老派FPS關(guān)卡設(shè)計(jì)要點(diǎn)

? 這里是我個人在打了很多遍Quake,DOOM,DUSK等游戲總結(jié)出的老派FPS游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)要點(diǎn)。原本只是打算自己一個人自己按著這個理念來開發(fā)游戲。不過再三尋思,我覺得還是投稿吧,也希望有大佬可以指點(diǎn)出不合理的地方。單人關(guān)卡:
兩條或多條分叉口在關(guān)卡中是很常見的,多出現(xiàn)于找鑰匙類的關(guān)卡中。在其中一條叉路的末端是死胡同的情況下,保證多個地點(diǎn)要相通:即使一條路的末尾是死胡同也總有一條捷徑通往正確的路,不要做多余的舉動惡心玩家。
關(guān)卡要連貫,許多初玩老派FPS的玩家經(jīng)常迷失于關(guān)卡之中,雖然其中也包含他們自己的原因。但作為一個較為小眾(非主流)的游戲題材。在關(guān)卡的設(shè)計(jì)上盡力讓玩家不會迷路。很多關(guān)卡設(shè)計(jì)師包括約翰羅梅洛都有他們獨(dú)特的引導(dǎo)方式。比如用光照,敵人,音源,補(bǔ)給,武器,墻壁的走向,甚至直接插個路標(biāo)(羅梅洛確實(shí)在Quake的第二章這么干過。)2013年的GDC就有對此的探討,詳見此視頻:

高低要均衡,不要讓玩家長時間處于一個平面上。高度和深度一直是世紀(jì)90年代早期的FPS游戲所追求的效果。雖然當(dāng)時的DOOM1(id Software)已經(jīng)存在了第三軸Z軸,但由于DOOM的關(guān)卡本質(zhì)上是由一個個扇形區(qū)域組成的,關(guān)卡設(shè)計(jì)師們可以在平面圖上繪制出一個個扇區(qū),然后對其進(jìn)行拖出和內(nèi)縮的操作,限制極大。全三維引擎的出現(xiàn)使得關(guān)卡的設(shè)計(jì)得以天馬行空,不受限制。高度和深度是加強(qiáng)關(guān)卡的觀賞性與趣味性的重要一環(huán)。你可以對其進(jìn)行延伸創(chuàng)造出各種的動態(tài)功能像是最簡單的電梯??傊涀。翰灰屚婕铱偺幱谝粋€平面上。
在玩家找到鑰匙后,前方往往會有一扇使用鑰匙開的門讓玩家不用掉頭而是連貫的走出去。
玩家出生點(diǎn)一般有3條路,兩條是相通的獲取鑰匙的路,另一條一般在前兩者中間,需要鑰匙打開。
總結(jié):關(guān)卡要連貫,高低要均衡,關(guān)卡要有無形的指引。

秘密地點(diǎn):
秘密地點(diǎn)一般設(shè)立在不起眼的地方,仔細(xì)可以看到,但容易被玩家直接略過。
秘密地點(diǎn)可以設(shè)立在玩家知道有不好結(jié)果的地方,如有盡頭的路,過去會掉血的陷阱。
可以設(shè)置為使用開門鑰匙打開的秘密地點(diǎn),但離鑰匙距離更遠(yuǎn),通常玩家不會過去,去了也會忘記。
可以設(shè)為秘門,如花紋相似但又不同的墻壁,地板等。
秘密地點(diǎn)也可以設(shè)置一條不用掉頭就可以回去的路。
秘密地點(diǎn)的獎勵要符合玩家現(xiàn)在的急需,如彈藥,護(hù)甲,回血道具,武器。
地圖元素:
地圖上要有可互動的物品,如物理的箱子,按下按鍵會有反應(yīng)的機(jī)器等等。
多個章節(jié)之間不要風(fēng)格統(tǒng)一,會造成視覺疲勞。
可以設(shè)置一些自動的物品,如每隔一段時間就會移動的門。

