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【Lv23】斷章取義自《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》PartⅡ

2023-05-05 22:09 作者:專愛眼鏡卡比獸  | 我要投稿

以下內(nèi)容為閱讀《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》時(shí)感興趣的重點(diǎn),大多為斷章取義,如有興趣建議直接閱讀原書。 因字?jǐn)?shù)過多,故分為PartⅠ、Ⅱ和Ⅲ。

第12章?有些元素是游戲機(jī)制

游戲機(jī)制是游戲真正的核心。剝離所有的美學(xué)、技術(shù)、故事成分后,剩下的互動(dòng)及關(guān)系,就是游戲機(jī)制。

和游戲設(shè)計(jì)的許多內(nèi)容一樣,對于游戲機(jī)制的分類,也沒有一個(gè)定論。原因之一在于,就算是簡單游戲的玩法機(jī)制,也會(huì)頗為復(fù)雜,難以解析。

但游戲機(jī)制的分類之所以不完整,還有另一個(gè)原因。一方面來說,游戲機(jī)制是非常客觀的、明確規(guī)定的規(guī)則集。但在另一方面來看,又涉及一些比較神秘的東西。

有鑒于此,我現(xiàn)在列出自己對游戲機(jī)制的分類。這些機(jī)制基本分為七大類,每一類都能為你設(shè)計(jì)游戲提供有益的見解。

機(jī)制1:空間

每個(gè)游戲都發(fā)生在某種空間里。這個(gè)空間就是游戲玩法的“魔法陣”。它定義了一個(gè)游戲中可以存在的各個(gè)地點(diǎn),以及它們之間如何互相關(guān)聯(lián)。作為游戲機(jī)制之一,空間是一種數(shù)學(xué)結(jié)構(gòu)。我們需要?jiǎng)冸x所有的視覺效果和美學(xué),直接觀察游戲空間的抽象結(jié)構(gòu)。

不過,一般而言,游戲空間:

1.?是離散的或連續(xù)的。

2.?具有一定數(shù)量的維度。

3.?具有連接或不連接的有界區(qū)域。

設(shè)計(jì)新游戲的時(shí)候,有時(shí)把你的游戲空間當(dāng)二維空間考慮有用,有時(shí)當(dāng)三維空間考慮有用。連續(xù)或離散也是同樣的道理。把一個(gè)游戲剝離到功能空間的目的在于讓你不受美學(xué)或者現(xiàn)實(shí)世界的干擾,可以更容易地思考。

互相嵌套的空間

許多游戲空間都比我們在此列出的例子復(fù)雜,通常,它們會(huì)以“空間中的空間”為特征。計(jì)算機(jī)上的幻想角色扮演游戲(CRPG)就是一個(gè)好例子。這種游戲多數(shù)包含一個(gè)連續(xù)且二維的“戶外空間”。

零維度

回答者的腦中包含了這個(gè)神秘事物。提問者的腦中則對此前的答案進(jìn)行不斷權(quán)衡,而兩者之間的對話空間則是他們交換信息的地方。每個(gè)游戲都有某種信息或者“狀態(tài)”,并且必須存在于某個(gè)地點(diǎn)。所以,就算一個(gè)游戲在一點(diǎn)上,或者在零維空間內(nèi)發(fā)生,把它當(dāng)作空間來思考也可以很有幫助。找出游戲的空間也許看來是小事,但琢磨它的抽象模型,說不定會(huì)給你帶來驚人的洞見。

【26號(hào)透鏡:功能空間

要使用此透鏡,請思考將所有表面元素剝離你的游戲之后,游戲究竟在什么空間內(nèi)進(jìn)行。

問自己這些問題:

- 游戲空間是離散的還是連續(xù)的?

- 它有幾個(gè)維度?

- 空間的邊界在哪里?

- 有沒有子空間?子空間如何互相聯(lián)系?

- 是否有不止一種合理方式給游戲空間建立抽象模型?】

考慮游戲空間的時(shí)候,很容易被美學(xué)成分給帶跑。有很多方式都可以描繪你的游戲空間,只要對你有用就是好的。當(dāng)你從純粹抽象的角度思考空間,就能拋開現(xiàn)實(shí)世界中的假設(shè),讓你專注于希望看到的各種游戲玩法互動(dòng)上。當(dāng)然,當(dāng)你改造抽象空間并對布局滿意之后,就會(huì)想要加上美學(xué)成分。

機(jī)制2:時(shí)間

離散與連續(xù)的時(shí)間

空間在游戲中可以是離散或者連續(xù)的,時(shí)間同理。有一個(gè)詞專門表示游戲中離散的時(shí)間單位:回合。一般來說,在回合制游戲里,時(shí)間不重要。

當(dāng)然,還有許多游戲不是回合制,而是在連續(xù)時(shí)間中進(jìn)行的。

還有些游戲使用混合時(shí)間系統(tǒng),國際象棋錦標(biāo)賽采取回合制,但還有一個(gè)連續(xù)的計(jì)時(shí)器,為每名選手規(guī)定時(shí)間限制。

時(shí)鐘與競賽

不同類型的時(shí)鐘在許多游戲里都出現(xiàn)過,用來給各色各樣的事物設(shè)定時(shí)間限制。

其設(shè)計(jì)目的在于通過絕對的時(shí)間計(jì)量對玩法做出限制。正如空間可以嵌套一樣,時(shí)間也可以。

還有一些偏相對性的方法來計(jì)量時(shí)間,我們一般稱之為“競賽”。在競賽的情況下,并沒有固定的時(shí)間限制,只有壓力促使你比另一個(gè)玩家快。

操控時(shí)間

因?yàn)闀r(shí)間看不見,又不可阻擋,我們很容易忘掉時(shí)間。

【27號(hào)透鏡:時(shí)間

俗話說“時(shí)間就是一切”。設(shè)計(jì)師的目標(biāo)就是創(chuàng)造體驗(yàn),而體驗(yàn)如果太長、太短、太快、太慢,都很容易掃興。要讓你的體驗(yàn)查高度剛剛好,可以問自己以下問題:

- 究竟是什么決定了我的游戲活動(dòng)的長度?

- 我的玩家是否因?yàn)橛螒蚪Y(jié)束太快而感到沮喪?我怎樣才能改變這種狀況?

- 我的玩家是否因?yàn)橛螒驎r(shí)間太長而感到沮喪?我怎樣才能改變這種狀況?

- 時(shí)鐘和競賽能不能讓我的游戲玩法更激動(dòng)人心?

- 時(shí)間限制也許會(huì)讓玩家煩躁。去掉時(shí)間限制會(huì)更好嗎?

- 有層級的時(shí)間架構(gòu)對我的游戲是否有益?或者說,幾個(gè)小回合組成一個(gè)大回合好不好?

要把時(shí)間調(diào)至合適的程度很難,但時(shí)間能成就游戲,也能毀掉游戲。聽從以前歌舞藝人的格言“吊著他們的胃口”(leave’em wanting more),一般不會(huì)錯(cuò)。

機(jī)制3:對象、屬性、狀態(tài)

空間里面沒有內(nèi)容,只是一個(gè)空間。在你的游戲空間內(nèi),肯定會(huì)有對象。角色、物體、標(biāo)志、計(jì)分板,或者其他一切在你的游戲中能看見、能操縱的內(nèi)容,都屬于對象之列。

對象一般都有一個(gè)以上的屬性,其中常見的一種就是在游戲空間中的當(dāng)前位置。

屬性則是有關(guān)一個(gè)對象的各類信息。每個(gè)屬性都有一個(gè)當(dāng)前狀態(tài)。

如果說對象是游戲機(jī)制的名詞,那么屬性及其狀態(tài)就是形容詞。

屬性可以是靜態(tài)的(例如西洋跳棋棋子的顏色),在整個(gè)游戲過程中不改變;或者是動(dòng)態(tài)的(跳棋中有一個(gè)屬性叫“移動(dòng)模式”,包括三種狀態(tài):普通、成王、被吃)。我們主要感興趣的是動(dòng)態(tài)屬性。

是不是非要將每一次狀態(tài)改變告訴玩家呢?不一定。有些狀態(tài)改變還是隱藏起來好。但另一些則很有必要確保玩家得到通知。有一個(gè)萬能標(biāo)準(zhǔn):若兩個(gè)對象的行為相同,就應(yīng)該看起來相同。如果行為不同,則看起來也要不同。

為每個(gè)屬性構(gòu)建狀態(tài)圖表很有用處,可以幫你了解哪些狀態(tài)互相關(guān)聯(lián)、觸發(fā)狀態(tài)變化的又是什么。從游戲編程的角度來說,把屬性的狀態(tài)用“狀態(tài)機(jī)”來實(shí)現(xiàn)是一種很好用的方法。這樣復(fù)雜的內(nèi)容可以很整潔,也容易消除Bug。

【28號(hào)透鏡:狀態(tài)機(jī)

要使用此透鏡,請思考你的游戲中哪些信息在改變。

問自己這些問題:

- 我的游戲中有什么對象?

- 這些對象的屬性是什么?

- 每個(gè)屬性有什么可能的狀態(tài)?

- 在每個(gè)屬性中,是什么觸發(fā)狀態(tài)改變?

玩游戲的過程中就是做決定的過程,決定是根據(jù)信息做出的。決定不同的屬性、屬性的狀態(tài)、改變狀態(tài)的事件,就是游戲機(jī)制的核心?!?/p>

秘密

有關(guān)游戲?qū)傩约捌錉顟B(tài),有一項(xiàng)重要決策:誰能意識(shí)到哪些屬性?

若是改變哪些信息公開、哪些信息私密,那么許多游戲都會(huì)徹底不同。

在電子游戲中,我們有新東西要面對:有一種狀態(tài)只有游戲本身知道。這就帶來一個(gè)問題:虛擬的對手,從游戲機(jī)制角度看,是應(yīng)該當(dāng)作玩家,還是僅當(dāng)作游戲的一部分?

