游戲有哪些敘事手段?
? ? ? ?例如常見(jiàn)的對(duì)話(huà)框,還有哪些敘事手段呢?
知乎@護(hù)士衫下 @bigfun畢方 等很多專(zhuān)業(yè)回答都列舉了游戲敘事的不同手段,我補(bǔ)充一個(gè)關(guān)卡敘事。
游戲關(guān)卡可以講述故事嗎?
? ? ? ?答案是肯定的,關(guān)卡設(shè)計(jì)當(dāng)然能用于敘事,諸如建筑風(fēng)格、布局、材料和規(guī)模提供了建筑中很多關(guān)于人的信息。例如《恥辱2/Dishonored 2》的“沙塵區(qū)”,Arkane的關(guān)卡設(shè)計(jì)師利用樓層高低展現(xiàn)了工人階級(jí)的地位在掌權(quán)者之下,《掠食/Prey》“塔洛斯一號(hào)”的華麗裝潢其背后講述的故事迥異于《異形:隔離/Alien: Isolation》“塞瓦斯托波爾”的實(shí)用主義。關(guān)卡設(shè)計(jì)還能提示玩法,如《神偷:暗黑計(jì)劃/Thief: The Dark Project》的“貝德福勛爵宅第”,值錢(qián)的東西自然都在勛爵房間,仆人房間就沒(méi)啥搜刮價(jià)值。
? ? ? ?假如《生化奇兵/BioShock》沒(méi)有過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),沒(méi)有安德魯·萊恩的潛水球幻燈片,沒(méi)有阿特拉斯在耳邊嘮叨,也沒(méi)有那些精彩的音頻日記,你覺(jué)得玩家還能搞懂游戲劇情嗎?其實(shí),他們只需觀察周?chē)h(huán)境就能心領(lǐng)神會(huì)。《生化奇兵》是證明游戲環(huán)境能有效敘事的絕佳例子,它讓敘事元素融入游戲每個(gè)角落的手法,能與傳統(tǒng)敘事形式相媲美。
? ? ? ?關(guān)卡設(shè)計(jì)可以引導(dǎo)玩家的“理解(understanding)”、“感受(feeling)”和“身份認(rèn)知(identity)”。
理解(understanding)
? ? ? ?《生化奇兵》里的記號(hào)、死尸和涂鴉都是“環(huán)境敘事(environmental storytelling)”的例子,也就是利用場(chǎng)景布置創(chuàng)造可選且獨(dú)立的劇情碎片。環(huán)境敘事(environmental storytelling),這個(gè)術(shù)語(yǔ)由迪士尼前設(shè)計(jì)師唐·卡森(Don Carson)創(chuàng)造。他在2000年寫(xiě)了篇有影響力的文章【Environmental Storytelling:Creating Immersive 3D Worlds Using Lessons Learned from the Theme Park Industry】中談及主題公園對(duì)游戲開(kāi)發(fā)者的啟示。之后在Harvey Smith和Matthias Worch的GDCVault演講【W(wǎng)hat Happened Here?Environmental Storytelling】后廣為人知,演講中它被闡釋為“具有環(huán)境屬性的舞臺(tái)空間,能視為一個(gè)有意義的整體,去推動(dòng)游戲情節(jié)(staging player-space with environmental properties that can be interpreted as a meaningful whole, furthering the narrative of the game)”。
? ? ? ?環(huán)境敘事很酷的地方是你要通過(guò)一定的演繹推理,才能用細(xì)節(jié)拼湊出故事概貌。甚至我們要用調(diào)查和考古技巧來(lái)搞清人物關(guān)系、前因后果和歷史,這讓我們成了游戲敘事的主動(dòng)參與者,而不僅是被動(dòng)的觀眾。當(dāng)然,如果你只想射擊,大可繞開(kāi)劇情盡情享受毫無(wú)影響。

? ? ? ?大多數(shù)時(shí)候,環(huán)境敘事都是借靜物來(lái)表達(dá),但它也可以是偷聽(tīng)的對(duì)話(huà)和關(guān)卡中的動(dòng)畫(huà),還有文字比如書(shū)頁(yè)、物品說(shuō)明、掃描結(jié)果、筆記和郵件等等。雖然環(huán)境敘事一般用于描述玩家出現(xiàn)之前的情況,但也能被用于強(qiáng)調(diào)你出現(xiàn)后的一舉一動(dòng)及對(duì)環(huán)境產(chǎn)生的影響。如果你在《殺出重圍:人類(lèi)分裂/Deus Ex: Mankind Divided》殺了店鋪老板,店鋪稍后就會(huì)被警方封鎖,永遠(yuǎn)不得進(jìn)入。值得注意的是,環(huán)境敘事不只是用于講故事,還能用于玩法。比如僵尸被鋸片切半的場(chǎng)景,提示你可用重力槍射出鋸片殺死敵人;圍欄上的焦尸則警告我們觸摸有危險(xiǎn);地圖和指示牌能引導(dǎo)我們穿過(guò)復(fù)雜空間;道具則能暗地里提供解謎線索。