多人競技場:
?地圖:?
? 1.場景不要過于復(fù)雜,也不要過于狹窄。
? 2.地圖盡量開闊,戰(zhàn)斗區(qū)域如放置主力武器的交通樞紐。要有足夠的空間留給玩家之間進(jìn)行戰(zhàn)斗。
? 3.地圖設(shè)計(jì)上一般是循環(huán)路線,最好不要出現(xiàn)死路,因?yàn)槔吓蒄PS就是“硬核”,要么移動,要么死。不要讓玩家跑著跑著就遇到了死路轉(zhuǎn)頭往回走。我在打Quake3的時候即使略過了一些資源我也不必調(diào)頭,因?yàn)橥浇€有一條或條路可以再次回到原來的位置。
?4.在一個重要的戰(zhàn)略資源旁設(shè)置多條捷徑,方便玩家及時切換或轉(zhuǎn)移
?5.不同的區(qū)域由不同的且簡單的幾何圖形組成,多為圓,圓環(huán),長方形或其他四邊形,三角形等。
?6.可以設(shè)置一些傳送門,或者跳板之類的便于玩家及時根據(jù)戰(zhàn)斗的情況切換區(qū)域的機(jī)關(guān)。
?7.同單人關(guān)卡,地圖的高低落差要均衡,不要讓玩家處于一個平面上。

資源分布:
?1.血包,彈藥等玩家常需的補(bǔ)給品就沿著地圖的路徑分布
?2.主力武器分布在多個路線的交接口,即交通樞紐。便于從四面八方趕來的玩家“相聚一堂,共爭大槍”,增強(qiáng)資源爭奪的趣味性。
?3.盔甲或者一些高級補(bǔ)給品放在開闊的地方。

玩法:
?1.保證競技的基本的平衡,玩家出生時的裝備要統(tǒng)一。不要出現(xiàn)剛出生時,我拿著小油鋸,你拿著火箭炮的情景。
?2.當(dāng)然,并不是每個玩家剛出生時都那么幸運(yùn)地遇到同樣是剛出生的玩家。為了不使玩家剛出生時被秒殺,一般在出生時的HP會大于其他玩家。這是為了讓競爭資源有意義。
?3.長TTK(Time to kill),TTK意為擊殺的時間。道理很簡單,如果任何武器見面就能秒殺對手,那么蹲資源點(diǎn)陰人的收益就比滿地圖收集資源的收益要多得多。也是為了讓競技充滿趣味。除此之外,長TTK可以提高身法,槍法,反應(yīng)力這些東西綜合運(yùn)用的重要性。被埋伏了就可以用自己的技巧反殺,情況不對了可以脫戰(zhàn)進(jìn)行資源收集。同時也可以使玩家為了快速擊殺對手而去熟悉每一把武器的運(yùn)用。

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單人競技場:
?*?由于UP缺乏對方面的經(jīng)驗(yàn),這里就以《DUSK》的無盡模式作為模仿和參照對象
?1.玩家的出生地一般在以競技場的中點(diǎn)處的前,后,左,右四個方位的盡頭或接近盡頭的地方

?2.競技場的中點(diǎn)一般會有一個用于分辨方位的標(biāo)志性建筑,這個所謂的“標(biāo)志性建筑”應(yīng)該是存放一些補(bǔ)給資源的地方。如《DUSK》無盡模式第3章的城堡以及第2章的巨型圓柱鋼管。前者存放著護(hù)甲和霰彈槍及手槍,后者存放著機(jī)槍和各種buff。同時作為競技場的中心,這個位置也是玩家擊斃分布于四周的敵人的絕佳位置。
3.資源的分布同樣以競技場的中點(diǎn),沿著西北,東北,西南,東南這4個方位的盡頭或接近盡頭分布。主力武器如超級霰彈槍被存放在方位的盡頭,各種護(hù)甲補(bǔ)給品則沿著中點(diǎn)至盡頭的路徑上。而敵人的刷新通常就分布在這4個區(qū)域