但這也點(diǎn)明了一件事——在那個(gè)游戲中,知道各個(gè)屬性狀態(tài)的實(shí)體其實(shí)有三個(gè):我爺爺,了解自己手牌的狀態(tài);虛擬對手的算法,“了解”它手牌的狀態(tài);游戲的主算法,了解兩個(gè)玩家的手牌、牌堆里的每張牌、游戲的其他一切信息。

這么看來,從公開/私密屬性的角度觀察,把虛擬對手當(dāng)作和玩家對等的獨(dú)立實(shí)體,并無不妥。而游戲本身因?yàn)椴徽嬲齾⑴c游戲,則是另一個(gè)實(shí)體,并有著特殊的狀態(tài)——雖然它可能會(huì)做出決定讓游戲可以開始。西莉亞·皮爾斯指出還有另一種信息,以上提到的實(shí)體都不知道:隨機(jī)生成的信息,例如擲骰結(jié)果。

【29號(hào)透鏡:秘密

改變誰掌握哪些信息,就能徹底改變你的游戲。要使用此透鏡,請思考“誰”知道“哪些”,又是“為什么”。

問自己這些問題:

- 哪些信息只有游戲本身知道?

- 哪些信息所有玩家知道?

- 哪些信息只有一些或一個(gè)玩家知道?

改變誰掌握哪些信息,可以改進(jìn)我的游戲嗎?游戲過程就是做決定的過程。決定則根據(jù)信息做出。決定不同的屬性及其狀態(tài),以及誰了解它們,是你的游戲機(jī)制的核心。對誰知道哪些信息做一些小修改,可以極大地改變一個(gè)游戲——或者強(qiáng)到飛起,或者低到塵埃里。誰知道哪些屬性這件事甚至可以在游戲過程中改變——想在你的游戲中創(chuàng)造戲劇性,一個(gè)方法就是突然將一條重要的秘密信息公開?!?/p>

機(jī)制4:行動(dòng)

行動(dòng)是游戲機(jī)制的“動(dòng)詞”。行動(dòng)包含兩個(gè)方面,或者說,有兩種方式可以回答“玩家能做什么?”

第一種行動(dòng)是基本行動(dòng),也就是玩家能做的基本動(dòng)作。

第二種行動(dòng)是策略行動(dòng)。這些行動(dòng)只在游戲大局上有意義——它們和玩家怎么使用基本行動(dòng)來達(dá)成目標(biāo)有關(guān)。

自發(fā)玩法

策略行動(dòng)常常涉及游戲中的微妙互動(dòng),而且往往是頗具戰(zhàn)略性的舉措。這些行動(dòng)大多不屬于規(guī)則本身,而是在游戲過程中自然而然生成的行動(dòng)和策略。大多數(shù)游戲設(shè)計(jì)師都認(rèn)為有趣的自發(fā)行動(dòng)是一個(gè)優(yōu)秀游戲的標(biāo)志。因此,“有意義的策略行動(dòng)”與“基本行動(dòng)”的比例可以很好地測量你的游戲中有多少自發(fā)行為。

打造“自發(fā)玩法”或有趣的策略行動(dòng),其過程有點(diǎn)像打理花園——園中生命自發(fā)生長,但又弱不禁風(fēng),容易毀壞。

以下有五個(gè)提示,為你的游戲準(zhǔn)備土壤,好播種下自發(fā)玩法的種子。

1.?添加更多動(dòng)詞。也就是增加基本作動(dòng)。當(dāng)基本行動(dòng)內(nèi)部、基本行動(dòng)與對象、基本行動(dòng)與游戲空間互相作用,策略行動(dòng)就會(huì)出現(xiàn)。若加入更多基本行動(dòng),那么這些相互作用與自發(fā)行為就更有機(jī)會(huì)產(chǎn)生。請記住,策略行動(dòng)與基本行動(dòng)的比值,比基本行動(dòng)的絕對數(shù)量更重要。添加一種優(yōu)秀的基本行動(dòng),總是好過加入一堆平庸的基本行動(dòng)。

2.?能作用于許多對象的動(dòng)詞。

3.?能用多種方式達(dá)成的目標(biāo)。讓玩家在你的游戲中干各種各樣的事吧。給他們很多動(dòng)詞,每個(gè)動(dòng)詞有很多對象,那就最好。如果達(dá)成目標(biāo)只有一種方式,玩家也就沒有理由去尋找意外的互動(dòng)、有趣的策略了。

4.?許多主體。策略行動(dòng)的數(shù)量大致相當(dāng)于“主體X動(dòng)詞X對象”,所以增加主體很有可能令策略行動(dòng)的數(shù)量隨之增加。

5.?改變限制條件的副作用:如果你每次做出行動(dòng)時(shí),都產(chǎn)生副作用,那么改變你或?qū)κ值南拗骗h(huán)境,就很有可能產(chǎn)生有意思的玩法。

【30號(hào)透鏡:自發(fā)的

要確保你的游戲具有好玩的自發(fā)性,問自己這些問題:

- 我的玩家有多少動(dòng)詞可選?

- 每個(gè)動(dòng)詞可作用于多少對象?

- 玩家要達(dá)成目標(biāo)有多少種方式?

- 玩家控制了多少主體?

- 副作用如何改變限制條件?】

游戲與書籍、電影相比,最顯著的一個(gè)區(qū)別就是動(dòng)詞數(shù)量。游戲通常把玩家所能做的行動(dòng)限制在很窄的范圍內(nèi),而在故事中,角色能采取的行動(dòng)數(shù)量近乎無限。

之所以有這么多游戲看起來相似,還有一個(gè)原因是它們都是用一樣的行動(dòng)集。

玩家可以采取哪些行動(dòng)對定義一個(gè)游戲的機(jī)制頗為關(guān)鍵。因而改變一個(gè)行動(dòng),整個(gè)游戲都會(huì)變得不同。

【31號(hào)透鏡:行動(dòng)

要使用此透鏡,請思考你的玩家能做什么、不能做什么,分別是為什么。

問自己這些問題:

- 我的游戲中的基本行為是什么?

- 策略行動(dòng)又是什么?

- 我想要看到什么樣的策略行動(dòng)?我怎樣改變游戲,令這些行動(dòng)成為可能?

- 我對策略行動(dòng)與基本行動(dòng)的比例滿意嗎?

- 玩家在我的游戲中有什么想做但不能做的行動(dòng)?我能不能設(shè)法令其成為可能,無論作為基本行動(dòng)或策略行動(dòng)?

沒有行動(dòng)的游戲就像是沒有動(dòng)詞的句子,什么也不會(huì)發(fā)生。你身為游戲設(shè)計(jì)師要做的最基本的決定,便是確定你的游戲中的行動(dòng)。對這些行動(dòng)進(jìn)行微笑改變也會(huì)對游戲造成一系列巨大影響,也許會(huì)創(chuàng)造出驚人的自發(fā)玩法,也可能讓游戲變得波瀾不驚又煩瑣。要小心選擇你的行動(dòng),學(xué)會(huì)聽從游戲的聲音、玩家的聲音,從中了解你的選擇能帶來什么?!?/p>

機(jī)制5:規(guī)則

所謂規(guī)則絕對是基本的機(jī)制。規(guī)則定義了空間、時(shí)間、對象、行動(dòng)、行動(dòng)的結(jié)果、行動(dòng)的限制,以及目標(biāo)。換言之,規(guī)則令前述所有的機(jī)制成為可能,并且加上了游戲之所以為游戲的一大關(guān)鍵——目標(biāo)。

帕萊特的規(guī)則分析

1.?操作規(guī)則。這些規(guī)則最容易理解?;旧暇褪恰巴婕蚁胪嬗螒?,要做什么”。玩家了解操作規(guī)則后,就可以玩游戲了。

2.?基本規(guī)則。基本規(guī)則是游戲底層的架構(gòu)?;疽?guī)則是一種數(shù)學(xué)表達(dá),講述游戲狀態(tài)及其變化的時(shí)機(jī)、方式。

3.?行為規(guī)則。這些是游戲過程中暗含的規(guī)則,大部分人都自然地將其理解為“運(yùn)動(dòng)員風(fēng)范”的一部分。行為規(guī)則的存在,也強(qiáng)調(diào)了游戲是一種玩家之間的社交聯(lián)系。

4.?書面規(guī)則。這些是“游戲自帶的規(guī)則書”,是玩家必須讀來了解操作規(guī)則的文檔。現(xiàn)代電子游戲已逐漸擯棄了書面規(guī)則,改為讓游戲本身通過互動(dòng)教程教會(huì)玩家怎么玩。

5.?賽事條例。只有在嚴(yán)肅、競爭性的場合,賭注大到感覺有必要明確記錄下優(yōu)良體育精神的規(guī)則,或是需要明確/修改官方書面規(guī)則,這些條例才會(huì)形成。這些規(guī)則也常叫作“賽事規(guī)則”,因?yàn)樵趪?yán)肅的賽事中最需要這種由官方明定的條例。

6.?官方規(guī)則。當(dāng)游戲過程足夠嚴(yán)肅,一群玩家感覺需要將書面規(guī)則和賽事條例合并時(shí),就產(chǎn)生了這類規(guī)則。

7.?建議性規(guī)則。也經(jīng)常稱為“策略規(guī)則”。這些規(guī)則只是讓你玩得更好的提示,從游戲機(jī)制的角度看并非真正的“規(guī)則”。

8.?房規(guī)。因?yàn)橐话銇碚f,玩家玩了幾個(gè)回合,為了對發(fā)現(xiàn)的游戲缺陷做出反應(yīng),才訂立房規(guī)。

模式

許多游戲不同的游戲部分由非常不同的規(guī)則。規(guī)則常常在不同模式間徹底改變,甚至像是各自完全獨(dú)立的游戲。游戲設(shè)計(jì)師席德·梅爾提出過一條非常棒的法則:玩家永遠(yuǎn)不該花費(fèi)太長時(shí)間在子游戲內(nèi),以至于忘記了他們在主游戲里做的事情。

