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回顧動(dòng)視暴雪發(fā)展史 微軟687億美元大手筆收購(gòu) 將為游戲市場(chǎng)帶來(lái)啥

2022-01-19 13:33 作者:江南西道大都督  | 我要投稿

昨晚,游戲圈傳來(lái)一個(gè)重磅消息:微軟宣布將以每股95美元的價(jià)格收購(gòu)動(dòng)視暴雪,全現(xiàn)金交易總價(jià)值687億美元。預(yù)計(jì)將在2023財(cái)年完成交易。

作為一個(gè)從小癡迷于歷史策略類游戲,又廣泛涉獵其他類型游戲的骨灰級(jí)玩家,我想帶著大家回顧一下動(dòng)視暴雪和微軟游戲的歷史,看看這次收購(gòu),對(duì)以后的游戲市場(chǎng),特別是主機(jī)游戲市場(chǎng)有何影響?

動(dòng)視暴雪

首先交代下背景。在動(dòng)視成立之前,電子游戲都是直接通過(guò)游戲設(shè)計(jì)公司發(fā)行的,比如Atari就是Atari 2600的發(fā)行商。這樣的銷售方式給游戲的開(kāi)發(fā)商們帶來(lái)了不少麻煩,他們得不到那些賣(mài)座游戲帶來(lái)的獎(jiǎng)賞。

在看到那些銷售商們收入每年數(shù)百萬(wàn)美元到自己腰包里之后,一些程序員決定自己成立一家發(fā)行游戲的公司,在這樣背景下,世界上第一家第三方的游戲發(fā)行商——?jiǎng)右暎ˋctivision)就誕生了。

動(dòng)視暴雪的游戲家族

1979年,動(dòng)視由吉姆·萊維(Jim Levy)和Atari的創(chuàng)立者大衛(wèi)·克雷恩(David Crane)、拉里·卡普蘭(Larry Kaplan)、阿蘭·米勒(Alan Miller)和鮑勃·懷特海德(Bob WhitehEAd)所創(chuàng)立。

不久,由于四個(gè)頂尖程序員的離開(kāi),Atari(雅達(dá)利)的大部分組織和工作都接近崩潰,由此也引起了兩家公司間的長(zhǎng)久的訴訟,這場(chǎng)官司直到1982年才結(jié)束。從此,動(dòng)視開(kāi)始接手家庭游戲的發(fā)行工作。

1982年,動(dòng)視發(fā)布了《Pitfal!》,被認(rèn)為是第一個(gè)平臺(tái)游戲,也是2600主機(jī)平臺(tái)上面銷售最好的游戲。這個(gè)游戲和后續(xù)版本成為1980年代熱門(mén)的游戲之一。

1985年,動(dòng)視和文字冒險(xiǎn)類游戲的先驅(qū)Infocom公司合并。這次收購(gòu)引起動(dòng)視領(lǐng)導(dǎo)層的爭(zhēng)執(zhí),經(jīng)營(yíng)理念發(fā)生分歧。最終,Infocom被強(qiáng)迫改變市場(chǎng)策略,結(jié)果導(dǎo)致產(chǎn)品銷量直線下降。為動(dòng)視十年破產(chǎn)危機(jī)打下伏筆。

使命召喚

1988年,動(dòng)視改名為Mediagenic,后來(lái)發(fā)行了《Cornerstone》(一個(gè)由Infocom開(kāi)發(fā)的關(guān)系數(shù)據(jù)庫(kù)程序),但是市場(chǎng)反應(yīng)平淡。不久,Mediagenic啟動(dòng)了破產(chǎn)保護(hù)程序。

1989年,Mediagenic的失敗導(dǎo)致其與The Disc公司合并(其公司CEO就是Bobby Kotick,也就是如今動(dòng)視暴雪的執(zhí)行總裁)。在經(jīng)歷破產(chǎn)危機(jī)之后,公司改名回動(dòng)視。

魔獸爭(zhēng)霸

1991年,動(dòng)視把原來(lái)Infocom開(kāi)發(fā)的20個(gè)游戲做成CD發(fā)售,名叫“Infocom失去的寶藏”。這套合集取得了極大的成功,后續(xù)版本又發(fā)行了11個(gè)游戲。之后,動(dòng)視逐步走出破產(chǎn)危機(jī),進(jìn)入全盛時(shí)代。

1997年,收購(gòu)reaven software、cenfresoft和NBG dirstribution。這一年,動(dòng)視走向頂峰。

1999年,收購(gòu)neversoft和3d軟件設(shè)計(jì)公司expert software 。

2000年,入股gray matterlnteractive 。

2001年,收購(gòu)Treyarch,這家開(kāi)發(fā)商在2010年開(kāi)發(fā)了使命召喚:黑色行動(dòng)。

2002年,收購(gòu)Z-axis和Lyxoflux。

2003年,收購(gòu)Infinity Ward和shaba games。

2004年,動(dòng)視慶祝成立25周年,并連續(xù)第12年實(shí)現(xiàn)收入增長(zhǎng)。

2005年,收購(gòu)Vicarious visions、beenox和radical entertainment。

2006年,收購(gòu)redoctane。

2007年,收購(gòu)Blizzard和多人游戲技術(shù)開(kāi)發(fā)商demonware。

2007年12月2日,動(dòng)視與維旺迪游戲宣布合并,合并后更名為動(dòng)視暴雪公司。

風(fēng)暴英雄

動(dòng)視暴雪以動(dòng)視發(fā)行與其子公司發(fā)行游戲,而非以動(dòng)視暴雪之名。 2010年,獨(dú)立工作室Bungie與動(dòng)視暴雪簽下長(zhǎng)達(dá)十年的發(fā)行合約。截至2010年,動(dòng)視暴雪是當(dāng)時(shí)全世界最大的游戲發(fā)行公司。