? ? ? ?如果我們用“環(huán)境敘事”特指那些劇情碎片的話(huà),那它只不過(guò)是“用環(huán)境暗示劇情”這一大框架的冰山一角。環(huán)境敘事只是最頂層部分,中間層是關(guān)卡設(shè)計(jì),底層是游戲世界的整體設(shè)定,也就是世界架構(gòu)。金字塔這三部分要通力合作,理想情況下,各部分的內(nèi)容應(yīng)相互呼應(yīng)。舉個(gè)實(shí)際例子,《殺出重圍:人類(lèi)分裂/Deus Ex: Mankind Divided》中的底層設(shè)定是未來(lái)主義的布拉格,強(qiáng)化人正遭受自然人的壓迫;中層設(shè)定體現(xiàn)在火車(chē)站車(chē)廂會(huì)區(qū)分強(qiáng)化人和自然人,強(qiáng)化人生活在條件惡劣的貧民窟;而“頂層設(shè)定”上的故事碎片也反映著壓迫和種族主義,如反強(qiáng)化人涂鴉,把強(qiáng)化人逐出首都的郵件等。從底層宏觀且系統(tǒng)性的概述到頂層獨(dú)立而具體的故事,每層設(shè)定主題一致。當(dāng)然,里面的彩蛋和笑料也不錯(cuò),但敘事效果之所以出色是因?yàn)橛螒蚍椒矫婷娑挤?wù)于同一主題。然而這實(shí)踐起來(lái)挺難,因?yàn)樵S多大型游戲里每個(gè)關(guān)卡都由完全不同的人負(fù)責(zé),所以團(tuán)隊(duì)必須緊密合作才能確保整個(gè)游戲愿景一致。游戲設(shè)計(jì)師通過(guò)世界架構(gòu)、關(guān)卡設(shè)計(jì)和環(huán)境敘事傳達(dá)關(guān)于游戲世界及人物的各類(lèi)信息。
感受(feeling)
? ? ? ?游戲世界的設(shè)計(jì)還可以更具感染力,設(shè)計(jì)師可運(yùn)用比例、形狀和顏色等喚起玩家的某些感覺(jué)。頑皮狗關(guān)卡設(shè)計(jì)師Emilia Schatz曾談到她在《神秘海域4/Uncharted 4》的做法:如果我想讓玩家最后洋洋得意但一開(kāi)頭卻怕得要死,我可能會(huì)讓游戲環(huán)境充滿(mǎn)壓迫感,把天花板弄得很低,到處是拐角,讓你感到忐忑不安,最后我們會(huì)在關(guān)卡尾聲把你帶到戶(hù)外,呈現(xiàn)開(kāi)闊景色。這里洞穴的形狀并不會(huì)加深我們對(duì)背景故事的了解,畢竟它只是個(gè)洞,但它能觸發(fā)情感,幫助玩家更好地理解角色感受。《戰(zhàn)神》也有類(lèi)似例子,奎托斯因?yàn)榘⑻厝崴古荛_(kāi)可能身處險(xiǎn)境而焦慮的段落,設(shè)計(jì)師通過(guò)操控環(huán)境來(lái)讓玩家緊張起來(lái)。首先,你身處狹窄通道,到處是死胡同,逼你轉(zhuǎn)身走回頭路,同時(shí)你的視線被白色濃霧阻擋,最后擠過(guò)石縫的動(dòng)作會(huì)拖慢你速度,穿過(guò)石縫后視野才打開(kāi),濃霧散去,四周色彩斑斕,這時(shí)候你知道阿特柔斯安全了,那個(gè)神秘人應(yīng)該不會(huì)傷害你們父子倆。

? ? ? ?在2017年的演講中,前晶體動(dòng)力藝術(shù)設(shè)計(jì)師Brian Horton談到《古墓麗影/Tomb Raider》重制版的環(huán)境敘事:一開(kāi)始勞拉在地底,各種建筑居于她之上,一切都籠罩在不祥的暗綠中。當(dāng)你到達(dá)地面時(shí),顏色逐漸明朗,然后你越爬越高,直到高于地面,勞拉將沐浴在溫暖的夕陽(yáng)中。她的生存之旅,從絕望低谷到希望之巔,都在關(guān)卡設(shè)計(jì)中得以突顯。當(dāng)然,用恰當(dāng)?shù)沫h(huán)境技巧來(lái)傳達(dá)必要情感可能很難,但有幾款游戲是這么實(shí)現(xiàn)的?!栋霔l命2/Half-Life 2》里的壓迫感來(lái)自幽閉恐怖的走廊、高樓、籠子和安保攝像頭?!禤.T.》中的恐懼源于讓你不停地轉(zhuǎn)過(guò)拐角,而你無(wú)法知道另一邊有什么。需要注意的是,這些環(huán)境選擇必須與玩法契合,比如恐怖游戲中黑暗氛圍顯然是為了令人恐懼,但潛行游戲里黑暗反而讓人充滿(mǎn)力量和安全感。