執(zhí)法者

電子游戲和傳統(tǒng)游戲的一大區(qū)別,就是實(shí)施規(guī)則的方式。在傳統(tǒng)游戲中,一般由玩家自己來確保規(guī)則得到執(zhí)行。若在體育賽事之類利害甚大的游戲中,則由公平的裁判執(zhí)行規(guī)則。而在電腦游戲里,由電腦來執(zhí)行規(guī)則成為可能(有時(shí)是必須的)。只有把執(zhí)行規(guī)則的無聊工作丟給電腦之后,游戲方才得以在復(fù)雜、精巧、豐富性上達(dá)到新的高度。你一定要把復(fù)雜的電子游戲的規(guī)則設(shè)計(jì)得讓玩家可以自然地發(fā)現(xiàn)、理解,而不是只能強(qiáng)記。

可作弊性

游戲之所以需要一個(gè)執(zhí)法者是為了防止玩家作弊。如果玩家開始相信你的游戲是“可作弊的”,即使它其實(shí)不是,那么你努力開發(fā)的內(nèi)在價(jià)值也會(huì)消失。這就是可作弊性的危險(xiǎn)——如果玩家覺得在你的游戲里能作弊,那么有些人會(huì)試圖作弊,但大多數(shù)人只會(huì)不想再玩而已。

最重要的規(guī)則

但一切的基礎(chǔ)是一條規(guī)則:游戲的目標(biāo)。游戲就是實(shí)現(xiàn)目標(biāo),你一定要說明游戲的目標(biāo),說得清楚明白。通常情況下,一個(gè)游戲不只有一個(gè)目標(biāo),而是一個(gè)序列——你需要將其中每一項(xiàng)目標(biāo)依次說明,還要說明它們互相如何關(guān)聯(lián)。

你創(chuàng)作的任何游戲也是同理,玩家越容易理解目標(biāo),就越能想象自己實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的樣子,也就越有可能想玩你的游戲。

當(dāng)玩家的大腦中設(shè)定了目標(biāo),他們就得到了巨大動(dòng)力來將其實(shí)現(xiàn)。要讓玩家一直有事可做、充滿動(dòng)力,設(shè)定清晰的目標(biāo)或者任務(wù)極為重要。優(yōu)秀的游戲目標(biāo)有以下特征:

1.?具體。玩家了解自己應(yīng)該達(dá)成什么目標(biāo),并能清晰講述。

2.?可行。玩家需要覺得自己有機(jī)會(huì)達(dá)成目標(biāo)。如果感覺目標(biāo)不可能完成,那么玩家很快就會(huì)放棄。

3.?回報(bào)豐厚。我們花很多力氣讓達(dá)成目標(biāo)的回報(bào)豐厚。如果目標(biāo)的挑戰(zhàn)程度剛剛好,完成目標(biāo)本身就是一種回報(bào)。獎(jiǎng)勵(lì)達(dá)成目標(biāo)的玩家固然重要,讓玩家在達(dá)成目標(biāo)之前就覺得這目標(biāo)獎(jiǎng)賞豐厚則同等(甚至更加)重要。這樣他們才會(huì)有動(dòng)力去達(dá)成之。

我們很容易太過關(guān)注游戲的行動(dòng),忘記了目標(biāo)。

【32號(hào)透鏡:目標(biāo)

為了確保你的游戲中有適當(dāng)且均衡的目標(biāo),請問自己以下問題:

- 我的游戲的終極目標(biāo)是什么?

- 這個(gè)目標(biāo)對玩家明確嗎?

- 如果有一系列目標(biāo),那么玩家明白嗎?

- 不同的目標(biāo)是否以一種有意義的方式相互關(guān)聯(lián)?

- 我的目標(biāo)是否具體、可行、回報(bào)豐厚?

- 短期和長期目標(biāo)是否平衡?

- 玩家有無機(jī)會(huì)決定自己的目標(biāo)?】

規(guī)則總結(jié)

規(guī)則是一切游戲機(jī)制的基礎(chǔ)。不是規(guī)則定義了游戲,規(guī)則就是游戲。

【33號(hào)透鏡:規(guī)則

要使用此透鏡,需要深刻觀察你的游戲,直到能辨別其最基本的架構(gòu)。

問自己這些問題:

- 我的游戲中的基本規(guī)則是哪些?這些規(guī)則和操作規(guī)則有何不同?

- 游戲開發(fā)過程中有沒有形成“條例”或“房規(guī)”?這些是否應(yīng)該直接納入我的游戲?

- 我的游戲中有不同模式嗎?這些模式讓一切更簡單,還是更復(fù)雜?

- 規(guī)則是簡單易懂,還是有晦澀之處?如果有晦澀之處要修訂,是應(yīng)該改變規(guī)則,還是更清楚地解釋規(guī)則?

人們還有一個(gè)常見的誤解,意味設(shè)計(jì)師坐下來寫一套規(guī)則,就能做出游戲。一般來說都不會(huì)這樣。游戲的規(guī)則是在實(shí)驗(yàn)中逐步完善的。設(shè)計(jì)師的頭腦一般都在“操作規(guī)則”的領(lǐng)域里工作,偶爾在思考怎樣調(diào)整、改善游戲的時(shí)候,才切換到“基本規(guī)則”的視角。“書面規(guī)則”一般在游戲能玩之后,接近收尾時(shí)形成。確保規(guī)則覆蓋到每一種可能情況,是設(shè)計(jì)師的工作。一定要在試玩的同時(shí)做好記錄,因?yàn)檎沁@些試玩過程會(huì)暴露你編出來的規(guī)則漏洞。如果你只是隨便修修補(bǔ)補(bǔ),不認(rèn)真記錄,那么同樣的漏洞只會(huì)再現(xiàn)。游戲即規(guī)則。不可不在規(guī)則上花費(fèi)足夠的時(shí)間和思量?!?/p>

機(jī)制6:技巧

“In virtute sunt multi ascensus.(成功的度量方式有許多種。)”

——西塞羅

設(shè)計(jì)游戲的時(shí)候,把游戲需要玩家擁有的技巧逐個(gè)列出,是很有價(jià)值的做法。雖然有幾千種技巧可以放進(jìn)游戲里,但還是可以大致分成以下三類:

1.?身體技巧。包含力量、靈巧、協(xié)調(diào)性和耐力的技巧。身體技巧是大多數(shù)體育游戲的重要組成部分。

2.?精神技巧。包含記憶、觀察、解謎的技巧。因?yàn)橛螒蛑杂腥?,在于做出有趣的決定,而做決定就是一種精神技巧。

3.?社交技巧。包含閱讀對手(猜測其想法)、愚弄對手、配合隊(duì)友等能力。

真實(shí)技巧和虛擬技能

要制作好玩的游戲,其關(guān)鍵往往在于找到真實(shí)技巧和虛擬技能的完美搭配。很多新手設(shè)計(jì)師將二者混為一談。你務(wù)必要在大腦中劃下清晰界限。

列舉技巧

重點(diǎn)在于,看似簡單的游戲,也可能需要玩家擁有許多不同的技巧。作為設(shè)計(jì)師,你需要知道是哪些技巧。你很容易欺騙自己,誤以為自己的游戲就是有關(guān)某一技巧的,而其實(shí)有別的技巧更為重要。

【34號(hào)透鏡:技巧

要使用此透鏡,先不要觀察你的游戲本身,改為觀察它要求玩家發(fā)揮的技巧。

問自己這些問題:

- 我的游戲需要玩家擁有何種技能?

- 其中是否缺少某個(gè)類別的技能?

- 哪些技能占主導(dǎo)地位?

- 這些技能是我想要?jiǎng)?chuàng)造的體驗(yàn)嗎?

- 是否有一些玩家的這些技能遠(yuǎn)超過其他玩家?這是否讓游戲感覺不公平呢?

- 玩家能不能通過練習(xí)提高技巧,從而感覺掌握了游戲?

- 游戲需要的技巧水平合適嗎?

發(fā)揮技巧可以讓人很快樂,這是人們喜愛游戲的一大原因。當(dāng)然,只有技巧本身有趣又帶來獎(jiǎng)勵(lì),加上挑戰(zhàn)的難度正好位于“太簡單”和“太難”之間的理想平衡地帶,才有這種快樂。就算是沉悶無聊的技巧(例如按按鈕),用虛擬技能加以包裝,提供適當(dāng)水平的挑戰(zhàn),也可以變得更有趣。把這個(gè)透鏡當(dāng)作窗口,觀察玩家獲得的體驗(yàn)吧。因?yàn)榧记珊艽蟪潭壬隙x了體驗(yàn),技巧透鏡和2號(hào)透鏡“本質(zhì)體驗(yàn)”結(jié)合使用,效果很好。】

機(jī)制7:概率

概率在好玩的游戲里是不可或缺的部分,因?yàn)楦怕室馕吨淮_定性,而不確定性意味著驚喜。

概率的發(fā)明

“Il est tres bon esprit,mais quel dommage,il n’est pas geometre.(他是個(gè)好人,可惜,不是數(shù)學(xué)家。)”

——帕斯卡對費(fèi)馬評論安托萬·貢博

游戲設(shè)計(jì)并不需要完整地覆蓋概率的數(shù)學(xué)(也超出了本書的內(nèi)容),不過了解一些基礎(chǔ)也很有助益。

游戲設(shè)計(jì)師必知的10大概率規(guī)則

規(guī)則1:分?jǐn)?shù)=小數(shù)=百分?jǐn)?shù)

規(guī)則2:從0到1,就好了

如果在計(jì)算概率的時(shí)候出現(xiàn)大于100%或小于0%的情況,那么肯定是什么地方弄錯(cuò)了。

規(guī)則3:“想要的”除以“可能的結(jié)果”等于概率

規(guī)則4:枚舉

枚舉法很方便,但如果花費(fèi)太長時(shí)間,就要想辦法走捷徑了,所以,才有其他規(guī)則存在。

規(guī)則5:特定情況下“或”意味著“加”

這條加法法則很方便,但你一定要確認(rèn)相加的事件互斥才行。

規(guī)則6:特定情況下“和”意味著“乘”

如果我們要找出兩件事情同時(shí)發(fā)生的概率,可以將概率相乘得到答案,但只有當(dāng)這兩個(gè)事件不是互斥的才行!

