“為什么我現(xiàn)實活得那么累了,還要在游戲里尋找悲???”


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文丨狗鴿 審核丨千里
排版丨絡(luò)牙

我和師兄在改稿會上又一次見面。和以前活力十足的模樣不同,今天他黑眼圈濃重、衣衫不整,眼睛都腫了一圈,一副典型的作家相。
于是我問他,是女朋友把你榨干了?養(yǎng)的貓半夜在床上播撒雨露甘霖了?還是和往常一樣,寫著寫著又便秘了?
人來人往的會場里,師兄虛弱地靠在椅背上,沉重地嘆了口氣:
“我到底是選葉奈法還是特莉絲呢?”
選誰,故事似乎都是不完美的。

眾所周知,作為把CDPR推上神壇的優(yōu)秀游戲作品,“分支”和“變化”讓《巫師三》厚度豐盈、百玩不厭。
游戲中玩家扮演一位武藝精湛的獵魔人,通過一次次或大或小的選擇來影響世界的變化,最終在面臨“狂獵”時拯救自己的女兒和整個世界。甚至在很多細(xì)枝末節(jié)的地方,你表現(xiàn)出的一點態(tài)度就能決定女巫要和你共赴極樂,還是讓你一個人升入天堂。
不過令人可惜的是,在這款希里作為女主,葉奈法、特莉絲作為雙女二的作品中,玩家扮演的獵魔人杰洛特在愛人的問題上也必須面對一次選擇。
如果在“最后一個愿望”任務(wù)中,迪精的魔法消散后,玩家選擇對葉奈法說出“那是魔法的作用,現(xiàn)在我不再愛你了”,這位精明智慧的女術(shù)士也會無可奈何地流下眼淚;如果在圣城的術(shù)士大撤離中,玩家沒有呼喚特莉絲留下,而是任她隨著大船駛向史凱利杰群島,那么這位美麗活潑的女士便再與杰洛特?zé)o緣。
當(dāng)然,聰明的你肯定想到了——我全都要!
那么……

哇!還有這種好事!
然后你就會被捆在旅店的大床上,從夜晚暈到天亮。

雖然巫師三的劇情廣為稱道,但還是有不少朋友扼腕嘆息,CDPR不肯成人之美,動漫還是做少了。在搜索引擎上輸入“巫師三”“孤狼結(jié)局”等關(guān)鍵詞,也能看見大量的玩家詢問如何避免“我全都寄”的悲傷局面。甚至有很多攻略網(wǎng)站,直接陳列了玩家在游玩巫師三這部作品中該避的坑和該做出的選擇,包括如何讓女兒希里完好歸來,如何讓自己的好友在災(zāi)難中幸存,以及瀏覽量最高的如何和更多女角色不可描述……
言歸正傳。
顯然,《巫師三》并沒有一個傳統(tǒng)意義上的“大團(tuán)圓”結(jié)局,玩家選擇了一些好的方向,就必須放棄另一些,但這種遺憾感并沒有讓大伙直呼“喂屎”。可在一些其他不完滿的作品中,為什么有些關(guān)于死亡和舍棄的劇情就會被大為詬病呢?
如此種種,還要從悲劇本身,和游戲這個藝術(shù)形式開始說起。

神作為什么大多是悲?????
我問師兄,悲劇高于喜劇嗎?
師兄沒有正面回答,他說:好的喜劇,內(nèi)核往往是悲劇。
對于悲喜劇而言,有一句話很多時候能解釋它們的區(qū)別:幸福的家庭大多是相似的,不幸的家庭則各有各的不幸。
悲劇,更容易讓大伙共情。
而游戲,若是要作為一種藝術(shù)形式,僅僅有突出的游戲性是不能使它升入神壇的,甚至有時候,游戲性可以為了劇情作出犧牲。這也就是為什么,《英雄聯(lián)盟》作為一款易于上手、風(fēng)靡全球的MOBA游戲,在優(yōu)秀平衡的游戲性之外還需要重啟宇宙,好好做故事;《守望先鋒》,游戲性走上了FPS類游戲的某種極致,也需要用碎片化的敘事和精心設(shè)計的彩蛋來推動劇情發(fā)展和英雄設(shè)計。

游戲不只是游戲,更多人期待它能在娛樂之外帶來更多的領(lǐng)悟和思考。就像我減肥期間也要百度搜索什么垃圾食品不會長胖一樣。

那如果,我在《守望先鋒》里描述島田家族作為黑道世家的奢華生活、在《英雄聯(lián)盟》描述拉克絲作為公主的高貴禮儀、在《彩虹六號:圍攻》中講述天才干員本碩連讀的優(yōu)秀履歷,能有多少朋友共情呢?
大伙只會想把他們吊在路燈上。
就算是想說好的喜劇,說半藏和源氏的互相救贖、說盧錫安和賽娜劫后重逢、說ELA和索菲婭姐妹重歸于好,來讓大家為之動容——這都是要在“悲劇”之后發(fā)生的“喜劇”。
所以神作,大多需要一次遺憾、一場誤會,或者說,好像在不經(jīng)意間,一切都向著無法挽回的深淵里滑落。
那種“墜落”,最容易塑造出故事感和氛圍感。?

