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【Blender教程】汽車輪胎綁定-附工程文件

2023-04-03 15:28 作者:新知都名  | 我要投稿

從UE5載具轉過來的,學習一下blender的骨骼,感謝up主。

--------------------最基本的工作原理------------------------------

實現(xiàn)一下一個輪子的移動和旋轉

  • 一個骨架
  • 骨骼1(控制)
  • 骨骼2(被控制骨骼)
  • 輪胎

統(tǒng)一改變 軸向

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01:22
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  • 編輯模式下
  • shift+N選擇統(tǒng)一哪個軸的方向

骨骼變換

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02:35
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  • 在姿態(tài)模式下
  • 先選擇控制骨骼,然選擇被控制骨骼
  • ctrl+shift+C添加骨骼變換

骨骼約束的設置

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02:52
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  • 其實就是實現(xiàn)控制骨骼的直線運動
  • Y軸方向設置數(shù)值
  • 控制輪胎旋轉的速率
  • 轉化為被控制骨骼的旋轉運動
  • 映射
  • 被控制骨骼圍繞y軸旋轉

在物體模式下,添加輪胎

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03:52
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綁定輪胎和被控制骨骼

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04:29
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  • 進入姿態(tài)模式下,選擇被控制骨骼(這樣在進入物體模式下,其實我們選擇是骨架的被控制骨骼
  • 然后再進入物體模式
  • 選擇輪胎
  • 再選擇骨骼(現(xiàn)在在物體模式下,選擇控制還是選擇被制動,都一樣,都是骨架
  • ctrl+P設置父級目標,選擇骨骼
  • 意思就是以骨骼為父級

最終關系是這樣的。


現(xiàn)在就可以實現(xiàn),控制骨骼的直線運動轉為為輪胎跟著被控制骨骼旋轉運動。

如果向讓被控制的骨骼也有一個直線運動的話,就給控制骨骼和被控制骨骼添加一個父級關系,這樣子級就繼承父級骨骼的運動了。

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05:15
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  • 切換到編輯模式
  • 先選擇子級骨骼
  • 再選擇父級骨骼
  • ctrl+P保持偏移量

這樣被控制骨骼就是控制骨骼的子級了,繼承了父級的運動。關系圖如下:

解釋映射自的位置最大值和最小值,是被控制骨骼旋轉速率

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05:43
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  • 其實,Up主說的就是映射的特點


--------------------升級到比較復雜的狀態(tài)------------------------------

  • 刪除骨架
  • 只保留輪胎

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06:20
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  • 需要一個控制移動總的骨骼
    ?
    08:25
    ?



切換到編輯模式,復制一份,給后輪

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09:15
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現(xiàn)在實現(xiàn)輪胎的旋轉運動?。?/strong>

?
10:00
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  • 同基本原理
  • 被控制的關系變了,所以要設置一下。


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11:55
?
對稱到右側




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