規(guī)則7:一減“是”等于“否”

如果一件事發(fā)生的概率為10%,則它不發(fā)生的概率為90%。這有用在哪里呢?因?yàn)橥宄患掳l(fā)生的概率很難,而弄清不發(fā)生的概率則易。

規(guī)則8:多個(gè)線性隨機(jī)選擇的總和不是線性隨機(jī)選擇

一個(gè)“線性隨機(jī)選擇”只是一個(gè)隨機(jī)事件,其中所有的結(jié)果發(fā)生的概率相同。擲一次骰子就是線性隨機(jī)選擇的好例子。

游戲設(shè)計(jì)師若想在游戲中運(yùn)用概率機(jī)制這一工具,就必須清楚自己想要怎樣的概率分布曲線,還要知道怎么得出來。

規(guī)則9:擲骰子

以上我們討論的所有概率都是指理論概率,即從數(shù)學(xué)上來看什么理應(yīng)發(fā)生。還有一種實(shí)際概率,用來衡量什么已經(jīng)發(fā)生。

用蒙特卡羅方法確定概率的最大好處就是它不涉及任何復(fù)雜的數(shù)學(xué),你只要一遍又一遍重復(fù)測試?;蛘吣阋部梢允褂眉s里斯·多曼創(chuàng)造的Machinations系統(tǒng)。此系統(tǒng)專門設(shè)計(jì)來為游戲玩法系統(tǒng)建模,并通過反復(fù)模擬來展示結(jié)果的規(guī)律。

規(guī)則10:極客愛炫耀(貢博定律)

如果你身邊沒有任何專家,請找個(gè)論壇或郵件列表提問吧。如果你真想很快得到回答,那么開頭就寫“這個(gè)問題可能難到?jīng)]人解得出,但我覺得還是來問一下吧”。因?yàn)?,解開別人以為不可能得難題,有一種虛榮心得大滿足,許多數(shù)學(xué)專家特別喜歡。

你的蠢問題說不定會(huì)自己引出一條偉大真理,但你不問,就不可能知道。

期望值

你在設(shè)計(jì)中使用概率的方法有很多,但其中最有幫助的一項(xiàng)將是計(jì)算期望值。在游戲中一次交易的期望值等于所有可能結(jié)果的平均值。

仔細(xì)考慮數(shù)值

你一定要隨時(shí)注意衡量自己的游戲中所有動(dòng)作的真實(shí)價(jià)值。如果什么東西給玩家的好處不能使用,或者包含一個(gè)隱藏的懲罰,那么你在設(shè)計(jì)游戲時(shí)一定要考慮到。

人為因素

你還必須牢記,計(jì)算期望值不能完全預(yù)測人類行為。你會(huì)期望玩家總是選擇期望值最高的選項(xiàng),但實(shí)情并非如此。你一定要意識(shí)到玩家們思考得出的“感知概率”,因?yàn)檫@會(huì)決定玩家怎么玩。

但有時(shí)候,就算給出完美的信息,玩家仍然不會(huì)選擇期望值最高的選項(xiàng)。原因在于,計(jì)算期望值沒有考慮一項(xiàng)重要的人為因素:后悔。人們不僅尋找創(chuàng)造最多愉悅的選項(xiàng),還會(huì)規(guī)避造成最大痛苦的選項(xiàng)。人們經(jīng)常愿意花錢來終結(jié)可能的后悔——就像保險(xiǎn)推銷員說的,“買個(gè)安心”。他們不僅愿意花錢規(guī)避后悔,還愿意冒風(fēng)險(xiǎn)。因此,剛輸了一筆小錢的賭徒,經(jīng)常冒更大風(fēng)險(xiǎn)試圖翻本。特維斯基如此表達(dá)這件事:“當(dāng)討論到獲利時(shí)的冒險(xiǎn),大家都保守。他們愿意確保獲利,勝過可能獲利。但我們也發(fā)現(xiàn),人們面對選擇,是小額必然損失還是大額可能損失時(shí),他們會(huì)賭?!?/p>

身為設(shè)計(jì)師,你必須不光能把握自己游戲中各種事件的實(shí)際概率,還要把握感知概率,因?yàn)楦鞣N原因兩者可能相距甚遠(yuǎn)。

【35號(hào)透鏡:期望值

要使用此透鏡,請思考你的游戲內(nèi)發(fā)生的各種事件,以及它們對玩家有什么意義。

問自己這些問題:

- 某些事件發(fā)生的實(shí)際概率是多少?

- 感知概率又是多少?

- 這個(gè)事件的結(jié)果有什么價(jià)值?此價(jià)值能否被量化?有沒有我沒考慮到的無形價(jià)值?

- 當(dāng)我把所有可能的結(jié)果相加后,玩家可以采取的每個(gè)行動(dòng)會(huì)有不同。我對這些值滿意嗎?它們是否給玩家有趣的選擇?會(huì)不會(huì)獎(jiǎng)賞太多,或者懲罰太過?

預(yù)期值是你分析游戲平衡時(shí)最有價(jià)值的一大工具。使用它的難點(diǎn)在于找到一種方式,用數(shù)值來表達(dá)玩家可能遇到的一切事物。獲得和失去金錢,很容易表示。但讓你跑得更快的“速度之靴”,或者讓你跳兩關(guān)的“傳送門”,數(shù)值是怎樣的呢?這些都難以完美量化——但并不代表你不能拍腦袋猜。在下一章中我們會(huì)看到,當(dāng)你通過多次迭代的游戲測試,調(diào)整自己游戲中的參數(shù)與數(shù)值時(shí),你也在調(diào)整自己對不同結(jié)果數(shù)值的估計(jì)。量化這些偏無形的元素可能很有啟發(fā)性,因?yàn)檫@能讓你接地氣地思考對玩家有價(jià)值的東西是什么,以及為什么。而這些接地氣的知識(shí),能讓你得以充分控制游戲的平衡性?!?/p>

技巧和概率很難分辨

實(shí)際概率和感知到的概率之間的差異可能很棘手。

以下有五個(gè)重要的“技巧——機(jī)會(huì)”交互過程,游戲設(shè)計(jì)師需要考慮。

1.?估算概率是一種技巧。在很多游戲中,熟練玩家區(qū)別于新手玩家的一點(diǎn),就是常能通過計(jì)算概率,預(yù)測下一步發(fā)生的事。

2.?技能都有成功概率。有些人很天真,可能以為完全基于技能的游戲,比如象棋或者棒球,中間沒有隨機(jī)性或風(fēng)險(xiǎn)的方面。但從玩家的角度來看,絕對不是如此。每次行動(dòng)都有某種程度的風(fēng)險(xiǎn),玩家都不斷針對期望值做決策,決定何時(shí)小心行事,何時(shí)大膽冒險(xiǎn)。

3.?估計(jì)對手的技巧也是種技巧。一個(gè)玩家要確定某個(gè)動(dòng)作的成功概率,很大程度上取決于估測對手技巧的能力。

4.?預(yù)測純概率是一種想象中的技巧。人類意識(shí)和潛意識(shí)種都在尋找規(guī)律,以幫助預(yù)測下一步會(huì)發(fā)生什么。對規(guī)律的狂熱往往促使我們尋找本不存在的規(guī)律。兩個(gè)最常見的虛假規(guī)律是“熱手謬誤”(我連贏了好幾次,所以下次也可能贏),以及與其相反的“賭徒謬誤”(我連輸了好幾次,所以下次一定會(huì)贏)。

5.?控制純概率是一種想象中的技巧。我們的大腦不僅積極尋求規(guī)律,還會(huì)拼命尋求因果關(guān)系。我們自然地傾向于控制命運(yùn),讓概率游戲感覺起來也像技巧游戲。

概率本身因?yàn)榕c高難度數(shù)學(xué)、人類心理學(xué),以及所有基礎(chǔ)游戲機(jī)制交織,感覺頗為棘手。但這棘手的感覺令游戲豐富、復(fù)雜、有深度。

【36號(hào)透鏡:概率

使用此透鏡時(shí)要專注于游戲中包含隨機(jī)和風(fēng)險(xiǎn)的那部分,時(shí)刻記住兩者有不同之處。

問自己這些問題:

- 我的游戲中真正隨機(jī)的內(nèi)容是什么?哪些部分只是感覺起來隨機(jī)?

- 隨機(jī)性帶給玩家的是刺激和挑戰(zhàn)等積極情感,還是絕望和缺乏控制等消極情感?

- 改變概率分布曲線能改進(jìn)我的游戲嗎?

- 玩家能在游戲中冒各種有趣的風(fēng)險(xiǎn)嗎?

- 在我的游戲中,概率與技巧之間有何關(guān)系?有沒有辦法,可以讓隨機(jī)元素感覺像是在發(fā)揮技巧?有沒有辦法,讓發(fā)揮技巧感覺更像是在冒風(fēng)險(xiǎn)?

