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無(wú)聊有很大改進(jìn)空間的《崩壞:星穹軌道》

2023-05-08 23:05 作者:不停奔跑的月光  | 我要投稿

米哈游開(kāi)發(fā)制作的《崩壞:星穹軌道》已經(jīng)上線一段時(shí)間了,玩家們經(jīng)過(guò)這些天的游玩對(duì)《崩壞:星穹軌道》也有個(gè)簡(jiǎn)單的了解了。以目前《崩壞:星穹軌道》的表現(xiàn),只能算是一個(gè)比較優(yōu)秀畫(huà)面,但無(wú)論是玩法還是劇情都一般的游戲。

《崩壞:星穹軌道》開(kāi)服第一天玩家可能會(huì)覺(jué)得有些新奇好玩,但每過(guò)一天,熱情就會(huì)消退一些,慢慢的連上線的想法都很難提起來(lái)。不能跳過(guò)劇情對(duì)話畫(huà)面,回合制下“無(wú)限”的普工和技能特性,尤其是大招,角色每放一個(gè)大招就播放一段畫(huà)面,可能玩家開(kāi)始還會(huì)覺(jué)得蠻厲害的,但慢慢玩的只會(huì)覺(jué)得好煩“光污染”。游戲所謂的對(duì)話急速,很難受加速多少了,加速了和人平常的語(yǔ)速差不多,原速感覺(jué)就是人正常說(shuō)話語(yǔ)速慢了些。玩家正常玩一個(gè)小時(shí)游戲,可能十多分鐘就用來(lái)聽(tīng)劇情了,如果不點(diǎn)對(duì)話也不會(huì)自動(dòng)到時(shí)間跳到下一句。有部分玩家就是因?yàn)檫@個(gè)對(duì)話不玩了。別人游戲不能跳過(guò)的,劇情對(duì)話不是比較多就是到時(shí)間自己會(huì)跳下一句,玩家隨便點(diǎn)點(diǎn)或是放那就可以了,《崩壞:星穹軌道》那是不到時(shí)間點(diǎn)不了和不點(diǎn)就一直在那里。

人物智能走和跑,沒(méi)有跳,地圖到處都是空氣墻,明明看起來(lái)比平路高不了或低不了多少的路,就是走不過(guò)去,有空氣墻,玩家必須繞路才能過(guò)去;略有些坑的角色晉級(jí)、光錐強(qiáng)化疊影、行跡、遺器、星魂,如果玩家不充錢(qián)的話,零氪玩家玩起來(lái)很肝,哪怕充錢(qián)玩家玩起來(lái)想要強(qiáng)也很累。需要很多材料,打多次擬造花萼、凝滯虛影、侵蝕隧洞、歷戰(zhàn)余響,如果有一項(xiàng)不弄,玩家角色強(qiáng)度會(huì)弱不少;虛擬宇宙、忘卻之庭的機(jī)制也迫使玩家要加強(qiáng)角色強(qiáng)度,不然打不過(guò),當(dāng)然虛擬宇宙、忘卻之庭打過(guò)了也可以得不少東西。游戲地圖表面看起來(lái)很精良,但如果仔細(xì)觀察到處看看,很明顯可以看出很多地方有偷工減料的跡象。

《崩壞:星穹軌道》玩法下,消耗品的存在也有些不尷不尬,除了可以加角色對(duì)戰(zhàn)狀態(tài)的消耗品,單純的加生命值的玩家基本上用不上。哪怕玩家用消耗品加狀態(tài)了,除了少部分對(duì)戰(zhàn),不然玩家打不過(guò)就是打不過(guò),吃了消耗品也沒(méi)有什么用,消耗品對(duì)玩家的加成太低了。

