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“憑啥不合我意!”淺談生息演算中暴露出來的爺新思維

2023-02-10 20:18 作者:無糖蘋果Sugerless  | 我要投稿

? ? ? ?2023年1月29日,明日方舟全新游戲模式生息演算在游戲中正式實(shí)裝。這一模式早在2023新春版本特別直播中就為無數(shù)明日方舟玩家展現(xiàn)了其獨(dú)特性,相較方舟其他主要玩法,生息演算在核心內(nèi)涵、游戲思路等方面上皆展現(xiàn)出這一新模式的創(chuàng)新性。

? ? ? ? 由于生息演算這一玩法與運(yùn)營思維太過于獨(dú)特(相較舟游其他拓展玩法而言),使得幾乎所有玩家在游玩本次模式的前期時(shí)如同在玩一款從未接觸過的游戲,以至于有不少人戲稱自己在玩明日方舟2。

? ? ?? 一款創(chuàng)新性較強(qiáng)的游戲拓展玩法發(fā)出過后,游戲內(nèi)部自然會(huì)出現(xiàn)各種批評的聲音。就如同連鎖競技與早期保全派駐一樣,由于缺乏用戶反饋與設(shè)計(jì)初期對新模式新玩法的考慮不周,設(shè)計(jì)一款新的游戲模式就會(huì)不可避免地出現(xiàn)問題。如本次的生息演算確實(shí)存在諸如初期引導(dǎo)不足、建筑物一經(jīng)擺放無法再變更位置等問題,這些問題由玩家游玩發(fā)現(xiàn)后通過包括社區(qū)反應(yīng)以及后續(xù)的調(diào)查問卷等方式反饋回鷹角,再由鷹角對這些問題進(jìn)行調(diào)整和處理,使得玩家后續(xù)能獲得一個(gè)更好的游戲體驗(yàn)。

? ? ?? 玩家游玩,玩家反饋,公司修正。這是一條非常正常的反饋調(diào)節(jié),但是我們在觀察到最近社區(qū)內(nèi)部的表現(xiàn)(如舟游評論區(qū)總體風(fēng)評以及各個(gè)UP主制作的視頻等)卻不難發(fā)現(xiàn):一股“爺新”思維在社區(qū)里瘋狂蔓延,部分玩家將自己的個(gè)人問題強(qiáng)行歸類于所謂游戲本身的問題并氣勢洶洶地要求鷹角不要擺爛并正視錯(cuò)誤。

該圖源于百度百科

? ? ???生息演算的爺新行為不僅局限于才剛剛開始接觸明日方舟不久(BOX尚不齊全)的新玩家,也包括部分干員培養(yǎng)充足但是在新模式下由于自身個(gè)人因素破口大罵的老玩家。由于兩者的自身實(shí)力與訴求各不相同,接下來我會(huì)分別羅列并分析兩種行為與言論。

第一種類型:新人爺新型

? ? ? ?這里我們引用攻略UP主(?)小鬼卡比的視頻封面截圖來作為接下來分析爺新行為的案例:

? ? ? ?毫無疑問,生息演算的“敵襲”與給玩家預(yù)留時(shí)間發(fā)育的普通模式不同,較快的出怪速度以及怪物數(shù)量與平均質(zhì)量都在各個(gè)方面上給予玩家較大的壓力。在這種高質(zhì)量怪海圖中,不同強(qiáng)力干員下場輪番開技能的可汗流大為吃香。以我個(gè)人為例,在常規(guī)敵襲的基地保衛(wèi)戰(zhàn)中我更加傾向于使用瑪恩納+銀灰+小羊+靈知的組合來輪番清怪,攜帶足夠多的高額群體傷害強(qiáng)力干員在這種怪海圖中能夠恰好連接上干員之間的時(shí)間軸,使得敵襲變成“可汗的亂殺”。

? ? ? ?但是這是否意味著這個(gè)模式不是可汗就玩不了?畢竟不是人人都有這么多強(qiáng)力干員來應(yīng)對如此高質(zhì)量的怪海敵襲。這個(gè)思維我并不認(rèn)為恰當(dāng),畢竟生息演算還給玩家提供了不少有用的戰(zhàn)術(shù)道具。可汗流確實(shí)是用強(qiáng)大的干員庫直接打贏了比賽,但是這并不代表說戰(zhàn)術(shù)道具就可以被人遺忘了。也正是基于這些被很多人忽視的戰(zhàn)術(shù)道具,我們才能看到不少零人通關(guān)生息演算的記錄。

? ? ? ?明日方舟本身是一個(gè)塔防策略性游戲,從最開始4-4的調(diào)箱師到現(xiàn)在的生息演算,設(shè)計(jì)師經(jīng)常會(huì)給策略性預(yù)留了充足的空間。強(qiáng)力的干員從來都不是這個(gè)游戲的核心,他們只是在一定程度上削弱了關(guān)卡的難度,除部分高難關(guān)卡(如危機(jī)合約和高層肉鴿)之外他們并非是不可或缺。