? ? ? ?不過(guò)說(shuō)到真正利用環(huán)境講故事的游戲,當(dāng)屬《風(fēng)之旅人/Journey》。它通過(guò)攀登時(shí)刻喚起力量與前進(jìn)感,通過(guò)跌落時(shí)刻營(yíng)造失落與絕望感。注意thatgamecompany在游戲里如何運(yùn)用色彩來(lái)表達(dá)不同感覺(jué),橙色代表沙漠的寧?kù)o神秘,暗綠代表墓穴的陰森可怖,白色代表寒冷刺骨,亮藍(lán)色代表重生。游戲不費(fèi)一言一語(yǔ)就能傳達(dá)感受,因?yàn)榄h(huán)境已表達(dá)一切。
身份認(rèn)知(identity)
? ? ? ?最后,我們討論環(huán)境如何影響我們的“身份認(rèn)知”。游戲通常會(huì)讓我們代入角色,按角色的戲路表演。玩家則會(huì)不斷尋找相關(guān)線索,角色性格怎樣,哪些行為符合預(yù)期、被允許或被懲罰。當(dāng)然,關(guān)鍵因素在于有效的玩法,系統(tǒng)對(duì)我們選擇的反應(yīng)以及我們事前對(duì)游戲類(lèi)型及其宣傳的認(rèn)知,但環(huán)境設(shè)計(jì)仍可在其中發(fā)揮重要作用,比如初代《生化奇兵/BioShock》中,玩家可以自由自在地殺人或從收銀機(jī)保險(xiǎn)柜偷東西,但在《生化奇兵:無(wú)限/BioShock:Infinite》里,這些行為卻會(huì)讓玩家心里不舒服,主要是因?yàn)槌醮摹颁N(xiāo)魂城”是座廢墟,殘存的人們都成了瘋狂的嗜血怪物,碾碎他們頭顱和搶劫看起來(lái)都無(wú)大礙,但到了《無(wú)限》的“哥倫比亞”,玩家看到社會(huì)還在運(yùn)轉(zhuǎn),有營(yíng)業(yè)的店鋪和無(wú)辜的市民,這時(shí)暴力和搶劫行為就說(shuō)不過(guò)去了。此外,《殺手/Hitman》開(kāi)發(fā)者用這種方式巧妙地提示了游戲世界會(huì)怎樣回應(yīng)你的到來(lái),哪些區(qū)域可以隨意進(jìn)出通常顯而易見(jiàn),因?yàn)檫@是我們對(duì)現(xiàn)實(shí)世界社會(huì)準(zhǔn)則的理解。IO開(kāi)發(fā)者M(jìn)ette Andersen曾在GDC發(fā)表演講時(shí)說(shuō):“我們?cè)O(shè)計(jì)空間的同時(shí),也在設(shè)計(jì)行為準(zhǔn)則。這些設(shè)計(jì)會(huì)喚起你關(guān)于‘在這種地方該如何行事’的知識(shí)”。Mette把游戲世界分為公共區(qū)域(即一開(kāi)始就開(kāi)放,以及任意裝扮都能探索的地方)和私有區(qū)域(即需要技巧進(jìn)入,需要喬裝來(lái)隱藏身份的地方),然后她還按寬松到嚴(yán)格的社會(huì)準(zhǔn)則,進(jìn)一步細(xì)分類(lèi)型:目的性、專(zhuān)業(yè)區(qū)域、功能性區(qū)域、個(gè)人空間。《殺手》最優(yōu)秀的關(guān)卡,據(jù)Mette說(shuō),都是這些類(lèi)型的豐富組合
? ? ? ?游戲環(huán)境可以成為非常有效的敘事媒介,無(wú)論是講述你到來(lái)前發(fā)生的事,提供其中人物線索,還是通過(guò)建筑喚起情感或?yàn)橥婕疑矸萏峁┍尘埃h(huán)境敘事都能參與其中。
? ? ? ?油管知名游戲UP主Mark Brown有集視頻專(zhuān)門(mén)介紹了關(guān)卡敘事的經(jīng)典游戲及其中具體做法,感興趣的小伙伴可以看看,也許可以給大家一些答案和思考。

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