游戲里面的屬性功能目前來(lái)說(shuō)也不是很有用,一個(gè)地圖敵人一種形體,如果不氪金玩家很難可以完全得到幾種屬性的角色。而且因?yàn)橄胍耆囵B(yǎng)好一個(gè)角色,需要角色晉級(jí)、光錐強(qiáng)化疊影、行跡、遺器、星魂等,培養(yǎng)時(shí)間成本很高,鮮有玩家會(huì)因?yàn)閷傩约訌?qiáng)來(lái)培養(yǎng)角色,那時(shí)間成本不知道增加多少了。玩家得到了一套差不多的陣容,基本上就會(huì)一直玩這套陣容了。50星瓊換60點(diǎn)開(kāi)拓力,30塊錢(qián)買(mǎi)月卡“列車(chē)補(bǔ)給憑證”一個(gè)月可以得300古老夢(mèng)華和2700星瓊,也就是一塊錢(qián)有10個(gè)古老夢(mèng)華和星穹,60點(diǎn)開(kāi)拓力也要幾毛錢(qián)了(具體算也有些麻煩)。一次花萼要10點(diǎn)開(kāi)拓力、凝滯虛影需要30點(diǎn)、侵蝕隧洞要40點(diǎn)、歷戰(zhàn)余響30點(diǎn)(一個(gè)星期打3次)。如果自然恢復(fù)開(kāi)拓力,差不多一個(gè)小時(shí)10點(diǎn)。玩家打材料不是打一局就可以的,要到幾次,人物晉級(jí)武器晉級(jí)還需要均衡等級(jí)等。玩家培養(yǎng)多套陣容比一套陣容要多花很多時(shí)間或是時(shí)間與錢(qián)。屬性沒(méi)什么用,每一個(gè)打圖的劇情任務(wù)時(shí)間也不是很長(zhǎng),那一套差不多陣容玩下去就可以了。

地圖設(shè)計(jì)也是為了增加拖延玩家的游玩時(shí)長(zhǎng),一段路要跑來(lái)跑去,明明可以直接走下去,任務(wù)點(diǎn)也是故意離傳送點(diǎn)比較遠(yuǎn),玩家傳送了還要跑一段路。一個(gè)任務(wù)對(duì)話結(jié)束后的讀條時(shí)間也是,明明在進(jìn)度加載,對(duì)話結(jié)束后玩家要走幾步路再讀進(jìn)度條到一個(gè)場(chǎng)景,為什么不一次性讀條,就兩三步路還有玩家再走和再讀一次進(jìn)度條,這這直接一次性讀進(jìn)度條讓角色到場(chǎng)景里對(duì)項(xiàng)目組來(lái)說(shuō)不難啊。因?yàn)橛行﹦∏槿蝿?wù)角色對(duì)話后讀進(jìn)度條直接換場(chǎng)景了,項(xiàng)目組有這個(gè)能力做的啊,為什么還有讓玩家走兩三步路再讀一次進(jìn)度條?游戲時(shí)不時(shí)還更新修復(fù)問(wèn)題,幾天就要下載更新包,那一些明明可以減少的加載時(shí)間為什么不改進(jìn)?

游戲越玩越?jīng)]意思,地圖內(nèi)容就這么些,推動(dòng)玩家探索地圖的可能就是任務(wù)或是打材料了,比較這地圖設(shè)計(jì)很多地方就是為了增加玩家任務(wù)時(shí)長(zhǎng),到處空氣墻貼圖,很少有玩家愿意就想到處看看繞一大段路。

社交媒體討論《崩壞:星穹軌道》玩法的很少很少,玩法系統(tǒng)深度就那么一點(diǎn),很普通。也就氪金抽卡討論度高一些,但也有限,培養(yǎng)成本太高讓很多玩家也沒(méi)有培養(yǎng)的想法,抽到了自己想要的角色也就那樣了。

游戲策劃(劇情編寫(xiě)、戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)、地圖設(shè)計(jì))還需要做很多來(lái)改善游戲,《崩壞:星穹軌道》有太多可以改善的點(diǎn)了?!侗缐模盒邱奋壍馈纺壳盁o(wú)論是在線人數(shù)、流水雖然還是比較高,但下降的趨勢(shì)止不住,想要止住頹勢(shì)或是變好,游戲要有個(gè)較大的改變。

無(wú)聊有很大改進(jìn)空間的《崩壞:星穹軌道》的評(píng)論 (共 條)

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