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有關(guān)游戲和互動媒體中的故事敘述第5章:角色設(shè)計

2022-04-28 12:12 作者:皮皮關(guān)做游戲  | 我要投稿

原文鏈接:https://www.gamedeveloper.com/blogs/storytelling-in-games-and-interactive-media-chapter-5-character-design

作者:Robert Renke

譯者:網(wǎng)易小米、毛毛

校對/編輯/潤色:皮皮關(guān)

盡管角色設(shè)計本是一門單獨(dú)的領(lǐng)域,但故事作者和敘事設(shè)計師被賦予的任務(wù),往往更多是定義角色的個性和突出特征。

“最好的營銷不像是營銷?!薄獪焚M(fèi)什伯恩


介紹

盡管角色設(shè)計本是一門單獨(dú)的領(lǐng)域,但故事作者和敘事設(shè)計師被賦予的任務(wù),往往更多是定義角色的個性和突出特征。生動的角色可以說是故事中最重要的部分之一,為此,當(dāng)然要由敘事設(shè)計師來確保他們在整個游戲中的一致性。

角色設(shè)計并不局限于文字描述和美術(shù)外觀。它甚至不會局限于涉及到的作品本身。根據(jù)Ryan Kaufman的說法,“分享即關(guān)心”:角色應(yīng)該具有簡單、獨(dú)特的特征,以便可以通過任何媒介或風(fēng)格復(fù)制,并能在愛好者藝術(shù)、cosplay、模因或用戶/營銷團(tuán)隊創(chuàng)造的任何其他內(nèi)容中可識別。

具包容性和代表性的人物及關(guān)系能激發(fā)靈感,另外如果你不把你的故事詮釋得完全固定,你還可以給粉絲們留下想象空間。(Kaufman,2019年)


Kaufman, R.(2019)。F2P手機(jī)游戲中的敘事差異。游戲開發(fā)者大會。


"有充分的理由假設(shè)角色原型是人類本能自身的無意識形象,換句話說,它們是本能行為的模式"——C.G. 榮格


原型

這是一個公認(rèn)的假設(shè):柏拉圖定義了當(dāng)今“將任何事物都劃歸至有限數(shù)量原型”的理念。然而可以更準(zhǔn)確地說,柏拉圖的理念又奠定了榮格的原型概念的基礎(chǔ),使得抽象概念能與其背后對等的實體表現(xiàn)相呼應(yīng)。

在《蘇格拉底對話錄》中,柏拉圖認(rèn)為,由于物質(zhì)世界是多變的,所以它也是不可靠的。在不可靠的表象世界的背后,存在一個永恒的思想世界。這就是形態(tài)或理念的世界。柏拉圖反對藝術(shù)形式的實踐,他說,試圖再現(xiàn)某種形態(tài)最終都將是對完美理念的模仿,這個世界上的一切都是其完美形態(tài)的不完美表現(xiàn)。(麥金塔,2012)

原型是柏拉圖理念的同義詞。當(dāng)《赫爾墨斯文集》將上帝描述為原型之光時,它表達(dá)了這樣一種觀點(diǎn):上帝是所有光的原型,換句話說,它是預(yù)先存在的,是超越“光”的一種現(xiàn)象。(榮格,1970)

榮格遵循他的說法,聲稱:

“但我是經(jīng)驗主義者而不是哲學(xué)家,我不能假定我自己的獨(dú)有性格、以及我自己對知性問題的態(tài)度,是普遍有效的。顯然,這是一個只有哲學(xué)家才可以放縱的假設(shè),他們總是理所當(dāng)然地認(rèn)為自己的性情和態(tài)度是普遍的,他也不會承認(rèn)他的“個人等式”制約著他的哲學(xué)。[…]任何一個繼續(xù)像柏拉圖那樣思考的人,都必須為他的時代錯誤付出代價:會看到理念的“超自然”(即形而上學(xué)),思想的本質(zhì)會被降格到無法證實的信仰和迷信的領(lǐng)域,又或者被仁慈地留給詩人。(榮格,1970)

在他的原型模型中,榮格遵循弗洛伊德關(guān)于本我、自我和超我的概念,區(qū)分了兩種不同的分類:人格(persona,我們呈現(xiàn)給世界的自我形象)和陰影(shadow,隱藏的焦慮和被壓抑的思想)。(Waude, 2016)

“persona”“shadow”,看到這些關(guān)鍵詞會讓你想起什么?