風(fēng)險(xiǎn)和隨機(jī)性就像香料。完全不加的游戲可能淡而無味,而放的太多又會(huì)壓倒一切。但運(yùn)用得恰到好處,它們可以引出游戲中其他的風(fēng)味??上?,在你的游戲中要運(yùn)用它們,可不是簡單灑在上面就行。你必須深入觀察你的游戲,看看風(fēng)險(xiǎn)和隨機(jī)性在何處自然浮現(xiàn),然后決定如何馴服之,令其為你服務(wù)。不要掉入思維陷阱,以為只有擲骰或生成隨機(jī)數(shù)才會(huì)產(chǎn)生概率相關(guān)的元素。相反,在玩家遭遇未知的每個(gè)時(shí)刻,你都能找到它們。

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第13章?游戲機(jī)制必須平衡

“詭詐的天平為耶和華所憎惡?!?/p>

——《箴言11:1》

其實(shí),平衡一個(gè)游戲,不過是調(diào)整游戲的各種元素,直到它們傳達(dá)了你想要的體驗(yàn)。平衡游戲不是科學(xué);實(shí)際上,雖然其中涉及一些簡單數(shù)學(xué),一般還是認(rèn)為調(diào)整游戲平衡是游戲設(shè)計(jì)中最具藝術(shù)性的一部分。因?yàn)槠浔举|(zhì)就是了解你的游戲中各種元素之間關(guān)系的細(xì)微差別,并且清楚調(diào)整哪些、調(diào)整多少、哪些放著別動(dòng)。

12種最常見的游戲平衡類型

平衡類型1:公平

“不對等的戰(zhàn)斗毫無樂趣可言?!?/p>

——卡武爾太太(出自電影《媽媽市場》)

對稱游戲

天下的玩家在游戲中都追求公平。玩家想要覺得對抗自己的力量不會(huì)強(qiáng)大到無法打敗。要確保這一點(diǎn),最簡單的方法就是把你的游戲做成對稱的。也就是說,給予所有玩家同等的資源和能力。

不對稱游戲

也有可能讓雙方擁有不同的資源和能力,并且往往需要這么做。以下這些原因可能令你要?jiǎng)?chuàng)造一款非對稱游戲:

1.?為了模擬真實(shí)世界的情況。

2.?為了給玩家另一種方式來探索游戲空間。探索是游戲的一大樂趣。玩家往往喜歡探索用不同能力和資源玩同一個(gè)游戲的可能性。

3.?個(gè)性化。不同玩家把不同技巧帶進(jìn)游戲里。如果你讓玩家選擇能力和資源,以匹配各自的技巧,會(huì)讓他們有力量感——自己可以塑造游戲,強(qiáng)調(diào)自己本來最擅長的事情。

4.?為了場上情況均衡。一些游戲在這方面是可定制的,比如高爾夫球中的差點(diǎn),可讓不同層次的球員在各自的難度上享受競爭。是否引進(jìn)這種平衡方法,取決于你的游戲目的——是要對玩家技巧的設(shè)立標(biāo)準(zhǔn),還是為所有玩家提供挑戰(zhàn)。

5.?為了創(chuàng)建有趣的情境。讓多股不對稱的力量進(jìn)場互斗往往很有趣,而且能引發(fā)玩家深刻思考。因?yàn)橛螒蛑械闹苿俨呗圆⒉豢偰芤谎劭闯鰜?。玩家也就自然地好奇究竟哪一方具有?yōu)勢,并且往往會(huì)花費(fèi)大量時(shí)間和心思想確定游戲到底是不是真正公平。

在不對稱游戲中恰到好處地調(diào)整資源和能力,讓玩家感到勢均力敵,可能頗難。最常見的做法是給每個(gè)資源或能力分配一個(gè)數(shù)值,并確保雙方該值的總和相等。

雙翼飛機(jī)大戰(zhàn)

要找出真相,我們就要到游戲中測試。

需要注意,調(diào)整平衡和開發(fā)模型需要齊頭并進(jìn)。隨著你調(diào)整平衡,你會(huì)對游戲中的關(guān)系了解更多,也能建立更好的數(shù)學(xué)模型來表示這些關(guān)系。而隨著你修改模型,也能更了解哪些方式能平衡你的游戲。模型指導(dǎo)平衡,平衡也指導(dǎo)模型。

還要注意,只有游戲可玩了,才能真正開始調(diào)整平衡。有一條經(jīng)驗(yàn)是,完成可運(yùn)行版本后需要6個(gè)月時(shí)間來調(diào)整平衡,但這也取決于你的游戲類型和規(guī)模。我個(gè)人的經(jīng)驗(yàn)是,一半的開發(fā)時(shí)間應(yīng)該用來平衡游戲。

石頭,剪刀,布

有一種簡單的方法來確保各項(xiàng)元素公平,就是確保你的游戲中總有一物克一物,另一物又克此物!標(biāo)志性的例子就是“石頭剪刀布”游戲。沒有一項(xiàng)元素是無敵的,因?yàn)榭偸怯辛硪环N可以打敗它。此法很簡單,能確保游戲中每樣元素即有長處又有短處。

【37號(hào)透鏡:公平

要使用公平透鏡,請從每個(gè)玩家的視角仔細(xì)思考游戲??紤]每個(gè)玩家的技巧水平,找到一種方法讓每個(gè)玩家都有機(jī)會(huì)獲勝,并且各自都認(rèn)為公平。

問自己這些問題:

- 我的游戲應(yīng)該對稱嗎?為什么?

- 我的游戲應(yīng)該不對稱嗎?為什么?

- 以下哪點(diǎn)更重要:我的游戲可以有效地衡量誰的技巧水平最高;或是,我的游戲應(yīng)該為所有玩家都帶來有趣的挑戰(zhàn)?

- 如果我想要不同水平的玩家一起玩,那么我會(huì)用什么手段,令游戲?qū)λ腥硕季哂腥の缎院吞魬?zhàn)性?

公平這個(gè)話題很難把握。有些情況下,一方對另一方有優(yōu)勢的游戲仍然顯得公平。有時(shí),這是為了技巧水平不平等的玩家可以一起玩,但還有其他的原因。例如游戲《異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士》中,大家普遍承認(rèn)在多人模式中,鐵血戰(zhàn)士一方有明顯優(yōu)勢。但玩家并沒認(rèn)為這是不公平,因?yàn)檫@和異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士的故事世界設(shè)定相符。選擇異形時(shí)處于劣勢,玩家需要使用額外技巧來彌補(bǔ)劣勢,他們都愿意接受這種模式。若扮演異形方獲勝,此事將成為玩家們之間自豪的勛章。

平衡類型2:挑戰(zhàn)與成功

以下是找到平衡的一些常用方法:

- 隨著每次成功增加難度:在電子游戲中這個(gè)模式很常見——每一關(guān)都難過前一關(guān)。

- 讓玩家快速打通容易的部分:這讓每個(gè)玩家都能快速進(jìn)入游戲中帶來挑戰(zhàn)的部分。

- 創(chuàng)建“層層挑戰(zhàn)”:許多游戲中流行的模式是在每個(gè)關(guān)卡或任務(wù)結(jié)束時(shí),給一個(gè)等級或星數(shù)。

- 讓玩家自選難度級別:其好處在于,玩家可以快速找到與自己技巧水平相應(yīng)的挑戰(zhàn)級別。缺點(diǎn)是,你必須創(chuàng)建和平衡多個(gè)版本的游戲。

- 請各種玩家進(jìn)行試玩:聰明的設(shè)計(jì)師會(huì)讓熟練玩家和新手玩家共同測試,以確保自己的游戲開頭好玩,稍后好玩,很久以后也依然好玩。

- 讓失敗者休息一下:《馬里奧賽車》以其與眾不同的道具發(fā)放系統(tǒng)而聞名。跑在前面的玩家拿到的道具就弱,落后的玩家總能拿到好東西,讓他們有機(jī)會(huì)反超。這套狡猾的系統(tǒng),成功地把所有玩家都推回心流通道中。

身為設(shè)計(jì)師,應(yīng)當(dāng)問自己,“我想要百分之多少的玩家能打通這個(gè)游戲?”然后按這個(gè)目標(biāo)去設(shè)計(jì)游戲。

【38號(hào)透鏡:挑戰(zhàn)

挑戰(zhàn)是幾乎所有游戲玩法的核心。你甚至可以說,一個(gè)游戲由它的目標(biāo)和挑戰(zhàn)所定義。請一邊檢查自己游戲中的挑戰(zhàn),一邊問自己這些問題:

- 我的游戲中的挑戰(zhàn)是什么?

- 它們是太容易,太難,還是剛剛好?

- 我的這些挑戰(zhàn)能否適應(yīng)各種各樣的技巧水平?

- 隨著玩家不斷成功,挑戰(zhàn)難度如何增長?

- 挑戰(zhàn)的種類是否足夠多樣?

- 我的游戲中最高水平的游戲是什么?】

平衡類型3:有意義的選擇

好游戲給玩家的選擇是有意義的。不是隨便地選擇,而是對接下來發(fā)生何事、游戲變成怎樣有實(shí)在影響的選擇。

當(dāng)提供了選擇給玩家,但其中一種顯然好過其他時(shí),這就是所謂的最優(yōu)策略。一旦發(fā)現(xiàn)了最優(yōu)策略,游戲就喪失樂趣了,因?yàn)槠渲i題已經(jīng)解開,再?zèng)]有什么選擇好做了。

它不再有最優(yōu)策略,而要做出有意義的選擇。

邁克爾·馬特亞斯指出,玩家想要的選擇數(shù)量,取決于他們欲望的數(shù)量:

- 如果選擇>欲望,則玩家感到不堪重負(fù)。

- 如果選擇<欲望,則玩家感到沮喪。

- 如果選擇=欲望,則玩家感到自由和滿足。

因此,要確定選擇的恰當(dāng)數(shù)量,你就要弄清楚玩家喜歡做的事有哪些類型、數(shù)量多少。

【39號(hào)透鏡:有意義的選擇

當(dāng)我們做出有意義的選擇后,會(huì)感覺自己做的事情很重要。要使用此透鏡,問自己以下問題:

- 我要求玩家做何種選擇?

- 這些選擇有意義嗎?怎么做呢?

- 我給玩家的選擇數(shù)量對嗎?加多些,能否讓他們更有力量感?減少些,能否讓游戲變得更清晰?

