漫評《寶可夢 劍盾》:你好啊,未來的冠軍(下)
“漫評所有均為個人意見,因為曾系統(tǒng)學習過游戲設(shè)計,所以角度會跟別的評測可能不一樣,如有異議,請多加包涵。評價涉嫌劇透,請酌情觀看”
本來是想一次寫完的,但越寫量越大無奈分成上下兩期。這半部分會更深入探討玩家體驗和游戲內(nèi)核。
玩法:7
《劍盾》的主要玩法分為三大類:通關(guān),對戰(zhàn),刷閃。對《劍盾》來說,這三類玩法都有很大的提升空間。
先說說通關(guān)玩家們吧,這部分玩家應(yīng)該是貢獻銷量的主力,經(jīng)過成功的go宣傳以及LGPE的預(yù)熱,實質(zhì)上在本作中達成了對新玩家的引流。這也是我說的《劍盾》符合任天堂戰(zhàn)略的原因,對藍海用戶的成功引流讓整體ns和ns lite的銷量都有了提升。但是作為傳統(tǒng)JRPG,《劍盾》的劇情就如前文所說,是不合格的。哪怕兩個dlc的補充,實際上劇情也沒什么賣點。這就導(dǎo)致對只為體驗寶可夢的輕度玩家來說,《劍盾》是不合格的。
雖然通關(guān)玩法也有nuzlocke等自定義規(guī)則的玩法,但是這涉及到《劍盾》的另一個問題,就是pve難度低下了。我個人一路追求速通,也沒怎么練級也沒可以刷精靈努力值,哪怕這樣我一直到最后的丹帝戰(zhàn)才稍微卡了一下,但丹帝是最后一個boss了啊,打完通關(guān)一周目了,那這一周目體驗不就很平淡了嗎?pve難度低下對新人玩家是相對友好的,但對于想認真玩這款游戲的玩家,這就意味少了一個封盤玩法。你不管到底是不是自定規(guī)則,實際上都很好打,沒有挑戰(zhàn)難度,再加上劇情的失敗,導(dǎo)致幾乎沒有人會刷《劍盾》的nuzlocke等玩法。
之后來說說對戰(zhàn)玩法。寶可夢對戰(zhàn)實際上是偏pvp的封盤玩法,雖然有對戰(zhàn)塔這種pve設(shè)施,但鮮少有對戰(zhàn)玩家會一直刷對戰(zhàn)塔。先提一下本作最具爭議的問題,也就是所謂的“斷代”。我是理解GF不把所有精靈都放進游戲的操作的,在我看來,寶可夢對戰(zhàn)方面實際上是另類的卡牌游戲,玩家可以在有限的數(shù)據(jù)內(nèi)稍微對“卡牌”(精靈)進行調(diào)整(刷努力值,帶道具等等),準備一套lineup,進行或優(yōu)或劣的對局。而在這種類卡牌游戲里,對環(huán)境調(diào)整是至關(guān)重要的,而最簡單的調(diào)整方式就是退環(huán)境(每個版本選一定數(shù)量精靈)。而且實際上《劍盾》并不像第二世代和第三世代一樣真正斷代,你可以把你前代精心培育的精靈傳到Home里(實際prison),隨著之后的珍鉆復(fù)刻和阿爾宙斯沒準可以在劍盾對戰(zhàn)里使用他們。
另一個爭議是極巨化的問題。總體有三波人反對極巨化,一種是真的討厭這個機制,我所知的就有因為不喜歡極巨所以通關(guān)之后直接轉(zhuǎn)賣卡帶的;另一種是mega遺老,你有新機制但沒有mega,我就會討厭新機制。最后的是用心的pvp玩家,他們在體驗極巨化之后感覺極巨化有各種各樣的問題,他們會選擇在包容這些問題的情況下繼續(xù)對戰(zhàn)。這就是極巨化,一個并不完美的機制,在三個回合里對戰(zhàn)局的影響過大導(dǎo)致對戰(zhàn)會相對的“不平衡”(所有人都不平衡等于所有人都平衡,沒問題)??偟膩碚f,對戰(zhàn)依舊是第六世代開始就有的問題,單論對戰(zhàn)來說,可能還是精靈給的太多了。當GF能做到針對咆哮虎等老賴以及推出天氣隊空間隊等以外的新套路時候,對戰(zhàn)會更吸引人吧。