在這一點(diǎn)上,需要強(qiáng)調(diào)的是,不要將榮格的“人格”與市場營銷中的術(shù)語persona相混淆,后者指的是預(yù)先設(shè)計的原型客戶,其最終也可以使用榮格原型來進(jìn)行構(gòu)建。

榮格指出了個人潛意識和集體潛意識之間的關(guān)系。共享的理念滲透到集體潛意識中,并在夢中以主題和人物的形式浮現(xiàn),或在神話、書籍、電影和繪畫等文化媒介中出現(xiàn)。原型通常化身為角色,例如,詹姆斯·邦德的M代表母親原型,史蒂文森《化身博士》中的海德代表榮格的陰影(Waude, 2016)



Pearson, c。(2002)原型:它們是什么以及為什么你應(yīng)該關(guān)注它們。


https://www.carolspearson.com/about/about-archetypes-c-g-jung-and-depth-psychology


神話母題是一種原型呈現(xiàn),即所謂的象征(Symbol),其意義源于神話是一種集體意識現(xiàn)象。它們是對原始無意識內(nèi)容進(jìn)行有意識闡述的最終產(chǎn)物,這通常包括幾代故事講述者的努力,并一直持續(xù)下去。例如,如果我們只把煉金術(shù)視為化學(xué)的一種原型,就無法解釋在它未能產(chǎn)生預(yù)期客觀結(jié)果的情況下,人們對煉金術(shù)的興趣為何還會經(jīng)久不衰。然后,我們必須避免錯誤地將神話視為“用客觀術(shù)語解釋本質(zhì)為象征性的事物”的一種嘗試。(謝爾伯恩,1976)

神話的象征不是被憑空捏造出來的,它們不能被命令、發(fā)明或永久抑制。它們是心靈的自發(fā)產(chǎn)物。(坎貝爾,1949)

根據(jù)坎貝爾(1949)的說法,精神分析學(xué)者已經(jīng)“無可辯駁地證明神話中的邏輯、英雄和事跡一直延續(xù)到現(xiàn)代。在普適神話缺失的情況下,我們每個人都有專屬于自己的私人的、未被識別的、原始而又悄悄壯大的夢想神殿”。

原型隨著時間的推移而演變,在過程中我們會根據(jù)它們向我們表達(dá)自己的方式而注意到它們(皮爾遜, 2002)。此外,由于我們的社會與榮格撰寫原始理念時所處的社會不同,許多新的模型也被創(chuàng)造了出來(奧登塔爾, 2014)。正如皮爾遜和榮格所描述的那樣,無論是個人原型還是集體原型,都不會局限于單個范疇,而更傾向于整體是其各個部分的混合體。同時原型也不是恒定不變的,會受到環(huán)境的影響而改變。[(榮格,《原型與集體無意識》,1959年,第70頁)]。

Odenthal, K.(2014)現(xiàn)代原型列表。


編輯

https://discover.hubpages.com/relationships/Top-Ten-Female-Archetypes-of-Modern-Society


另一方面,約瑟夫·坎貝爾(Joseph Campbell)則使用英雄、導(dǎo)師或反派等原型來定義情節(jié)中的“角色”,而不是“人物性格”。回顧榮格的話,“我不能假定我自己的獨(dú)有性格、以及我自己對知性問題的態(tài)度,是普遍有效的?!痹偷母拍钣刹煌淖髡咭愿鞣N各樣的名稱和形式提出。在這里,最好的做法是視具體的情況和設(shè)計風(fēng)格來應(yīng)用理論。在游戲中,我們可以使用榮格或皮爾遜的原型去勾勒我們角色的性格,我們可以使用坎貝爾的模型去定義他們在情節(jié)中的角色,我們可以使用不同的原型去描述玩家角色的能力或NPC的機(jī)制型角色??赡苄允菬o窮的,但最終,選擇的模型(或模型的組合)將取決于項目的性質(zhì)。

Renke, R(2022)。摘自《狂歡原型》(2016)和Bartle (1996)


NPC動機(jī)和AI限制

回顧第四部分Dinehart(2019)所分享的內(nèi)容,我們可以說,角色的動機(jī)和欲望是推動情節(jié)發(fā)展的因素。動機(jī)可以是內(nèi)部的,也可以是外部的(哈吉斯,2017)。適用于玩家的動機(jī)理論也適用于角色,理想情況下應(yīng)該是動機(jī)平等。有關(guān)動機(jī)理論的更多信息,請參閱這篇文章:https://www.gamedeveloper.com/business/on-player-taxonomies-and-motivations---part-1-psychological-foundations