- 我的游戲中是否有最優(yōu)策略?】

三角形

玩家可做的選擇中最刺激又有趣的,就是選擇小心行事獲得小回報(bào),還是冒大風(fēng)險(xiǎn)搏一大回報(bào)。

【40號(hào)透鏡:三角形

讓玩家選擇小心行事獲得小回報(bào),還是冒大風(fēng)險(xiǎn)搏大回報(bào),是很有效的方式,可令你的游戲變得即令人興奮又有趣。要使用三角形透鏡,問自己以下問題:

- 我的游戲中有三角形了嗎?如果沒有,那么怎樣才能有呢?

- 我嘗試構(gòu)造的三角形平衡嗎?換言之,回報(bào)與風(fēng)險(xiǎn)成正比嗎?一旦你在各種游戲中尋找三角形,就會(huì)發(fā)現(xiàn)它無處不在。添加進(jìn)一點(diǎn)三角形,沉悶、單調(diào)的游戲很快就會(huì)變得令人興奮而滿足?!?/p>

《馬里奧賽車》堪稱三角形的交響樂。它一次又一次帶給你高風(fēng)險(xiǎn)/低風(fēng)險(xiǎn)的選擇及適當(dāng)?shù)幕貓?bào)。范例如下:

- 手動(dòng)還是自動(dòng)?手動(dòng)擋需要更多技巧來使用,但用得好可以讓你的速度提升幅度更大。

- 卡丁車還是摩托車?卡丁車基礎(chǔ)速度更快,但如果你在摩托車上做抬輪(有風(fēng)險(xiǎn),因?yàn)樘л啎r(shí)不能轉(zhuǎn)彎),就比卡丁車開得快。

- 搶道具(冒撞車風(fēng)險(xiǎn))還是無視道具?

- 使用道具(冒分心的風(fēng)險(xiǎn))還是無視之?

- 持有手上的道具還是丟掉換新道具?

- 用不用加速區(qū)?它們可以讓你的速度加快,但經(jīng)常位于危險(xiǎn)的位置。

- 提早踩油門嗎?在起跑線上,如果你提早加速的時(shí)機(jī)正確,會(huì)得到速度增強(qiáng),但若不對則會(huì)延遲,令人煩躁。

- 左邊還是右邊?許多賽道都包含低風(fēng)險(xiǎn)、高風(fēng)險(xiǎn)的岔路。當(dāng)然,高風(fēng)險(xiǎn)的那條路加速也更多。

平衡類型4:技巧與概率

平衡二者有一種常見方法,就是在游戲中交替使用概率和技巧。

設(shè)計(jì)師大衛(wèi)·佩里建議,要設(shè)計(jì)令人上癮的游戲,關(guān)鍵在于把游戲設(shè)計(jì)成玩家在其中隨時(shí)做三件事:發(fā)揮一種技巧、冒各種風(fēng)險(xiǎn)、思考一種策略。當(dāng)然,玩家在冒風(fēng)險(xiǎn)的時(shí)候,也就是以某種方式挑戰(zhàn)概率。

選擇如何平衡技巧和概率,會(huì)決定你的游戲的性格。

【41號(hào)透鏡:技巧與概率

為了幫你確定在自己的游戲中如何平衡技巧和概率,請問自己以下問題:

- 我的玩家是來接受評斷(技巧)的,還是來冒風(fēng)險(xiǎn)(概率)的?

- 技巧一般比概率更嚴(yán)肅:這是個(gè)嚴(yán)肅游戲,還是個(gè)休閑游戲?

- 我的游戲有沒有乏味的部分?如果有,加入概率元素能盤活它嗎?

- 我的游戲中有沒有感覺太隨機(jī)的部分?如果有,將概率元素替換為技巧或策略元素,能讓玩家感覺控制感更強(qiáng)嗎?】

平衡類型5:頭與手

這種平衡非常簡單:游戲中應(yīng)該有多少部分包含具有挑戰(zhàn)性的身體活動(dòng)(無論是轉(zhuǎn)向、投擲,還是敏捷地按鍵),又有多少應(yīng)該包括思考呢?兩件事不是看起來這樣截然分開的。在許多游戲中,持續(xù)思考策略、解決謎題的同時(shí),還要發(fā)揮速度和敏捷性。

在游戲中清晰地傳達(dá)你選擇了怎樣的平衡同樣重要。

【42號(hào)透鏡:頭與手

約吉·貝拉曾經(jīng)說過:“棒球是90%的精神。另一半是身體?!睘榱舜_保心理和生理元素在你的游戲內(nèi)獲得更真實(shí)的平衡,請使用頭與手的透鏡。問自己這些問題:

- 我的玩家想要無腦動(dòng)作,還是智力挑戰(zhàn)?

- 在游戲里更多地方包含解謎會(huì)更加有趣嗎?

- 有沒有地方可以讓玩家放松大腦,只管玩,不用想事情?

- 我能不能給玩家一個(gè)選擇——既可以展示高度敏捷,也可以找到一個(gè)最不需要身體技巧的聰明策略?

- 如果“1分”是純身體,“10分”是純精神,那么我的游戲得幾分?

此透鏡與19號(hào)透鏡“玩家”共同使用效果更好?!?/p>

平衡類型6:競爭與合作

競爭與合作是基本的動(dòng)物本能。所有的高等動(dòng)物都受到驅(qū)使,互相競爭。部分是為了生存,部分是為了在社群中建立地位。而與此相反,也有一種本能是互相合作。因?yàn)橐粋€(gè)團(tuán)隊(duì)有著許多眼鏡、許多手,還有多樣的能力,永遠(yuǎn)比個(gè)體要強(qiáng)。

【43號(hào)透鏡:競爭

確定在某件事情上誰最優(yōu)秀是人的基本沖動(dòng)。競爭類游戲能滿足這種沖動(dòng)。請使用這副透鏡,確保有人愿意在你的競爭游戲中獲勝。問自己這些問題:

- 我的游戲?qū)ν婕壹寄芎饬抗絾幔?/p>

- 人們是否想贏得我的游戲?為什么?

- 在這個(gè)游戲中獲勝是可以自豪的事情嗎?為什么?

- 新手可以在我的游戲中有意義地競爭嗎?

- 專家可以在我的游戲中有意義地競爭嗎?

- 專家們是否普遍肯定他們會(huì)打敗新手?】

【44號(hào)透鏡:合作

通過團(tuán)隊(duì)協(xié)作并取得成功是種特別的快樂,可以創(chuàng)建持久的社會(huì)紐帶??梢允褂眠@種透鏡研究游戲中合作的方面。問自己這些問題:

- 合作需要溝通。我的玩家們有足夠契機(jī)來溝通嗎?如何可以加強(qiáng)溝通?

- 我的玩家們已經(jīng)是朋友,還是陌生人?如果他們是陌生人,能幫助他們破冰嗎?

- 玩家們合作時(shí)有協(xié)同作用(2+2=5)或妨礙作用(2+2=3)嗎?為什么?

- 玩家們都是相同角色,還是各有分工?

- 如果一個(gè)人無法完成某項(xiàng)任務(wù),就大大加強(qiáng)了合作。我的游戲有此類任務(wù)嗎?

- 強(qiáng)制溝通的任務(wù)會(huì)激發(fā)合作。我的游戲有強(qiáng)制溝通的任務(wù)嗎?】

【45號(hào)透鏡:競爭與合作

有許多有趣的方法可以實(shí)現(xiàn)競爭與合作平衡。使用此透鏡可以確定在你的游戲中兩者是否恰當(dāng)平衡了。問自己這些問題:

- 如果“1分”是競爭,“10分”是合作,我的游戲得幾分?

- 我能不能給玩家選擇,是合作游戲還是競爭游戲?

- 我的受眾喜歡競爭、合作,還是兩者混合?

- 團(tuán)隊(duì)競爭適合我的游戲嗎?在我的游戲中,是團(tuán)隊(duì)競爭好玩,還是單人競爭好玩?】

平衡類型7:短與長

每個(gè)游戲都有一個(gè)重要的點(diǎn)需要平衡:游戲長度。

決定游戲何時(shí)結(jié)束的最主要因素就是勝敗條件。改變這些條件,就能改變游戲的長度。

平衡類型8:獎(jiǎng)賞

“王公貴族,賞必速,罰必緩?!?/p>

——奧維德

但人們不是什么評價(jià)都喜歡——他們只喜歡受到好評。獎(jiǎng)勵(lì)就是游戲告訴玩家“你干得不錯(cuò)”的一種方式。

在游戲中,有幾種常見類型的獎(jiǎng)勵(lì),每種各不一樣,但有一個(gè)相同點(diǎn)——都能滿足玩家的渴望。

- 贊美:最簡單的獎(jiǎng)勵(lì)。

- 分?jǐn)?shù):在許多游戲中,分?jǐn)?shù)除衡量玩家的成功外沒有任何作用,不論通過技巧還是運(yùn)氣得到。

- 延長游戲:延長游戲時(shí)間是一種可取的方式,因?yàn)樗歉叻謹(jǐn)?shù)、成功的衡量標(biāo)準(zhǔn),但同時(shí)也因?yàn)樗槿肓宋覀內(nèi)祟惽笊淖匀或?qū)動(dòng)力。

- 入口:我們渴望受到好評,也渴望探索。通過把你帶到新區(qū)域來獎(jiǎng)勵(lì)成功的游戲架構(gòu),就滿足你的這種基本沖動(dòng)。

- 演出:我們都喜歡欣賞美麗的、有趣的東西。

- 表達(dá):許多玩家都喜歡用特別的衣服或裝飾在游戲中表現(xiàn)自己。

- 能力:人人都想在現(xiàn)實(shí)生活中變得更強(qiáng)。而在游戲中,變強(qiáng)也可以增強(qiáng)游戲?qū)ν婕页晒Φ脑u斷。

- 資源:賭博游戲和彩票用真錢獎(jiǎng)勵(lì)玩家,電子游戲給玩家的獎(jiǎng)勵(lì)則更多地限于游戲內(nèi)的資源(例如食品、能源、彈藥、生命值)。