最后是刷閃,在保有所有基礎(chǔ)刷閃機制和閃符的情況下,《劍盾》對閃光特效進行了升級,除了傳統(tǒng)的星星特效,新增添了方塊特效,再加上證章系統(tǒng),可刷性本應(yīng)大大提高。本作在孵蛋閃這條路上做的還是很成功的,不管是隨身攜帶倉庫還是對孵蛋步數(shù)以及背包設(shè)置的優(yōu)化,可以說是最適合刷蛋閃的一作了。但是路閃方面則很一言難盡。首先是按設(shè)定本來應(yīng)該擁有的新的累積擊殺機制,因為bug的原因(在我看來),官網(wǎng)上說的擊殺500只同類增加閃率到1/512變成了只有1/100幾率觸發(fā)1/512,總體閃率只從拿到閃符的1/1365變成1/1301;另一個則是路閃方閃bug,導(dǎo)致方閃概率提升到了恐怖的65521/65536。這些bug的存在,再加上3d動畫的時間消耗,讓路閃這個本來很香的方式變得堅持刷的人很少。最后是極巨坑和大冒險,一個是不吃閃符4096但可以亂數(shù)魔法直接出閃車讓所有人來抓使得刷閃的熱情貶值,一個靠無意義的長時間四次對戰(zhàn),能治療低血壓的NPC以及看似1/100的閃率消耗了刷閃的氣勢??傮w來說,除了方塊特效和證章閃還能吸引人,《劍盾》刷閃這個終盤玩法的可玩性都由蛋閃來拉高,整體還是偏向失敗的。
趣味:8? A game is a series of interesting and meaningful choices in pursuit of a clear and compelling goal

一款好游戲是要富有趣味的,而這趣味則需要是值得玩家花時間,花金錢來心甘情愿的獲得的。學術(shù)上把玩家總體分為四大類:killer achiever socializer explorer,而現(xiàn)實里玩家其實是其中的一個或多個類比的混合。在不討論killer的前提下(任天堂游戲大部分不考慮這一群玩家),綜合前文來看,《劍盾》實際上是一款很好的面向socializer的游戲。我想很多玩家都有著跟好友打幾盤或討論幾盤對戰(zhàn),或者一起打極巨大冒險抓神獸的過程吧。這是得益于ns的普及性以及《寶可夢》系列正作的口碑引流。但是相對的,對achiever玩家和explorer玩家則體驗會較差。對explorer來說,游戲地圖和機制的可探索性一般;而對achiever來說,雖然有諸如證章閃,咖喱閃,大師球級等“成就”,但是因為玩法的硬核問題導(dǎo)致普通玩家對這些“成就”的追求欲不會有那么強??傮w來看,《劍盾》是一款會讓目標玩家基本滿意,并從中尋找到樂趣的游戲,也就是說,它還算是富含趣味的。
總結(jié):
綜上所述,《劍盾》是一款及格的完成自己目標,并擴展了新用戶群的游戲,它是GF作為一家小作坊,在正常產(chǎn)力的基礎(chǔ)下產(chǎn)出的符合產(chǎn)力的作品。如果細玩會發(fā)現(xiàn)其中很多硬傷并不是不想進行優(yōu)化,而是沒有能力進行優(yōu)化。作為“主角”的玩家接過了丹帝手中20年來的冠軍頭銜,而這個系列的未來又會走向何處?一切都還是充滿謎團的未知,所以加油吧,未來的冠軍
綜合評分:7.5