Haggis, M.(2017)。幫助你提升獨(dú)立游戲敘事和玩法的故事敘述工具。游戲開發(fā)者大會。


Matt Brown(2018)在《模擬人生》的AI行為中提到了動機(jī)理論。AI可以根據(jù)之前積累的輸入和事件來驅(qū)動npc的需求。此外,《模擬人生》帶來了某種具自主意識的假象,即在玩家不在場的情況下,它們也會基于自身的行為樹推進(jìn)游戲發(fā)展。

Ken Levine在2014年GDC大會上的演講“敘事樂高(Narrative Lego)”中指出,技術(shù)還遠(yuǎn)未發(fā)展到能夠自主運(yùn)作的程度。因此他表示,我們不應(yīng)該試圖制造“智能化的”NPC。

Levine接著解釋了他的實驗性概念,即為“明星”角色塑造“激情”而不是“擬人化”,后者是指為主要角色而創(chuàng)造的概念。以盧克·天行者為例,這個角色“有冒險精神,想要證明自己”。他可能是“素食者、有蛀牙以及強(qiáng)迫癥”,不過這些東西與觀眾或故事本身無關(guān)。在游戲中,激情是明星角色所關(guān)心的、且與玩家行為相關(guān)的內(nèi)容。激情對玩家來說是透明的,且必須對玩家的行為做出反應(yīng):如果玩家無法影響激情,那么這樣的激情就毫無意義。

Ken解釋了一個早期的機(jī)制化概念,這個概念基于半獸人弗蘭克(Frank)的虛構(gòu)例子。弗蘭克對玩家的行為基于三個關(guān)鍵的激情。首先,弗蘭克有著半獸人共同的激情,那就是“憎恨精靈”。第二,弗蘭克想要一個舊神的神殿,而不是新的神靈。第三,弗蘭克喜歡半獸人芭芭拉(Barbara)。玩家對這三種激情中的任何一種所做的任何行動都會在相應(yīng)的激情量表上+ 1或- 1,然后這就會形成一個宏觀的激情量表,基于具體的閾值,弗蘭克對玩家的態(tài)度會發(fā)生改變。(Levine,2014)

Levine的概念可以看作是多派系零和博弈的演變,就像《魔獸世界》中血帆海盜和熱砂集團(tuán)。請注意,《魔獸世界》避免了完美零和博弈,因為殺死中立怪物可以在兩個派系中都獲得人氣。類似地,在萊文的概念中,任何有利于精靈的行為都會降低玩家在弗蘭克身上的聲譽(yù),而其他激情的行為則會提高玩家在弗蘭克身上的聲譽(yù),同時不會影響其他獸人或精靈的聲譽(yù)。

道德

正如Polyhedron Productions的CJ Kershner在2016年GDC大會上所闡述的,npc的個性與主角的個性同等重要。在這場強(qiáng)烈推薦大家觀看的演講中,我們面臨著情感沖突的悖論(尤其是在敵人AI方面),因為Kershner談到了“負(fù)罪感”的威力,以及他希望看到“成熟且具有微妙情感體現(xiàn)的作品”的愿望。AI可以具有能動性,為玩家的行為增加責(zé)任和情感后果,并且可以從與玩家的“派系”相反的角度出發(fā)展示游戲世界的敘事。

一旦玩家角色的道德與玩家的現(xiàn)實價值觀不一致,所有這些都將變得更加復(fù)雜。Nagles(2015)提出了4個步驟來處理玩家和角色之間的道德分裂。

第一,創(chuàng)造一個安全的空間。Nagel以《刺客信條》中的Animus為例,這個例子在性格外和性格內(nèi)之間有著明顯的過渡,以此來達(dá)成道德分離。與此同時,它也為玩家提供了一個突破點(diǎn),一個開始沉浸的時刻。在《愛麗絲瘋狂回歸》的美術(shù)設(shè)定集中,美術(shù)總監(jiān)Nako解釋了另一個更微妙的突破點(diǎn):“當(dāng)愛麗絲進(jìn)入仙境時,她身處一個從小就記得的熟悉場景。但后來她在黑煙中看到了一些新的東西——很多玩偶和火車部件。這讓玩家知道愛麗絲將經(jīng)歷一次全新的冒險。”

Nagel的第二個步驟是用復(fù)雜的道德定義復(fù)雜的派系。根據(jù)Nagel的說法,我們需要定義角色的實際身份。派系不一定非黑即白,無論在哪方都總是有細(xì)微的不同。

