游戲制作人最重要的能力
前段時間柳葉刀工作室的事情鬧得沸沸揚揚,各種說法都有。
我很早就知道《邊境》這款游戲,當(dāng)時它的名字還是《邊境計劃》。
當(dāng)年它是毋庸置疑的明星產(chǎn)品,比今天的黑神話悟空只高不低。
因為它是索尼之星第一批入圍的游戲,而且當(dāng)時是用虛幻引擎開發(fā)的,主創(chuàng)成員基本都是大廠背景,所以在初期就有巨大的曝光度。
但6年時間作品依然沒發(fā)售,這種情況確實是非常罕見的。
這就引申出一個問題:
對于一個游戲制作人來講,最重要的能力是什么?
我的一個游戲制作人朋友說:
最重要的能力是立項。

在大公司確實是這樣,只要能推動項目立項成功基本上游戲制作人的工作就完成了一大半。
大公司有明確的職責(zé)分工,只要項目立項成功,其它部門會像車輪一樣向前運轉(zhuǎn)。
雖然中間少不了協(xié)調(diào)和溝通,但是基本上都會做出成果。
但是獨立游戲則不同。
獨立游戲制作人,就我個人觀察,最重要的能力其實是技術(shù)。
策劃解決的是游戲好不好玩的問題。
美術(shù)解決的是游戲好不好看的問題。
音效解決的是游戲好不好聽的問題。
但是這些問題都建立在這個游戲做不做的出來的基礎(chǔ)之上。
而技術(shù)則是解決游戲做出來的問題。
我接觸的很多獨立游戲制作人都是技術(shù)出身。我也問過做獨立游戲的朋友這個問題。
他的回答是,即使其它成員都走了,最起碼自己也能把游戲做出來。
他說這話的時候臉上的神情莫名的有點悲壯。
標簽: