12月10日體驗(yàn)服停機(jī)更新公告(中)
五、裝備調(diào)整
我們希望每位英雄都是游戲中的主角,都對戰(zhàn)局有舉足輕重的作用,都是場上的明星。打造人人高光的全明星式的對抗體驗(yàn),裝備是我們主要推動點(diǎn)之一,今年我們一直致力于通過裝備的差異設(shè)計(jì)去適配不同的細(xì)分職業(yè),讓他們在特定場景里能carry起來,同時(shí)也給予英雄們多套的出裝選擇,真真切切的將出裝策略給豐富起來。
提升出裝的多樣性會是我們后續(xù)設(shè)計(jì)的重點(diǎn),與此同時(shí),真正要去營造出選擇,大家會尤其在意出裝后的質(zhì)變感受,這種質(zhì)變會帶來新鮮有趣的體驗(yàn),而不統(tǒng)統(tǒng)是數(shù)值上的堆砌。大家會感受到裝備玩法的可能性,期待自己在裝備加持下的表現(xiàn),期待隊(duì)友和自己通過裝備的互動。
(一)裝備調(diào)整

冰霜長矛 → 寒霜襲侵
新效果將更加聚焦于降低攻速,而當(dāng)目標(biāo)攻速降低,目標(biāo)的普攻頻率會越來越低,當(dāng)攻速降低到極致時(shí),目標(biāo)就無法普攻了(被繳械),同時(shí)為了更好的表達(dá)這一感受,【冰霜長矛】將更名為【寒霜襲侵】,以表達(dá)裝備的特性
合成路徑調(diào)整:日冕+紅瑪瑙+鐵劍 → 風(fēng)暴巨劍+匕首+匕首
屬性調(diào)整為:
+80 物理攻擊
+30% 攻擊速度
唯一被動-寒霜:普攻會給目標(biāo)附加寒霜效果,可疊加4層,每層減少15%攻速,持續(xù)1秒。達(dá)到4層寒霜效果時(shí)還會對目標(biāo)繳械1秒,同一目標(biāo)5秒內(nèi)只會受一次寒霜繳械的影響。該效果的冷卻時(shí)間:0.2秒。

冰霜法杖 → 凝冰之息
“如果我出了這件裝備,減速后我和隊(duì)友能做什么?”這是我們在設(shè)計(jì)時(shí)就一直思考的問題。新的被動效果能在持續(xù)對目標(biāo)覆蓋減速時(shí)可以追加定身,希望這段控制能為團(tuán)隊(duì)拉扯、留人甚至是開團(tuán)提供關(guān)鍵控制。此外,【冰霜法杖】也會被賦予新的名字【凝冰之息】,以更好的表達(dá)裝備效果。
屬性調(diào)整:1200 最大生命 → 1000 最大生命
唯一被動-結(jié)霜更名為唯一被動-凝冰
新增唯一被動-凍結(jié):目標(biāo)持續(xù)受到凝冰效果達(dá)到3秒時(shí),會被定身0.75秒。
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沖擊鎧甲 → 冰霜沖擊
這件裝備在設(shè)計(jì)之初是希望有很高的上限,在反擊、打斷上有所發(fā)揮,讓前排戰(zhàn)坦也可以“秀起來”,但實(shí)際上由于前置條件過于嚴(yán)苛,反饋收益無法與之匹配,再加上特效表現(xiàn)上也存在一定的問題,多種因素疊加導(dǎo)致裝備無人問津。新的主動效果會大幅提高控制收益的上限,但額外控制收益的前置條件則依賴于自身技能特性、隊(duì)友的控制補(bǔ)充和其他裝備的配合完成。此外,本次調(diào)整還會優(yōu)化特效的美術(shù)表現(xiàn),讓攻守雙方的交互會更加清晰,同時(shí)更名為【冰霜沖擊】。
屬性調(diào)整:800 最大生命 → 1000 最大生命
唯一主動-沖擊:減少600范圍內(nèi)敵人15%移速和攻速,1.5秒后對400范圍內(nèi)敵人造成0.5秒暈眩,若目標(biāo)移速或攻速受損(低于初始值),則分別追加0.25秒暈眩。冷卻時(shí)間:90秒。
(屬性受損指的是當(dāng)前屬性低于單位的初始基礎(chǔ)屬性)

純凈蒼穹
這件裝備的基礎(chǔ)屬性和其主動效果是不太合拍的,一方面攻速、暴擊和普攻強(qiáng)度多為射手英雄所需的屬性,但另一方面,主動技能的減傷效果與其他保命裝相比也沒有做到足夠保護(hù)效果。這最終導(dǎo)致【純凈蒼穹】只有特定的英雄才能使用,我們希望這件裝備有更好的通用性。
合成路徑調(diào)整:速擊之槍+匕首+沖能拳套 → 風(fēng)暴巨劍+鐵劍+紅瑪瑙
裝備價(jià)格:2230金 → 2120金
屬性調(diào)整為:
+100 物理攻擊
+10% 冷卻縮減
+500 最大生命
移除唯一被動-精準(zhǔn)

血魔之怒
合成路徑調(diào)整:力量腰帶+鐵劍 → 力量腰帶+雷鳴刃
屬性調(diào)整:20 物理攻擊 → 40 物理攻擊

反傷刺甲
屬性調(diào)整:420 物理防御 → 400 物理防御

永夜守護(hù)
唯一被動-守護(hù):回復(fù)量:360(+8%最大生命) → 320(+8%最大生命)
(二)新增裝備

原初遺珠
整個(gè)王者峽谷都充滿了大量的原初之息,產(chǎn)生了種種變化,【賢者的庇護(hù)】使用兩次后,其庇護(hù)效果達(dá)到界限,能量內(nèi)核坍塌,在吸收原初之息后散發(fā)出奇特的進(jìn)化之力,可使部分主動裝備進(jìn)化的效果。
裝備價(jià)格:2080金
裝備屬性:
+140 物理防御
+140 法術(shù)防御
獲取方式:當(dāng)【賢者的庇護(hù)】使用兩次后,會立即變成【原初遺珠】。此時(shí)商店不可再購買【賢者的庇護(hù)】,同時(shí)【原初遺珠】開放購買,買賣價(jià)格同【賢者的庇護(hù)】。

日淵
這件裝備可以提升射手的全團(tuán)輸出效率,我們希望射手開啟【日淵】后,面對多名敵人時(shí)能通過射程和移速優(yōu)勢,保持自身良好的輸出位置,擊殺敵人。
合成路徑:逐日之弓+原初遺珠
裝備價(jià)格:4180金
裝備屬性:
+25% 攻擊速度
+15% 暴擊率
唯一被動-精準(zhǔn):普攻傷害提升35點(diǎn),遠(yuǎn)程英雄使用時(shí)該效果翻倍。
唯一主動-逐日:開啟后增加自己150點(diǎn)普攻射程和40%移速,期間普攻會向目標(biāo)附近最多2個(gè)目標(biāo)造成30%額外傷害,持續(xù)5秒,冷卻時(shí)間:60秒。

天穹
這件裝備除了獲得免傷外,還可以獲得機(jī)動性的加成,我們希望近戰(zhàn)物理英雄可以通過走位規(guī)避傷害,通過擊殺延長效果,從而達(dá)成自己在團(tuán)戰(zhàn)中的高光時(shí)刻。
合成路徑:純凈蒼穹+原初遺珠
裝備價(jià)格:4200金
裝備屬性:
+100 物理攻擊
+10% 冷卻縮減
+500 最大生命
唯一主動-驅(qū)散:解除所有控制,自身獲得50%減傷,增加30%移速并無視地形阻擋,持續(xù)2秒。如果期間擊殺敵方英雄,則會刷新效果持續(xù)時(shí)間。冷卻時(shí)間:90秒。

月神
這件裝備可以讓受到生命威脅的法師通過無可選中效果實(shí)現(xiàn)傷害規(guī)避,并且在接下來的一段時(shí)間內(nèi)獲得霸體和吸血,霸體可以切斷敵方英雄的技能鏈,而吸血可以用于對拼和后續(xù)恢復(fù)血量健康,從而實(shí)現(xiàn)對威脅來源的反擊。
合成路徑:輝月+原初遺珠
裝備價(jià)格:4070金
裝備屬性:
+160 法術(shù)攻擊
+10% 冷卻縮減
唯一主動-月之守護(hù):開啟后自身免疫所有效果,不能移動、攻擊和使用技能,持續(xù)1.5秒。隨后獲得2秒霸體效果和4秒25%法術(shù)吸血。冷卻時(shí)間:90秒。

怒魂
這件裝備是一件可以蓄力使用的主動裝,蓄力時(shí)間越久,對周圍造成的傷害越高,自身返還的護(hù)盾越多。前排英雄在開團(tuán)后往往處于血量危險(xiǎn)、技能真空的狀態(tài),這時(shí)【怒魂】可以幫助過渡這段危險(xiǎn)期,同時(shí)對敵方全團(tuán)制造足夠的威脅。
合成路徑:血魔之怒+原初遺珠
裝備價(jià)格:4200金
裝備屬性:
+40 物理攻擊
+1000 最大生命
唯一主動-血怒:蓄力時(shí)(期間可移動),每0.5秒扣除自身5%當(dāng)前生命,并對500范圍目標(biāo)造成5%最大生命的真實(shí)傷害,結(jié)束后根據(jù)蓄力時(shí)間每0.5秒返還10%最大生命的護(hù)盾,并增加80點(diǎn)物理攻擊,最多蓄力3秒。冷卻時(shí)間:60秒。

凜冬
比賽后期往往需要開出一場好團(tuán),而【凜冬】在前置階段提供了更大的移速差,讓使用者可以更容易靠近目標(biāo),同時(shí)控制上限也變的更高,能夠幫助沖鋒陷陣的英雄打出致命的控制,成為團(tuán)戰(zhàn)中最重要的一環(huán)。??????????????????????????
合成路徑:冰霜沖擊+原初遺珠
裝備價(jià)格:4180金
裝備屬性:
+240 物理防御
+1000 最大生命
唯一主動-沖擊:朝敵人移動時(shí)增加50%移速,減少600范圍內(nèi)敵人30%移速和攻速,1.5秒后對400范圍內(nèi)敵人造成0.5秒冰凍,若目標(biāo)移速或攻速受損(低于初始值),則分別追加0.5秒冰凍。冷卻時(shí)間:90秒。
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六、英雄調(diào)整
(一)???? 聯(lián)動快捷信號
我們游戲中,有部分的英雄所釋放的技能需要其他英雄的配合/響應(yīng),才能實(shí)現(xiàn)比較好的效果。但是一直以來,召喚師都缺少提示隊(duì)友進(jìn)行響應(yīng)操作的手段。
所以,我們在這些英雄釋放相關(guān)技能時(shí),為他們增加了專屬的動態(tài)信號,方便他們提醒隊(duì)友進(jìn)行配合,并完成局內(nèi)的精彩表現(xiàn)。