- 地位:排行榜上的排名、特殊成就,或者其他一切顯示出在玩家社群中更高地位的東西,都是吸引人的獎(jiǎng)勵(lì),特別是對競爭型玩家而言。

- 完成:完成一個(gè)游戲中的所有目標(biāo),給玩家一種特別的結(jié)束感。在現(xiàn)實(shí)生活中解決問題則絕少得到。

從心理學(xué)世界中得來的兩項(xiàng)獎(jiǎng)勵(lì)竅門包括:

- 人們有一種傾向,收到越多獎(jiǎng)勵(lì)就感覺越習(xí)以為常,一個(gè)小時(shí)前的獎(jiǎng)勵(lì)現(xiàn)在就不當(dāng)回事了。許多游戲用來克服這個(gè)問題的簡單方法,就是隨著玩家進(jìn)度推進(jìn),增加獎(jiǎng)勵(lì)價(jià)值。

- 變化的獎(jiǎng)勵(lì)比固定獎(jiǎng)勵(lì)更有力量。玩家之所以對三角形關(guān)系非常感興趣,部分原因是它和可變獎(jiǎng)勵(lì)相聯(lián)系。

【46號(hào)透鏡:獎(jiǎng)勵(lì)

人人都喜歡被告知自己干得不錯(cuò)。要確定你的游戲是否在正確的時(shí)間、以正確的量給出正確的獎(jiǎng)勵(lì),問自己這些問題:

- 我的游戲現(xiàn)在給出了哪些獎(jiǎng)勵(lì)?我還能給出其他的嗎?

- 玩家在我的游戲中得到獎(jiǎng)勵(lì)后,是激動(dòng)還是無聊?為什么?

- 收到獎(jiǎng)勵(lì)卻不理解,如同根本沒有獎(jiǎng)賞。我的玩家理解他們收到的獎(jiǎng)賞嗎?

- 我的游戲中送出的獎(jiǎng)賞是不是太有規(guī)律?能不能用更多變的方式送出呢?

- 我的獎(jiǎng)勵(lì)之間有何種聯(lián)系?有沒有辦法讓它們連接得更好?

- 我的獎(jiǎng)勵(lì)逐漸累積得方式如何?太快,太慢,還是正好?

每個(gè)游戲的獎(jiǎng)勵(lì)平衡都有所不同。設(shè)計(jì)師不光要掛念送出的獎(jiǎng)勵(lì)對不對,還要擔(dān)心送出的時(shí)間對不對、量對不對。而這只能通過試錯(cuò)來確定——就算試過錯(cuò),也不一定適合每個(gè)人。嘗試調(diào)整獎(jiǎng)勵(lì)平衡很難做到完美——經(jīng)常要安心于“足夠好”?!?/p>

平衡類型9:懲罰

恰當(dāng)使用懲罰,可以增進(jìn)玩家在游戲中獲得的享受。出于以下一些原因,游戲可能會(huì)懲罰玩家:

- 懲罰創(chuàng)造內(nèi)生價(jià)值:游戲中的資源若有可能被奪走,就更有價(jià)值。

- 冒險(xiǎn)激動(dòng)人心:潛在獎(jiǎng)勵(lì)與風(fēng)險(xiǎn)是平衡的!但只有存在負(fù)面后果或者懲罰,你才能冒風(fēng)險(xiǎn)。

- 可能的懲罰增加挑戰(zhàn):若在游戲中失敗則意味著懲罰,游戲的挑戰(zhàn)性也就增加了。增加來自失敗的懲罰是一種增加挑戰(zhàn)的方法。

以下是游戲中常見的一些懲罰類型。其中許多都只是把獎(jiǎng)勵(lì)反過來。

- 羞辱:贊美的反面,游戲告訴你說你打得太爛,僅此而已。

- 失分:玩家們覺得這種懲罰太痛苦了,乃至在電子游戲甚至傳統(tǒng)游戲和體育運(yùn)動(dòng)中都相對罕見。不能搶走的分?jǐn)?shù)很有價(jià)值——而因?yàn)橄乱徊阶咤e(cuò)會(huì)被扣掉的分?jǐn)?shù),內(nèi)生價(jià)值也較少。

- 縮短游戲:在游戲中“失去生命”就是這種懲罰的一例。

- 中斷游戲:“Game Over”了,伙計(jì)。

- 倒退:若一個(gè)游戲在你死后要返回關(guān)卡開頭,或者上一個(gè)存檔點(diǎn),這就是倒退懲罰。

- 剝奪能力:設(shè)計(jì)師在此處必須格外小心——玩家非常珍惜自己掙來的能力。硬要搶走的話,會(huì)讓他們感覺特別不公平。還有一種比較公平的剝奪能力方式,就是暫時(shí)拿走。

- 消耗資源:損失錢、物、彈藥、護(hù)盾,或者生命值,都屬于此類。

心理研究表明,獎(jiǎng)勵(lì)始終比懲罰更能起到推動(dòng)作用。如果你需要激勵(lì)玩家做什么,只要可能,就應(yīng)盡量用獎(jiǎng)勵(lì)而不用懲罰。

在游戲中,所有懲罰都應(yīng)當(dāng)是玩家能夠理解、可以防止的,這一點(diǎn)至關(guān)重要。

當(dāng)然,玩家不喜歡懲罰,而你必須認(rèn)真思考有沒有一種巧妙的方式讓玩家逃脫懲罰。

【47號(hào)透鏡:懲罰

懲罰一定要小心使用,因?yàn)橥婕覀儺吘故浅鲇谧杂梢庵緛硗嬗螒虻?。適當(dāng)平衡的懲罰可以讓游戲中的一切更有意義,玩家在其中成功后也會(huì)有真正的自豪感。若要檢視游戲中的懲罰,問自己這些問題:

- 我的游戲中有什么懲罰?

- 我為什么要懲罰玩家?我希望通過它來實(shí)現(xiàn)什么?

- 我的懲罰在玩家看來公平嗎?為什么?

- 有沒有辦法把這些懲罰改為獎(jiǎng)勵(lì),并收到同樣或更好的效果?

- 我的強(qiáng)力懲罰,有沒有相應(yīng)豐厚的回報(bào)來平衡?】

平衡類型10:自由體驗(yàn)與受控體驗(yàn)

游戲是互動(dòng)的,而互動(dòng)的意義在于讓玩家在體驗(yàn)中獲得控制權(quán),或者自由。畢竟,游戲不該完全模擬現(xiàn)實(shí)生活,而應(yīng)該比現(xiàn)實(shí)生活更有趣——有時(shí)意味著要剜去那些無聊、繁復(fù),或者不必要的決定與行動(dòng)。每個(gè)游戲設(shè)計(jì)師都要考慮的一種簡單游戲平衡就是在哪里給玩家自由,以及給多少自由。

平衡類型11:簡單與復(fù)雜

“當(dāng)再?zèng)]有任何細(xì)節(jié)可以刪除,而不是沒有細(xì)節(jié)可以添加時(shí),就是抵達(dá)完美這一境界了。”

——安托萬·德·圣??颂K佩里

讓我們看看游戲中出現(xiàn)的不同種類的復(fù)雜性吧:

- 固有的復(fù)雜性:若游戲規(guī)則本身變得非常復(fù)雜,我們稱之為固有的復(fù)雜性。這種復(fù)雜性經(jīng)常收獲惡名。

- 自發(fā)的復(fù)雜性:這是那種人人贊揚(yáng)的復(fù)雜。

【48號(hào)透鏡:簡單/復(fù)雜

在簡單與復(fù)雜之間取得適當(dāng)?shù)钠胶夂茈y辦,但有理由做好。使用此透鏡,可以使你的游戲能以簡單系統(tǒng)產(chǎn)生有意義的復(fù)雜性。問自己這些問題:

- 我的游戲有什么元素,有固有的復(fù)雜性嗎?

- 有辦法令這種固有的復(fù)雜性變成自發(fā)的復(fù)雜性嗎?

- 在我的游戲中是否會(huì)產(chǎn)生自發(fā)的復(fù)雜元素?如果沒有,為什么?

- 在我的游戲中是否有些元素太過簡單?】

自然平衡與人工平衡

當(dāng)通過添加太多的規(guī)則來得到你希望出現(xiàn)的行為時(shí),一般被稱為“人工平衡”,與“自然平衡”相對。后者是說所需的效果可以從游戲內(nèi)互動(dòng)自然生出。

優(yōu)雅

我們把在復(fù)雜情況下仍表現(xiàn)出健壯性的簡單系統(tǒng)稱為優(yōu)雅。優(yōu)雅在任何游戲中都是最理想的一項(xiàng)特性,因?yàn)樗馕吨阕龅挠螒蚝唵我锥瑓s又充滿了有趣的自發(fā)的復(fù)雜性。

還有一條好萊塢傳下來的經(jīng)驗(yàn)法則:如果劇本中有一行的目的不足兩個(gè),就該砍掉。

我喜歡做的一件事就是在自己的游戲中尋找那些只有一個(gè)設(shè)計(jì)目的的東西,然后考慮哪些可以合并起來。

【49號(hào)透鏡:優(yōu)雅

大多數(shù)“經(jīng)典游戲”都被認(rèn)為是優(yōu)雅的杰作。使用這副透鏡,讓你的游戲同樣優(yōu)雅吧。問自己這些問題:

- 我的游戲有哪些元素?

- 每個(gè)元素的目的是什么?全部數(shù)出來,給每個(gè)元素一個(gè)“優(yōu)雅評分”。

- 有的元素只有一個(gè)或兩個(gè)目的,能否合并一些或干脆剔除?