什么樣才算是好的悲?????
我問師兄,什么樣的悲劇,才是好的悲劇?
師兄說,于技巧而言,痛徹心扉;于內(nèi)核而言,令人深?。挥谶壿嫸?,無法挽回。
三者擇一?
三者不可缺一。

這是著名FPS打?qū)氉髌贰稛o主之地》系列中,第三部里的一幕,也是玩家們最為厭惡、最為反對的一段劇情。如圖所示,《無主之地二》主角團(tuán)的一員魔女瑪雅被第三部的大反派特洛伊吸干了能量,并因此死去,場景非常慘烈。
玩家為什么不能接受這個場景?是因為反派打倒了正面人物?還是主角吃了癟?
是因為這段劇情太反邏輯。所以“喂屎”。
瑪雅作為二代的主角,在劇情中已經(jīng)到了“爆星”的實力水平。而特洛伊在三代的劇情中,被塑造為一個先天不足、只能依賴姐姐活著的“寄生蟲”形象。在沒有足夠的鋪墊和陳述的前提下, 這樣戰(zhàn)力天差地別,邪惡勢力實力低下,卻莫名其妙爆冷反殺主角團(tuán)的劇情,只會讓 玩家大呼“WTF”。
二代都沒打完的我,在打到這段劇情的時候,也對著屏幕大喊了一聲“捏嗎!”。
食不食油餅!

更別提瑪雅極高的人氣和諸多同人二創(chuàng)的廣泛傳播了。
體驗這段劇情時,玩家并不知道瑪雅的弱點,也不知道特洛伊的能力,不能意識到在二者接觸時會發(fā)生什么事情,更不能因無法挽救瑪雅而心痛。
玩家只是在看,然后突然就被劇情創(chuàng)死了。
說難聽點,編劇自以為是地構(gòu)造了一個淚點,而這個淚點因為毫無前奏變成了“雷點”。這誰看了不說一聲喂屎呢。
不過,無主之地系列本就是無厘頭的黑色幽默游戲,劇情反邏輯也無可厚非。畢竟車是編劇在開。
那么相對而言,什么是比較合理的悲劇呢?
這里就可以提到一個公認(rèn)的劇情流佳作:《艾迪芬奇回憶》。

這部作品是為了劇情和悲劇內(nèi)核而犧牲游戲性的典型。
如果我們拋開最重要的劇情不談,這部游戲?qū)嵸|(zhì)上就是個散步模擬器。玩家來了,到了一間屋子里,逛了一圈,走了。
但劇情使這部作品富有意義。
《艾迪芬奇回憶》的劇情是魔幻現(xiàn)實主義的,是游離于大部分游戲作品之外的現(xiàn)代主義創(chuàng)作。
夜晚化身一只小貓卻被海怪卷走的妹妹;蕩著秋千逃避現(xiàn)實最后飛向月球的弟弟;不甘于平庸生活以幻想自慰最后死于夢境的哥哥,諸多有奇幻色彩的角色串聯(lián)起了一個家族的悲劇故事。
有一定閱讀經(jīng)歷的朋友可能意識到,這款游戲?qū)嵸|(zhì)上表現(xiàn)出了類似于馬爾克斯《百年孤獨》的內(nèi)核。
它以家族為一代人的縮影,解析我們的孤獨、迷茫和痛苦。它出發(fā)于悲傷,于是潰爛得無法回頭,我們只能看著那些和我們背負(fù)著類似命運卻更為痛苦的人物走向死亡,以此醒悟自己的路途。
這就是悲劇。

與悲劇和解??
我問師兄,為什么我活得那么累了,還要去看悲???
師兄說,因為當(dāng)下再痛苦,你還是要向前看,往前走。
我說,你這不就是雞湯么?
師兄說,有一幕悲劇來作為背景,就能讓你更為信服了。
這就是悲劇的作用。
事實上,很多時候,由于審美的差異與道德觀的不同,文學(xué)藝術(shù)作品中出現(xiàn)的許多場景和劇情,大伙是接受無能或嗤之以鼻的。但也請務(wù)必多保有一些寬容。游戲作為一種新興又不算太新的“第九藝術(shù)”,顯然還走在摸索的路上。
《極樂迪斯科》用巨大的文本量堆積一個引人深思的故事,但并不能讓很多朋友投入心思去體會;《消逝的光芒》中無論玩家如何努力都沒有“穩(wěn)中向好”的機(jī)會,只能選擇如何毀滅自己,于是很多朋友也是接受不能;《巫師三》中玩家亦師亦友的維瑟米爾一定會死去,有人甚至為此開控制臺指令去突破命運……

像《魔獸世界》中,軍團(tuán)再臨、暗影國度的劇情中,滾滾而來的時代浪潮下,玩家穿行在難民之間。我們不能扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)爭的態(tài)勢,不能解脫被傾軋的普通人,灰色的時代中,我們都是無力的人。但那些豐富的支線,大家嘗試著拯救一些微小的個體,從中尋求自己的意義和生命的真諦。在一次次陣痛的抉擇和堅定的前行中,人物因為玩家的交流互動而變得生動、意志的傳承因為折磨而變得鮮明。每個人都成為了主角,在無力回頭的未來里屹立不倒。
很多時候,當(dāng)你感到痛苦,當(dāng)你開始掙扎,當(dāng)你奮起反抗。
這也是悲劇能給你的,游戲能給的,現(xiàn)實中不存在的機(jī)遇。

悲劇之外的故事??
我問師兄,你最后到底是選了葉奈法還是特莉絲?
師兄說等等,我女朋友打電話來了。
我看著師兄接了電話,三言兩語接一個kisskiss,掛了手機(jī),關(guān)了電腦,樂騰騰地去找對象了。
此刻我意識到,原來我才是個悲劇。


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