? ? ? ?我曾經(jīng)試過用大量的強(qiáng)力干員來硬剛1750哥(狂暴宿主組長)的精英敵襲,但是之后卻發(fā)現(xiàn)這種可汗流反而不如在地圖里擺幾個(gè)箱子讓他們繞遠(yuǎn)路就能直接掛機(jī)。在生息演算這么一個(gè)更加容易出現(xiàn)更多可能性的游戲玩法中,我希望我們不應(yīng)該像平常一樣總是注重在“塔”的本身,我們應(yīng)該想起自己玩的是一個(gè)策略游戲而非是一個(gè)數(shù)值游戲。

第二種類型:老玩家類似爺新的行為

? ? ? ?這種表現(xiàn)行為較為多樣,包括但不限于“我討厭這個(gè)游戲玩法,但是我為了拿全獎(jiǎng)勵(lì)不得不機(jī)器化地重復(fù)刷取點(diǎn)數(shù)”、“這個(gè)模式前期摸索負(fù)反饋過大”、“生息演算太過于坐牢,不符合明日方舟副游的這個(gè)定位”種種。

? ? ? ?這些思想看似確實(shí)反應(yīng)了當(dāng)前生息演算的某些問題,如一局下來普遍一個(gè)多小時(shí)的生息演算對摸魚黨來說確實(shí)不太友好。但是我們不應(yīng)該以部分玩家的游玩偏好來去決定一個(gè)游戲模式是好是壞,畢竟我們玩游戲的目的是為了游玩游戲內(nèi)容而非是獲取游戲里的虛擬道具。而里程碑式獎(jiǎng)勵(lì)發(fā)放機(jī)制實(shí)際上也與“多勞多得”這一客觀公理,既然有些人不多去體驗(yàn)游玩,那又憑什么要他們能和那些經(jīng)常玩的人拿一樣多的獎(jiǎng)勵(lì)呢?

? ? ? ?這就像是我都懶得上號(hào)了,每天就領(lǐng)個(gè)月卡簽個(gè)到,基建不換班、理智不清理、公招懶得開,到頭來拿到手的資源又怎么能跟那些全勤玩家比呢?

? ? ? ?至于有人認(rèn)為生息演算游玩負(fù)反饋過大這一點(diǎn),在游玩該模式的前期階段中確實(shí)會(huì)經(jīng)常因?yàn)椴涣私饽J絻?nèi)核而常常翻車remake的情況。而由于前期缺乏基礎(chǔ)知識(shí)的引導(dǎo),生息演算作為一個(gè)手游的衍生模式確實(shí)在一定程度上給玩家太大的前期摸索的挫敗感了。

? ? ? ?但是在游玩新模式的時(shí)候出現(xiàn)挫敗感并非是反常現(xiàn)象,哪怕現(xiàn)在我們集全社區(qū)認(rèn)知之精華來寫一本《十分鐘教你玩懂生息演算》后又把這本書扔到過去大為傳播。玩家在接觸一個(gè)自己從未接觸過的且獨(dú)特性較大的新玩法時(shí)仍舊會(huì)試錯(cuò)、仍舊會(huì)經(jīng)歷一段時(shí)間的摸索期,在有這本生息演算的百科全書的教導(dǎo)下依舊會(huì)出現(xiàn)挫敗感,這是很正常的。

? ? ? ? “紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行?!?/p>

? ? ? ?別人的經(jīng)驗(yàn)與指導(dǎo)那都是二手的,就算把別人的經(jīng)驗(yàn)都學(xué)一遍,如果沒有實(shí)際體驗(yàn)的支撐,那實(shí)際上對一個(gè)新事物的了解不過是“半桶水”。

? ? ? ?我們不應(yīng)該因?yàn)檫@個(gè)模式給了我們挫敗感就去批評,甚至是篤定這個(gè)模式本身就存在太大的問題。人們對新事物的了解離不開探索,有探索自然也就離不開試錯(cuò)了。

? ? ? ?最后在再三強(qiáng)調(diào)一下,作為玩家的我們自然有權(quán)去對游戲進(jìn)行評價(jià)。但是評價(jià)本身應(yīng)基于真實(shí)且客觀,我們不能將一些自然出現(xiàn)的情況(探索新模式自然出現(xiàn)的挫敗感)以及一些個(gè)人問題(誤認(rèn)為生息演算沒有幻神玩不了)等等歸類成這個(gè)游戲自身的問題。

? ? ? ?如果我們理性討論的是這個(gè)游戲本身確實(shí)客觀存在的問題,那么反饋到游戲公司后無疑是利好玩家的。但是如果我們將個(gè)人確實(shí)存在的問題納入所謂討論的范疇,對設(shè)計(jì)游戲更有心得理解的游戲公司是否會(huì)接納暫且按下不談。這種純粹個(gè)人主觀問題的流行只會(huì)助長社區(qū)內(nèi)的浮躁情緒,也會(huì)讓對游戲的討論脫離客觀實(shí)際,實(shí)用性也大大降低。

? ? ? ?現(xiàn)在社區(qū)內(nèi)有些人給我的感覺并非是好好的評判事物了,他們有意無意地在自己的評測中加入了太多的情緒煽動(dòng)的要素又美其名曰“我們要有攻擊性”。之前的玩家多是點(diǎn)完菜后好好品鑒,現(xiàn)在的許多人卻是在為了掀桌子而點(diǎn)菜了。

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