1、女媧
女媧的3技能“躍遷”可以在局內(nèi)幫助自己實(shí)現(xiàn)遠(yuǎn)程傳送,往往能達(dá)到非常具有想象力的戰(zhàn)術(shù)效果。
但是我們同時(shí)也注意到,身為一個(gè)法師,女媧把自身傳送到戰(zhàn)場上會使自己暴露在危險(xiǎn)當(dāng)中,導(dǎo)致這一有趣機(jī)制的發(fā)揮受到了一定限制。
所以,我們這次調(diào)整了她的技能,使其可以幫助一名隊(duì)友一起實(shí)現(xiàn)“傳送”,從而在局內(nèi)打出更多擁有想象力的精彩表現(xiàn)。
具體改動:
1)女媧使用3技能的方式不變,使用技能后會將自己傳送過去。

2)女媧傳送時(shí),會在自己腳下和目標(biāo)地點(diǎn)打開傳送陣,進(jìn)入傳送陣的隊(duì)友可以點(diǎn)擊響應(yīng)互動按鈕,并在一定延遲后一起傳送過去

3)若女媧取消技能則隊(duì)友也無法完成傳送
2、魯班大師
我們調(diào)整了魯班大師1技能的技能表現(xiàn),使其更符合角色的氣質(zhì)。
(二)? ? 次要職業(yè)調(diào)整
去除姜子牙、楊玉環(huán)游走位的次要職業(yè)
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七、戰(zhàn)場呈現(xiàn)優(yōu)化
(一)???? 清晰度優(yōu)化
一直以來,我們致力于在戰(zhàn)場呈現(xiàn)中清晰度相關(guān)問題的解決,希望能夠構(gòu)建一個(gè)更加清晰的戰(zhàn)斗場面。
1、播報(bào)和快捷消息
我們希望在對戰(zhàn)過程中,減少對核心的戰(zhàn)斗內(nèi)容的遮擋,于是我們嘗試優(yōu)化了游戲內(nèi)播報(bào)界面與快捷消息的展示位置與大小,期望更通透的播報(bào)與快捷消息界面的設(shè)計(jì),能夠降低對戰(zhàn)斗內(nèi)容的遮擋,使得核心戰(zhàn)斗清晰程度得到提升。


2、敵我特效
我們重新梳理了敵我特效的設(shè)計(jì),并對一些英雄技能特效進(jìn)行了敵我效果區(qū)分的設(shè)計(jì),以下是新增的敵我特效區(qū)分英雄和效果展示:
扁鵲1技能

牛魔3技能

東皇太一2技能

鐘馗被動技能

廉頗2技能

太乙真人1技能

鬼谷子2技能

蘇烈3技能

墨子3技能

3、預(yù)刷新狀態(tài)
游戲內(nèi)存在多種刷新時(shí)間問題,召喚師需要去專門的進(jìn)行查詢和記憶,才能很好地去掌握。但我們從游戲考驗(yàn)的召喚師能力角度去思考的話,我們希望召喚師能夠更聚焦于比拼對抗和操作的能力,而不是比拼記憶力!對大多數(shù)召喚師來說,機(jī)械化的記憶體驗(yàn)可能略顯枯燥。所以我們嘗試為游戲內(nèi)的重要資源添加預(yù)刷新的功能,期望召喚師將精力更多分配在對抗本身的東西。當(dāng)你在王者峽谷對抗失敗時(shí),你會因?yàn)槟愕牟僮?,意識,策略等原因輸給別人,而不是記憶力比別人差而懊惱。
我們?yōu)榧t藍(lán)BUFF,河道之靈添加了預(yù)刷新的倒計(jì)時(shí)功能,此外,倒計(jì)時(shí)結(jié)束后BUFF、龍與河道之靈圖標(biāo)刷新同一時(shí)刻為對應(yīng)野怪可攻擊狀態(tài),以此避免那些卡著時(shí)間攻擊野怪但導(dǎo)致技能放空的問題。


4、塔后血包
一塔后的血包是對線時(shí)重要的生命回復(fù)資源,對于刷新時(shí)間這件事我們希望表達(dá)的更清晰。我們重新設(shè)計(jì)了塔后血包的生長過程階段以提升其階段感,希望召喚師們在看到不同階段生長過程時(shí)能夠大致了解刷新進(jìn)度。與此同時(shí),我們在塔后血包可吃狀態(tài)時(shí),添加了對應(yīng)小地圖的狀態(tài)展示。
生長階段展示:





小地圖狀態(tài)展示:

5、大小龍仇恨狀態(tài)
我們?yōu)榇笮↓執(zhí)砑恿顺鸷逘顟B(tài)的標(biāo)識,以此更清晰的呈現(xiàn)大小龍當(dāng)前的攻擊目標(biāo)是誰。

