks, bullets, True, True) # 檢測隕石是否碰到子彈,
# 如果碰到則刪除并新建一個(gè)隕石
for hit in hits_rock_and_bullet:
random.choice(expl_sounds).play() # 播放隕石被擊碎的音頻
new_rock() # 新建隕石
score += int(hit.radius) # 分?jǐn)?shù)增加隕石大小
hits_player_and_rock = pygame.sprite.spritecollide(player, rocks, True, pygame.sprite.collide_circle) # 檢測隕石碰到飛機(jī)
for hit in hits_player_and_rock:
player.health -= hit.radius # 血量減去隕石大小
new_rock() # 新建隕石
if player.health <= 0: # 判斷檢測血量小于等于0
player.lives -= 1 # 將命減一
player.hide() # 調(diào)用飛機(jī)隱藏方法隱藏
player.health = 100 # 血量回復(fù)到一百
if player.lives == 0: # 判斷檢測生命數(shù)等于零
running = False # 調(diào)整工具變量,結(jié)束游戲
screen.fill(BLACK) # 設(shè)置窗口界面顏色,顯示畫面
screen.blit(background_img, (0, 0)) # 填充背景圖片
all_sprites.draw(screen) # 繪制角色
draw_text(screen, str(score), 30, WIDTH / 2, 50) # 繪制分?jǐn)?shù)
draw_health(screen, player.health, 10, 30) # 繪制血量
draw_lives(screen, player.lives, player_mini_img, WIDTH - 100, 15) # 繪制命數(shù)
pygame.display.update() # 更新狀態(tài)
pygame.quit() # 退出