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四倍性能提升, 追趕PS4/SD? 次世代Switch Orin芯片分析

2022-12-08 02:41 作者:三模三模數(shù)碼  | 我要投稿

UP主的貼心課代表來了

如今Switch性能到底是什么水平分析


switch性能分析

一、GPU

二、畫面優(yōu)化方案

三、CPU內(nèi)存

四、次時代Orin芯片分析


一、GPU??

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00:28
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1、很多人會直接拿fp32浮點(diǎn)算力作為性能的基準(zhǔn)

2、但是這樣對比并不能反映GPU的圖形水平‘

3、就比如最近幾年為了突破光追中需要通用算力的瓶頸

4、NV每代架構(gòu)都會加強(qiáng)FP32算力,

5、最近的Ada架構(gòu)更是前所未有的水平

6、因此跨架構(gòu)對比算力并不能簡單說明問題

7、像1650對比他的閹割版MX450,后者浮點(diǎn)水平幾乎等同于前者

8、是實(shí)際性能只有5-8成

二、畫面優(yōu)化方案??

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03:00
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1、即便GPU性能受限

2、通過動態(tài)分辨率+空間拉伸的方法就很容易穩(wěn)定幀率

3、splatoon3就是用了低分辨率渲染搭配FSR1.0

4、而且splatoon3沒有任何的AA處理,所以鋸齒感特別明顯

5、帶上了TAA-U這種帶超分辨率的抗鋸齒技術(shù)

6、TAA-U從原理上和DLSS2、FSR2還有MetalFX Upscaling是一致的

7、都是在原來TAA時間性抗鋸齒的基礎(chǔ)上

8、利用前面的畫面補(bǔ)充當(dāng)前畫面的細(xì)節(jié)

9、這樣的做法相比直接渲染高分辨率畫面

10、相對能減輕顯存帶寬和光柵單元的壓力


三、CPU內(nèi)存??

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04:57
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1、四顆跑在1G的A57核心,還要被系統(tǒng)分走一顆

2、想讓游戲能穩(wěn)定跑30或者60fps還是很難

3、4GB的內(nèi)存容量也是僅次于CPU性能的短板

4、雖說實(shí)際可用3.3G但還需不少優(yōu)化才能滿足大作的需求

5、存儲,內(nèi)置eMMC搭配SD卡

6、游戲卡帶本身也是MMC存儲卡

7、這三者速度基本都是100MB/s的水平


四、次時代Orin芯片分析??

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06:15
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1、滿血版的T234會用到12核A78AE和接近3050規(guī)格的安培架構(gòu)GPU

2、CPU部分回歸了公版架構(gòu) 。GPU逃過了圖靈架構(gòu)

3、不過這個SoC的面積實(shí)在太大: Switch傳說會使用簡化版的T239

4、也就是砍掉一半的內(nèi)存控制器和GPU單元

5、并把三叢集12核CPU改成單叢集8核

6、這個規(guī)格下,滿血理論浮點(diǎn)性能高達(dá)1 88T,也就是PS4的水平

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