6、其它優(yōu)化
我們統(tǒng)一了同一物理空間上多個(gè)技能疊加時(shí)的顯示規(guī)則,以此平衡操作者的視覺重心
基于團(tuán)戰(zhàn)情況,我們適當(dāng)調(diào)整了特效的渲染展示,以期更清晰的呈現(xiàn)
(二)???? HDR特效上線
LDR和HDR
在新的版本中,我們新增了HDR特效,召喚師可以在設(shè)置界面中選擇HDR效果并下載資源進(jìn)行體驗(yàn),當(dāng)前僅可支持部分手機(jī)機(jī)型;
我們可以理解為當(dāng)前大家在外網(wǎng)體驗(yàn)到的特效為LDR特效,而今天我們要向大家對比介紹一下我們正在探索的HDR特效。
1、疊加技術(shù)與藝術(shù)控制力
在新的HDR技術(shù)下,多個(gè)特效疊加時(shí),曾經(jīng)的LDR技術(shù)在多個(gè)色彩疊加時(shí),疊加后的色彩難以控制,HDR技術(shù)能夠在屏幕上更加整體的呈現(xiàn)與更優(yōu)秀的色彩控制;

2、曝光問題
在曝光問題的處理上,HDR表現(xiàn)同樣更優(yōu)秀。

3、亮度與色彩控制


對王者榮耀游戲來說,我們期望在提升特效表現(xiàn)力的同時(shí),通過利用HDR技術(shù)的優(yōu)點(diǎn),來降低我們團(tuán)戰(zhàn)時(shí)多個(gè)特效疊加或曝光對召喚師信息獲取的干擾,以此來提升團(tuán)戰(zhàn)的對抗清晰程度。
從上到下依次為:HDR-高配-中配-低配特效

當(dāng)前效果仍在測試中(該效果當(dāng)前僅可供部分手機(jī)機(jī)型適用),請大家踴躍體驗(yàn)并提出您寶貴的意見!
(三)???? 圖像設(shè)置優(yōu)化
設(shè)置界面新增了“圖像設(shè)置”頁面,給召喚師提供了更為詳盡的圖像設(shè)置功能。本次版本中,我們提供了5個(gè)不同的檔位(節(jié)能,流暢,標(biāo)準(zhǔn),高清,極致)方便召喚師根據(jù)自己的需求快捷切換圖像的整體設(shè)置,也為相對專業(yè)的召喚師提供了自定義檔位,可以自由的去設(shè)置每個(gè)細(xì)節(jié)。
下面是新增的選項(xiàng)內(nèi)容:
1、自定義->特效質(zhì)量->HDR:針對部分機(jī)器開啟了該選項(xiàng),該選項(xiàng)的含義是亮度范圍非常廣的特效,簡單說,就是層次感更強(qiáng)的特效。
2、自定義->峽谷畫質(zhì)->極致:針對部分機(jī)器開啟了該選項(xiàng),該選項(xiàng)開啟后會替換局內(nèi)整個(gè)渲染管線,讓光影效果更真實(shí),畫面表現(xiàn)效果更細(xì)膩,同時(shí)也會帶來一定的性能消耗,這個(gè)開關(guān)是和HDR同步開啟和關(guān)閉的,本次版本中只在王者峽谷地圖中開啟這個(gè)新的特性,后續(xù)會支持到所有的地圖。
3、自定義->局外角色渲染質(zhì)量:使用不同的渲染管線進(jìn)行局外角色的繪制,會有不同的光感和細(xì)節(jié)呈現(xiàn)。
4、自定義->抗鋸齒:采用了空間抗鋸齒技術(shù),讓角色輪廓變得更平滑。
5、自定義->動態(tài)分辨率:針對部分機(jī)器開啟了該功能,開啟后系統(tǒng)會自動為召喚師匹配最舒服的分辨率。
(二)???? 小地圖表現(xiàn)優(yōu)化
1、小地圖細(xì)節(jié)優(yōu)化
增加敵方英雄朝向
增加超級兵/炮車的圖標(biāo)展示
當(dāng)前可攻擊的塔略微放大以及塔的狀態(tài)
自身的可見視野范圍展示
敵方的剩余血量展示
如后羿等英雄的技能在小地圖上的展示進(jìn)行了優(yōu)化
2、英雄技能表現(xiàn)
?為了呈現(xiàn)更加清晰的對抗效果,優(yōu)化技能的感受,我們優(yōu)化了部分英雄技能在小地圖效果的表現(xiàn)效果
1)后羿3技能——圖標(biāo)升級,增加技能命中小地圖閃紅(僅友方可見)
2)成吉思汗1技能——圖標(biāo)升級,顯示可探測視野范圍,區(qū)分?jǐn)澄覐椀?/p>
3)魯班七號2技能——增加技能命中小地圖閃紅(僅友方可見)
4)女媧3技能傳送——增加目標(biāo)地點(diǎn)的小地圖圖標(biāo)
女媧4技能——增加小地圖彈道,增加命中小地圖閃紅(僅友方可見)
5)沈夢溪3技能——增加小地圖彈道,增加小地圖爆炸表現(xiàn),增加命中小地圖閃紅(僅友方可見)
6)劉邦3技能——增加傳送時(shí)小地圖的圖標(biāo)表現(xiàn),區(qū)分紅藍(lán)
3、小地圖血量顯示
頻繁的拖屏操作對于召喚師來說并不是一個(gè)很好的體驗(yàn),因此,我們在小地圖上增加英雄的血量顯示,召喚師可以通過小地圖,直觀的了解敵我英雄當(dāng)前的血量狀態(tài),從而做出更加有效的判斷

4、小地圖擊殺提示
為了讓召喚師可以通過小地圖更加明確即時(shí)的區(qū)分?jǐn)撤接⑿鄣摹半x開視野”和“復(fù)活中”兩個(gè)狀態(tài),英雄死亡時(shí),我們會在小地圖增加額外的表現(xiàn),從而使召喚師可以更方便快捷的獲取這一信息。

(五)???? 前期保護(hù)優(yōu)化
故事背景:
峽谷是一個(gè)英雄們歷練和提升自己的地方,友善的咕噠精靈族居住于此,一部分精靈幫助英雄們歷練,一部分精靈為英雄們提供保護(hù)。在峽谷充盈了穩(wěn)定的原初之息后,咕噠精靈們在生命力的浸潤下不斷滋生著新的靈力。他們?yōu)閯倎韻{谷歷練的召喚師們提供必要的保護(hù),直到他們成長到足夠以自己的力量繼續(xù)試煉,才褪去保護(hù)。
具體調(diào)整:
1、4分鐘播報(bào)文字由防御塔保護(hù)消失改為精靈保護(hù)消失

實(shí)際前期的保護(hù)不止防御塔護(hù)盾,還有野區(qū)保護(hù)等一系列設(shè)定,這次調(diào)整希望對所有相關(guān)的保護(hù)做統(tǒng)一的優(yōu)化,統(tǒng)稱為精靈保護(hù)。
2、河道之靈的出生點(diǎn)增加場景包裝,小精靈們也有自己的窩了

3、防御塔保護(hù)特效表現(xiàn)優(yōu)化,現(xiàn)在將有小精靈們環(huán)繞防御塔提供保護(hù)

4、小地圖增加提示細(xì)節(jié),將可看到防御塔的保護(hù)效果,該效果在4分鐘消失

5、河道之靈由5分鐘不再刷新改為4分鐘不再刷新
(六)? ? ? 局內(nèi)打擊體驗(yàn)優(yōu)化
1、傷害數(shù)字品質(zhì)全面升級
為了讓召喚師們在戰(zhàn)斗時(shí)能夠更加清晰地感知到自身輸出的傷害,我們對局內(nèi)傷害數(shù)字的品質(zhì)進(jìn)行了全面升級,具體的優(yōu)化內(nèi)容如下:
1)傷害數(shù)字的技術(shù)方案進(jìn)行了升級,新版本傷害數(shù)字的清晰度將會有明顯的提升;
調(diào)整前:

調(diào)整后:

2)傷害數(shù)字的字體樣式和顏色進(jìn)行了重新設(shè)計(jì),新版本的傷害數(shù)字將會更美觀,自然;
調(diào)整前:

調(diào)整后:

3)新版?zhèn)?shù)字將會進(jìn)行適當(dāng)?shù)牟鸱诛@示,這樣能夠更加清晰地展示出召喚師們所造成的每一次傷害;
??調(diào)整前:

??調(diào)整后:

2、血條表現(xiàn)優(yōu)化
為了讓召喚師能夠更好地感知敵方血條的變化,新版本將會對敵方血條進(jìn)行顏色的優(yōu)化,并且在部分中立野怪,防御塔,水晶等目標(biāo)身上也添加相應(yīng)的血條表現(xiàn)。
調(diào)整前:

調(diào)整后:


3、裝備音效,召喚師技能音效優(yōu)化
新版本我們將對以下的裝備音效以及召喚師技能音效進(jìn)行優(yōu)化:
裝備音效:
閃電匕首,逐日之弓,純凈蒼穹,回響之杖,極寒風(fēng)暴,冰霜沖擊,血魔之怒,奔狼紋章,星泉;
召喚師技能:
疾跑,治療術(shù),暈眩,凈化,閃現(xiàn),懲擊,終結(jié),弱化,狂暴。
(七)???? 基礎(chǔ)體驗(yàn)優(yōu)化
1、視野
視野博弈是在峽谷中對抗的主要信息對抗內(nèi)容之一,我們希望通過一定方式,將大家在實(shí)際游戲過程中的實(shí)際視野情況進(jìn)行一定表達(dá),希望可以避免再讓大家陷入“我有沒有被發(fā)現(xiàn)?”“那兒到底有沒有人?”這些干擾對抗體驗(yàn)的問題中。
(1)增加【視野范圍提示】表現(xiàn)
我們在大家當(dāng)前狀態(tài)下無法看到的區(qū)域增加了一定美術(shù)表現(xiàn),使其與真實(shí)可見的區(qū)域形成明顯的差異,以此來告知當(dāng)前的視野范圍。

不管是來自于自己、隊(duì)友還是防御塔、小兵帶來的可見視野,我們都會做統(tǒng)一的處理,幫助大家更清楚地判斷視野狀態(tài)。

在小地圖上,同樣會增加明顯的信息提示,希望這些調(diào)整可以幫助大家創(chuàng)造更清晰的游戲?qū)贵w驗(yàn),具體的功能效果將會根據(jù)大家的體驗(yàn)結(jié)果持續(xù)進(jìn)行優(yōu)化,歡迎大家進(jìn)行體驗(yàn),多多反饋!
(2)增加【草叢邊緣提示】
由于草叢邊界的美術(shù)效果是不規(guī)則的,對于熱衷于蹲草的同學(xué)來說,有時(shí)想往前再挪幾步,挪著挪著就出草叢了。
我們嘗試優(yōu)化在草叢中時(shí)頭頂標(biāo)記的表現(xiàn),在草叢邊緣時(shí)將會切換為高亮狀態(tài)提示。

2、指示器
1)整體樣式翻新
我們對指示器的整體樣式進(jìn)行了全量翻新,強(qiáng)化了輪廓與邊界的特性,簡化了比較冗雜的細(xì)節(jié),同時(shí)調(diào)整顏色使其層級和場景更加契合。
在樣式調(diào)整的同時(shí),修復(fù)了部分技能指示器的大小與技能實(shí)際生效范圍差異過大的問題,避免對大家的實(shí)際操作帶來錯(cuò)誤的影響。

2)拓展指示器樣式
在已有的指示器樣式基礎(chǔ)上,我們拓展了一些指示器規(guī)則:
*所有技能在輕點(diǎn)或按住來自動鎖定目標(biāo)/朝向時(shí),將不再顯示范圍指示器,使畫面更加簡潔;
*普攻的范圍指示器進(jìn)行調(diào)整,將角色面向的位置進(jìn)行高亮幫助大家判斷實(shí)際面向
*范圍內(nèi)的攻擊,將指示器調(diào)整為范圍內(nèi)全部填充
*所有對自己釋放的技能(如亞瑟一技能/后羿一技能),增加統(tǒng)一大小的動態(tài)指示器

一些復(fù)雜的技能效果,將增加更詳細(xì)的指示器樣式

指示器的細(xì)化旨在為大家操作時(shí)提供更精細(xì)的幫助,希望大家可以在體驗(yàn)后多多進(jìn)行反饋。
3、防御塔相關(guān)優(yōu)化
1)???? 防御塔狀態(tài)提示優(yōu)化
防御塔對召喚師的威脅程度是很高的,我們嘗試優(yōu)化其狀態(tài)提示效果,使其表現(xiàn)更加精準(zhǔn)、明顯。
*增加防御塔指示器判定敏感度,使其更加精準(zhǔn)
*當(dāng)召喚師處于防御塔攻擊范圍外,且防御塔有攻擊目標(biāo)時(shí),指示器顏色由黃色調(diào)整為綠色
*優(yōu)化了防御塔攻擊動畫及子彈出生時(shí)間,強(qiáng)化子彈特效頭部表現(xiàn),弱化子彈拖尾及攻擊引導(dǎo)線,希望對防御塔攻擊命中時(shí)刻的判斷更加精準(zhǔn)
*在模型身上增加防御塔攻擊目標(biāo)瞄準(zhǔn)標(biāo)識,所有召喚師可見
*強(qiáng)化紅色狀態(tài)指示器樣式,使其更容易被注意到

2)???? 防御塔邏輯優(yōu)化
a.防御塔協(xié)助邏輯優(yōu)化:只有英雄在防御塔攻擊范圍內(nèi)時(shí),才會響應(yīng)協(xié)助
b.防御塔尋敵邏輯優(yōu)化:只有在可攻擊狀態(tài)才會進(jìn)行尋敵搜尋
c.防御塔索敵邏輯優(yōu)化:防御塔下的敵方英雄在進(jìn)入到不可選中狀態(tài)時(shí),防御塔不會進(jìn)行索敵輪詢
4、野怪提示優(yōu)化
我們優(yōu)化了野怪的警戒區(qū)的提示邏輯,隨著野怪逐漸離開出生點(diǎn),警戒區(qū)將越來越明顯;
當(dāng)野怪所處位置為【即將脫離仇恨】的區(qū)域時(shí),警戒區(qū)的顏色將陡然變化,提醒大家再拉怪可能會丟失仇恨哦~

同時(shí)對于野怪出生時(shí)的狀態(tài)我們也進(jìn)行了調(diào)整:
*優(yōu)化了出生動畫的播放時(shí)間點(diǎn),使其出生動畫播放完成進(jìn)入可戰(zhàn)斗狀態(tài)時(shí),小地圖的倒計(jì)時(shí)同步完成
*調(diào)整了出生時(shí)野怪的無敵保護(hù)機(jī)制,保證野怪在落地之后即可被攻擊
5、兵線相關(guān)優(yōu)化
1)優(yōu)化了小兵的繞行邏輯,小兵遇到其他小兵的阻礙時(shí)不再會直接擠開對方,而是會智能繞行

2)優(yōu)化了小兵的碰撞邏輯,修復(fù)了小兵擁擠在一起行動時(shí)偶現(xiàn)的位置回彈的問題
3)小幅調(diào)整了密集站位時(shí)小兵的站位邏輯,優(yōu)化了當(dāng)兵線較為密集時(shí)小兵站位過于密集導(dǎo)致模型高度重疊的情況
4)增加了小兵移速變化過渡的邏輯,小兵的移速將更加穩(wěn)定
5)優(yōu)化了小兵移動的邏輯,小兵偶現(xiàn)的來回抖動現(xiàn)象將減少
6)優(yōu)化炮車在進(jìn)入到敵方基地時(shí),會不直接攻擊水晶而攻擊中路高地塔的問題
7)優(yōu)化小兵會一直追擊英雄在野區(qū)迷路問題
8)優(yōu)化部分情況下兵線在防御塔處的繞行情況
9)優(yōu)化部分情況下小兵出現(xiàn)一直追擊另外一個(gè)小兵的問題
10)增加了近戰(zhàn)小兵和弩兵的視野范圍,優(yōu)化部分情況下線上小兵被打后,脫離英雄攻擊和無視英雄攻擊的情況
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6、技能釋放優(yōu)化
在技能的使用操作上,我們嘗試新增一系列保護(hù)手段,提升施法體驗(yàn):
*在受控或自我禁用導(dǎo)致技能按鍵被屏蔽時(shí),不再強(qiáng)制彈起已經(jīng)按下的技能按鍵,且禁用期間可以主動按下,此時(shí)技能指示器處于紅色提示狀態(tài),在禁用結(jié)束后可松手直接釋放。

持續(xù)按壓施法的技能(如蒙犽一技能)在受控時(shí),可以不抬起技能搖桿,在受控結(jié)束后將繼續(xù)釋放
后續(xù)針對各類意外情況導(dǎo)致釋放失敗、技能連招卡頓等問題,將持續(xù)進(jìn)行優(yōu)化。
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7、戰(zhàn)斗操作優(yōu)化
一直以來,召喚師對王者普攻的體驗(yàn)反饋較多,在本次體驗(yàn)版本中,我們將對英雄的體驗(yàn)進(jìn)行優(yōu)化。
1)普攻目標(biāo)預(yù)展示,在之前的版本中,只有當(dāng)召喚師們自己按下普攻后,召喚師們才知道自己真正攻擊的目標(biāo)會是誰,這種無法建立預(yù)期的操作體驗(yàn)還有優(yōu)化的空間,因此在本次版本中,當(dāng)因?yàn)檎賳編焸兊囊苿有袨楹途謩葑兓瘜?dǎo)致目標(biāo)發(fā)生切換時(shí),系統(tǒng)會將攻擊的目標(biāo)進(jìn)行提前展示。
如下圖所示,召喚師在移動過程中,如果普攻目標(biāo)發(fā)生切換,會自動展示普攻會攻擊的目標(biāo):


2)普攻切換目標(biāo),在本次版本中,因?yàn)槠展ツ繕?biāo)增加了 預(yù)展示,因此我們同步增加了普攻可以切換目標(biāo)的功能(體驗(yàn)服默認(rèn)狀態(tài)為開放以便反饋,正式服默認(rèn)狀態(tài)為關(guān)閉),如下圖所示:

召喚師們拖動普攻按鈕超出一定距離后,會觸發(fā)普攻指示器,可以選擇鎖定范圍內(nèi)的一個(gè)目標(biāo)進(jìn)行普攻。當(dāng)按下補(bǔ)刀/推塔/頭像,鎖定目標(biāo)超出范圍后會取消鎖定目標(biāo)。(該功能對部分英雄的特殊普攻不生效,例如關(guān)羽,蒙恬等)
3)選擇目標(biāo)的邏輯優(yōu)化,之前有相當(dāng)一部分召喚師們對王者中的普攻可能追擊很遠(yuǎn)距離的目標(biāo)帶來的拉扯體驗(yàn)進(jìn)行了反饋,本次版本中,我們對底層和配置進(jìn)行了優(yōu)化,將可能造成拉扯的情況進(jìn)行了減少,以期召喚師們在點(diǎn)擊普攻和技能施放中獲得更好的預(yù)期體驗(yàn)。
4)推塔按鈕優(yōu)化
部分召喚師們反饋已經(jīng)操作習(xí)慣了自由攻擊模式(推薦),但是因?yàn)橥扑δ艿娜笔Ф谕扑r(shí)在設(shè)置中切換為補(bǔ)刀推塔模式,這種切換的行為不會帶來更好的對局體驗(yàn)和更強(qiáng)的成就感。本次版本中,如果召喚師們使用自由攻擊模式(推薦),當(dāng)召喚師們可以攻擊到塔時(shí),會出現(xiàn)推塔按鍵;


8、渲染優(yōu)化
得益技術(shù)大大的底層效率提升,針對局內(nèi)的一些內(nèi)容進(jìn)行了體驗(yàn)優(yōu)化。
拖拽鏡頭時(shí),視野內(nèi)的模型出現(xiàn)相比之前的版本更加及時(shí)。
在幀率大幅波動時(shí),場景中的模型渲染加載更加平滑。
攻擊和移動的動作銜接更加順暢。
(八)???? 場景墻體優(yōu)化
削弱了2塔和猩紅石像野區(qū)之間的墻體厚度,經(jīng)過時(shí)不會再被打了

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八、游戲交流
(一)游戲?qū)崟r(shí)語音優(yōu)化
王者的實(shí)時(shí)語音一直是王者交流模塊中最重要的一個(gè)模塊,召喚師通過實(shí)時(shí)語音交流更好的與朋友開黑,更方便的交流戰(zhàn)術(shù)。之前版本的實(shí)時(shí)語音一直存在一些體驗(yàn)上的問題,比如“我突然聽不到別人說話啦!”、“游戲聲音總是非常低,沒有游戲體驗(yàn)!”、“為什么背景音突然消失啦?”等等,在這個(gè)版本我們對實(shí)時(shí)語音進(jìn)行了大規(guī)模的優(yōu)化,期望解決召喚師總是遇到的這類體驗(yàn)問題。
首先,我們希望整個(gè)游戲?qū)崟r(shí)語音交流在流程上是連續(xù)的,沒有斷開的體驗(yàn)。在之前的版本中從匹配成功到選將,從選將到加載界面,從局內(nèi)推掉水晶到結(jié)算界面這幾個(gè)流程中,會有短時(shí)間的交流中斷感受?,F(xiàn)在這些問題統(tǒng)統(tǒng)解決了,實(shí)時(shí)語音將不再有斷開的流程,期望能夠給召喚師創(chuàng)造更流暢的交流環(huán)境;

與此同時(shí),在之前的版本中,總是會存在開啟游戲?qū)崟r(shí)語音時(shí)背景音和游戲語音突然變得非常低或幾乎沒有的問題,導(dǎo)致游戲體驗(yàn)感受大大降低。現(xiàn)在,我們提供了一個(gè)更平衡的游戲?qū)崟r(shí)語音聲音與游戲背景音、音效更均衡的版本,在開啟語音時(shí)也能更好地體驗(yàn)游戲音頻帶來的完整體驗(yàn)反饋。
我們也提供了更多自定義選擇,讓召喚師們可以根據(jù)自己的習(xí)慣去設(shè)置話筒聲音、麥克風(fēng)聲音的大小。并且在開啟麥克風(fēng)時(shí),召喚師可以同時(shí)設(shè)置背景音與游戲內(nèi)音效的相對比例,來定制各種聲音比例大小。

并且,在實(shí)時(shí)語音的交流體驗(yàn)中穩(wěn)定性也是很重要的一環(huán),我們使用了全新的GVOICE組件,進(jìn)行了語音交流穩(wěn)定性算法與網(wǎng)絡(luò)上的優(yōu)化,伴隨游戲內(nèi)語音,背景音,游戲音效的規(guī)則處理,使得語音穩(wěn)定性得到提升。
然后,在實(shí)時(shí)語音的基礎(chǔ)體驗(yàn)反饋上我們也做了收音動態(tài)反饋,召喚師能在話筒按鈕上看見隨聲音大小而波動的動畫表現(xiàn)。
除此之外,我們還解決了召喚師經(jīng)常遇到的一些問題:
1、切換后臺導(dǎo)致游戲語音和實(shí)時(shí)語音聲音異常的問題;
2、偶爾使用手機(jī)鍵盤打字,導(dǎo)致實(shí)時(shí)語音說話無法聽見的問題;
3、開關(guān)音響或麥克風(fēng)偶爾會導(dǎo)致語音丟失或異常的問題;
4、游戲重連后無法連接實(shí)時(shí)語音服務(wù)器的問題;
5、降低實(shí)時(shí)語音服務(wù)器偶爾無法連接的問題;
6、游戲被通話或手機(jī)鬧鐘聲音打斷,返回后通話異常的問題;
7、好友邀請進(jìn)房間,點(diǎn)暫時(shí)掛起,進(jìn)房間時(shí)連接不上語音房間的問題;
8、進(jìn)房間后隊(duì)友能聽見我說話,我聽不見隊(duì)友說話說話的偶發(fā)問題;
(當(dāng)前版本仍在測試和優(yōu)化中,期望召喚師們在遇到實(shí)時(shí)語音相關(guān)問題時(shí)能夠第一時(shí)間告訴我們,進(jìn)行針對性的解決?。?/p>
(二)快捷消息可設(shè)置多套
在新版本中,新增了多套快捷消息的功能,可以把不同方案的快捷消息配置到不同的英雄上。同時(shí),我們也對快捷消息庫進(jìn)行了一定的補(bǔ)充,讓召喚師們可以有更多的消息進(jìn)行選擇。



(三)戰(zhàn)績界面裝備狀態(tài)與交流優(yōu)化
我們希望在戰(zhàn)術(shù)交流這一環(huán),能夠更快速精準(zhǔn)的傳達(dá)給隊(duì)友重要的戰(zhàn)局關(guān)鍵信息。在這個(gè)版本中,我們在游戲內(nèi)戰(zhàn)績界面添加了主動裝備的使用狀態(tài)與對應(yīng)的邊界交流功能,期望能夠幫助更好的了解隊(duì)友的裝備狀態(tài),并進(jìn)行快速交流。




(四)重要資源點(diǎn)小地圖快捷消息精確性提升
對于BUFF、龍等重要爭奪資源,我們在添加了預(yù)刷新時(shí)間倒計(jì)時(shí)的功能下,同時(shí)對交流精確性做了提升,當(dāng)BUFF、龍?jiān)诘褂?jì)時(shí)狀態(tài)時(shí),召喚師點(diǎn)擊小地圖發(fā)送消息更精確,“龍/BUFF即將刷新”,大家做好準(zhǔn)備!