一種常見的方法是遵循《龍與地下城》的模式,即從守序到混沌,從善到惡。

Nagler, D.(2015)。設(shè)計處于道德困境的角色。游戲開發(fā)者大會。


第三,將角色動機(jī)與游戲目標(biāo)聯(lián)系起來。在他用作教育的游戲《模擬人生》(the Sim)中,學(xué)生們傾向于從純粹的機(jī)制論證開始,然后逐漸更多地參與到角色扮演中。機(jī)制可以與角色動機(jī)聯(lián)系起來,從而提供一個外部動機(jī)來補(bǔ)充角色的個性。Nagel舉了《女神異聞錄4》為例子。在這款游戲中,角色之間在戰(zhàn)斗中會因為改善彼此關(guān)系而獲得點(diǎn)數(shù),這會漸漸讓玩家“通過該系統(tǒng)真正對角色上心”。

最后,保持角色的人性化。與任何角色一樣,道德對立的角色也需要個性特征,使其具有親和力和可信度。但當(dāng)角色的行為與觀眾的道德觀相反時,這些特征還能提供另一個目的:讓人分心。(Nagel,2015年)

應(yīng)用

Josh Sawyer(2012)創(chuàng)造了角色原型(character prototype)這個術(shù)語,為玩家的角色理念提供了一個低層次的起點(diǎn),這有助于定義和強(qiáng)化角色的規(guī)模和范圍。

一個角色的性格會反映在他們的所有細(xì)節(jié)中。你得信任你的美術(shù)團(tuán)隊,因為角色的走路方式、穿著和說話方式都會告訴你他們是誰。

仔細(xì)考慮角色在游戲過程中隨意喊出的臺詞——它們比其他任何東西都更容易被聽到。(Mehrafrooz,年份不詳)

根據(jù)Harrison Pink(2017)的研究,情感依戀需要時間。像家庭這樣的概念描述的只是已存在的固有關(guān)系,但沒有任何能動的效力。當(dāng)存在情感依戀時,問題就出現(xiàn)了:兩個角色之間已經(jīng)有一種確立關(guān)系,但此時對觀眾來說還是陌生人呢!例如在《無主之地傳說》中,玩家在遇到角色的同時也會觀看到觸發(fā)事件。而《行尸走肉》的開場打破了這一規(guī)則,但隨著故事情節(jié)的發(fā)展,游戲體驗很快就跟上了節(jié)奏。

結(jié)論

角色是情節(jié)的驅(qū)動力,構(gòu)成了我們想要創(chuàng)造的生動世界中的生命。我們可以使用各種原型框架來定義他們的特征和所扮演的角色,以使得這些可以反映在他們的外表、技能和聲音中,甚至存在于所涉及的產(chǎn)品之外。當(dāng)然,在某些方面存在技術(shù)限制,但這些限制只會促使我們尋求更具創(chuàng)造性的解決方案!

“把每個角色都當(dāng)成主角。

他們相信自己是故事中的主角。

任何人都不應(yīng)該成為障礙。”

——本·埃德隆德

參考文獻(xiàn)

考夫曼r(2019).免費(fèi)手機(jī)游戲中的敘述差異。https://www.youtube.com/watch?v=ILFzKNLAwVQ

麥金塔,D.(2012).柏拉圖:形式論。https://philosophynow.org/issues/90/Plato_A_Theory_of_Forms#:~:text=Plato%20calls%20this%20more%20real,eidos%2Fidea%20in%20Greek).&text=Plato%20would%20say%20that%20peoples,representation%20of%20its%20perfect%20Form

waware, A.(2016年1月22日).卡爾·榮格的原型和集體意識如何影響我們的心智。心理學(xué)家的世界。檢索日期:2022年2月22日,來自https://www.psychologistworld....

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榮格:《原型與集體無意識》,1959年,第70頁

c·皮爾遜(2002)。12-Archetype系統(tǒng)。https://www.carolspearson.com/about/the-pearson-12-archetype-system-human-development-and-evolution

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紅心,梅花,方片,黑桃:適合的玩家.Richard Bartle;1996

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布朗,m(2018).《模擬人生》中的突發(fā)性故事敘述技巧。https://www.youtube.com/watch?v=YjuOSgPdtS0

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黑馬圖書(2011).愛麗絲的藝術(shù):瘋狂回歸

Mehrafrooz, B.(年份不詳).游戲敘述設(shè)計的終極指南。https://pixune.com/game-narrative-developing-a-story-that-works/

粉紅色,H.(2019).緊扣角色:通過敘述建立強(qiáng)大的玩家依戀。https://www.youtube.com/watch?v=YyQfP1GjdJ8&t=557s

索耶,J.,(2021)?!遁椛?新維加斯》中的選擇架構(gòu)、玩家表達(dá)和敘事設(shè)計https://www.youtube.com/watch?v=LR4OxNfzTvU

納格爾,d .(2015)。設(shè)計道德上困難的角色。https://www.youtube.com/watch?v=8bW2pw9jEto

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