2013年7月25日,動(dòng)視暴雪宣布以58.3億美元向其擁有者維旺迪購(gòu)買(mǎi)4.29億股,使維旺迪的持有股份百分比于9月成交后,從原本的63%掉到11.8%。這筆交易使維旺迪不再是動(dòng)視暴雪的母公司,而動(dòng)視暴雪則因其大多股份被公開(kāi)持有,而成為一間獨(dú)立的公司。

爐石傳說(shuō)

2014年9月9日,動(dòng)視暴雪釋出全新游戲,《天命》。該作在銷售當(dāng)日并售出超過(guò)5億美元,打破全新游戲系列作發(fā)售日銷售紀(jì)錄。

動(dòng)視暴雪于2015年8月28日加入標(biāo)普500指數(shù),成為其中與電子游戲有關(guān)的兩間公司之一,另一間則是EA(藝電)。

2015年11月,動(dòng)視暴雪宣布組成動(dòng)視暴雪影業(yè),一間專門(mén)生產(chǎn)動(dòng)視暴雪旗下游戲相關(guān)影視作品的制片公司。

2017年6月,動(dòng)視暴雪被列入財(cái)富美國(guó)500強(qiáng),成為繼雅達(dá)利和EA后,第三家被列入該榜的游戲公司。

2020年第二季度期間,動(dòng)視暴雪的營(yíng)利受新冠肺炎疫情封鎖所帶來(lái)的網(wǎng)絡(luò)游戲需求增長(zhǎng)的影響,達(dá)到14.4億美元。2021年1月時(shí),根據(jù)其因新冠肺炎疫情影響所成長(zhǎng)的股票交易來(lái)看,動(dòng)視暴雪的預(yù)估市值達(dá)720億美元。

帝國(guó)時(shí)代

2021年5月,動(dòng)視暴雪位列“2021福布斯全球企業(yè)2000強(qiáng)”第506位。

說(shuō)完動(dòng)視暴雪,我們?cè)賮?lái)簡(jiǎn)單看看微軟游戲工作室。該公司于2002年起使用現(xiàn)時(shí)的商標(biāo)與名字,是微軟的全資子公司。為基于Windows的個(gè)人電腦與Xbox及Xbox 360游戲機(jī)開(kāi)發(fā)與發(fā)行游戲。

眾所周知,動(dòng)視暴雪與微軟游戲幾十年來(lái)都出品了多款值得玩家回味的經(jīng)典游戲。如動(dòng)視暴雪的《使命召喚》系列、《暗黑破壞神》系列、《魔獸爭(zhēng)霸》系列、《星際爭(zhēng)霸》系列、《魔獸世界》、《爐石傳說(shuō)》、《風(fēng)暴英雄》、《守望先鋒》等等。而微軟游戲也出品了《帝國(guó)時(shí)代》系列、《國(guó)家的崛起》系列等經(jīng)典游戲大作。可以說(shuō),兩家公司,都堪稱實(shí)力強(qiáng)勁,經(jīng)典疊出。

國(guó)家的崛起

這次687億美元的收購(gòu)行動(dòng),不得不說(shuō)微軟真的是財(cái)大氣粗。這次行動(dòng)可謂強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合。動(dòng)視暴雪有著世界上最豐富的游戲資產(chǎn)庫(kù)之一,這種稱得上地震級(jí)別的企業(yè)聯(lián)合,讓微軟成為了一個(gè)名副其實(shí)的龐然大物。

同時(shí),由于微軟多年深耕Xbox游戲主機(jī)行業(yè),這次引入《使命召喚》系列等游戲,將讓微軟在游戲主機(jī)市場(chǎng)上如虎添翼,更上一層樓。

國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)加油??!我們要改變視游戲如洪水猛獸的陳舊觀念,大力鼓勵(lì)創(chuàng)新,挖掘本土歷史文化資源,開(kāi)發(fā)屬于中國(guó)題材的本土游戲,在PC端、主機(jī)端、移動(dòng)端全面趕上世界先進(jìn)水平。

畢竟,在全球龐大的游戲玩家的基礎(chǔ)上,游戲市場(chǎng)是一片廣闊的藍(lán)海,是未來(lái)國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)要發(fā)力增長(zhǎng)的一個(gè)重點(diǎn),更是文化意識(shí)形態(tài)戰(zhàn)場(chǎng)決勝的重要高地。要實(shí)現(xiàn)文化強(qiáng)國(guó),增強(qiáng)文化軟實(shí)力,游戲市場(chǎng)是必須拿下的。


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