- 有的元素有多重目的,能否讓它們承擔(dān)更多目的?】

性格

優(yōu)雅固然重要,但也要記住世界上有件事叫作過度打磨。

【50號(hào)透鏡:性格

優(yōu)雅和性格是對立的。它們就像縮小版的簡單與復(fù)雜,也必須保持平衡,要確保在你的游戲中有些可愛的怪地方能定義其性格,問自己這些問題:

- 在我的游戲中有沒有奇怪的東西,玩家會(huì)激動(dòng)地討論?

- 在我的游戲中有沒有好玩的特性,令其與眾不同?

- 在我的游戲中有沒有玩家喜歡的缺陷?】

平衡類型12:細(xì)節(jié)與想象

游戲不是體驗(yàn)——游戲僅僅是激活玩家腦中精神模型的結(jié)構(gòu)。在此過程中,游戲提供一定程度的細(xì)節(jié),但也留下一些空間供玩家填補(bǔ)。

以下是一些做好平衡的提示:

- 只做能做好的細(xì)節(jié):玩家的想象力豐富而精微。如果有你想表現(xiàn)的東西,但質(zhì)量不如玩家能想象得高,那就別做——盡情發(fā)揮想象力吧!如果你做不好,就想辦法把它留給玩家去想象。

- 給出供想象力使用的細(xì)節(jié):玩家剛進(jìn)入一個(gè)新游戲時(shí)要學(xué)很多事——給出任何細(xì)節(jié),只要能讓游戲更易理解,都很討喜。

- 熟悉的世界無須太多細(xì)節(jié):如果你正在創(chuàng)造的游戲要模擬玩家很可能熟知的事物,那就沒有需求去模擬每一個(gè)小細(xì)節(jié)——因?yàn)橥婕乙呀?jīng)知道這些地方是什么樣子,給出幾個(gè)相關(guān)細(xì)節(jié),他們很快就會(huì)用想象力將其填滿。

- 運(yùn)用望遠(yuǎn)鏡效應(yīng):當(dāng)觀眾帶望遠(yuǎn)鏡去看戲劇或者體育比賽時(shí),一般都在開頭是用來近距離觀察各位運(yùn)動(dòng)員和演員。當(dāng)近距離特寫存入記憶之后,望遠(yuǎn)鏡就能放在一邊了。因?yàn)榇藭r(shí),想象力開始運(yùn)作,給遠(yuǎn)處的身影補(bǔ)上特寫鏡頭。

- 給出激發(fā)想象力的細(xì)節(jié)。

【51號(hào)透鏡:想象力

所有游戲都有一些想象元素和一些與現(xiàn)實(shí)相關(guān)的元素。使用此透鏡,可以幫助你找到細(xì)節(jié)與想象之間的平衡。問自己這些問題:

- 要玩我的游戲,玩家必須明白什么?

- 用一些想象元素能幫助他們理解嗎?

- 在這個(gè)游戲中,我們提供哪些高質(zhì)量、真實(shí)的細(xì)節(jié)?

- 哪些細(xì)節(jié)如果我們提供的話,質(zhì)量會(huì)低?可以改用想象力來填補(bǔ)差距嗎?

- 我能給出些細(xì)節(jié),讓想象力一次又一次來使用嗎?

- 我提供的哪些細(xì)節(jié)能激發(fā)想象力?

- 我提供的哪些細(xì)節(jié)會(huì)扼殺想象力?】

游戲平衡方法論

- 使用問題陳述透鏡:失去平衡的游戲能從清晰的問題陳述中大大得益。

- 加倍與減半:“欲知何者為足夠,必須先知何者為多余?!?/p>

——威廉·布萊克,《地獄諺語》

- 加倍與減半的規(guī)則說明,當(dāng)調(diào)整數(shù)值以平衡你的游戲時(shí),你會(huì)浪費(fèi)很多時(shí)間在微量調(diào)整上。不要這樣。相反,第一步就向需要的方向把數(shù)值加倍或者減半。

這條規(guī)則的重點(diǎn)是,改變一些東西,要能馬上感覺到差別。這能讓你清晰地理解你修改的數(shù)值如何運(yùn)作,也免得你一直懷疑自己的修改到底生效沒有,從而亂摸亂撞。

- 通過精確猜測訓(xùn)練你的直覺:你做的游戲設(shè)計(jì)越多,直覺就會(huì)越強(qiáng)。

- 記錄你的模型:你應(yīng)該在調(diào)整平衡時(shí),把考慮的事物間的關(guān)聯(lián)寫下來。這有助于澄清你的想法,并能給出一個(gè)框架來記錄游戲平衡實(shí)驗(yàn)的結(jié)果。

- 調(diào)整游戲的同時(shí)調(diào)整模型:在每一次平衡實(shí)驗(yàn)中,你不僅要注意實(shí)驗(yàn)?zāi)芊窀纳朴螒颍€要注意是否與描述游戲機(jī)制關(guān)聯(lián)的模型相符。如果不符合與其,你就該調(diào)整你的模型。

- 計(jì)劃好平衡:更好的是有一個(gè)內(nèi)容管理系統(tǒng),讓你在游戲發(fā)售后能繼續(xù)調(diào)整平衡。

- 交給玩家:有些時(shí)候,讓玩家來平衡游戲是個(gè)好主意(一般是通過難度等級選項(xiàng)實(shí)現(xiàn)的),但大部分時(shí)候,游戲平衡還是留給設(shè)計(jì)師調(diào)整比較好。

平衡游戲經(jīng)濟(jì)

我們之前談過怎樣平衡有意義的決定,而這恰恰就是一切經(jīng)濟(jì)的定義:兩個(gè)有意義的決定。即我怎么賺錢和我怎么花賺來的錢。

重要的是,玩家有前述的兩個(gè)選擇——這就是組成經(jīng)濟(jì)的東西。而組成有意義的經(jīng)濟(jì)的,則是那兩個(gè)選擇的深度和意義。而這兩種選擇通常能構(gòu)成循環(huán),因?yàn)橐话銇碚f,玩家花錢的方式會(huì)幫助他們賺更多錢,又會(huì)給他們更多機(jī)會(huì)花錢,如此往復(fù)。

【52號(hào)透鏡:經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)

給游戲一個(gè)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),能讓它自己產(chǎn)生令人驚訝的深度和生命。但是,像所有的生物一樣,它很難控制。使用此透鏡來保持你的經(jīng)濟(jì)平衡:

- 我的玩家怎樣可以賺到錢?有其他方式嗎?

- 我的玩家可以買什么?為什么?

- 錢會(huì)來得太容易嗎?太難嗎?怎樣能改變呢?

- 有關(guān)賺錢花錢的選擇有意義嗎?

- 在我的游戲里做一種通用貨幣是好主意嗎?還是應(yīng)該有特殊貨幣呢?】

動(dòng)態(tài)游戲平衡

愛做夢的年輕游戲設(shè)計(jì)師經(jīng)常說他們希望創(chuàng)建一個(gè)系統(tǒng),可以“動(dòng)態(tài)調(diào)整玩家的技能等級”。

但在這個(gè)夢中有很多讓人吃驚的問題。

- 它破壞了世界的真實(shí)性:如果他們知道所有對手的技能都不是一定的,而是與玩家的技能級別相關(guān),就會(huì)破壞“對手是固定的挑戰(zhàn),需要提升和掌握”的幻想。

- 它會(huì)被不當(dāng)利用:如果玩家知道在打得不好的時(shí)候游戲會(huì)變?nèi)菀祝赡芫蜁?huì)主動(dòng)玩不好,讓接下來的部分變得簡單,這就完全摧垮了整個(gè)自動(dòng)平衡系統(tǒng)的設(shè)計(jì)目的。

- 玩家會(huì)通過練習(xí)來提高:他們想要繼續(xù)練習(xí)直到他們能掌握這一挑戰(zhàn),結(jié)果游戲搶走了這種樂趣。

總覽全局

【53號(hào)透鏡:平衡

游戲平衡有許多種類型,每一種都很重要。然而,我們?nèi)菀酌允г诩?xì)節(jié)中,忘了全局。使用這個(gè)簡單的透鏡來脫出泥潭,問自己一個(gè)最重要的問題:

- 我的游戲感覺對嗎?為什么?】

?

第14章?游戲機(jī)制支持謎題

所有的謎題都有一個(gè)共同點(diǎn):它們會(huì)讓玩家停下并陷入思考。

謎題的謎題

看來最困擾玩家將謎題視為游戲的因素就是它們并不具有復(fù)玩性。

大部分游戲具有足夠的動(dòng)態(tài)元素,以至于你每次玩的時(shí)候都會(huì)碰到一組問題等你來解決。

謎題就是擁有統(tǒng)治性策略的游戲。

謎題難道不是死氣沉沉的嗎

隨著游戲主機(jī)的興起,那些更注重“動(dòng)手”而非“動(dòng)腦”的游戲變得更受歡迎起來。

現(xiàn)代游戲不會(huì)再讓玩家因?yàn)橐粋€(gè)謎題而完全停下游戲進(jìn)程來左右擺弄謎題碎片以讓他們能夠繼續(xù)游戲,謎題已經(jīng)被整合在現(xiàn)代游戲的環(huán)境中了。

但是在所有的情況下,這些謎題元素都是環(huán)境的自然組成部分,而解決這些謎題的目標(biāo)同樣是游戲內(nèi)玩家人物的直接行為目的。

好的謎題

這里是謎題設(shè)計(jì)的10條原則,它們適用于任何游戲類型。

謎題原則1:讓目標(biāo)變得簡單易懂

為了讓人們對你的謎題感興趣,必須讓他們直到他們該干什么。

如果玩家不清楚他們要做什么,則會(huì)很快失去興趣,除非他們知道要做的這件事實(shí)際上很有趣。而且有很多謎題將猜出要做什么也變成謎題本身的一部分。

謎題原則2:讓它容易上手

當(dāng)設(shè)計(jì)謎題的時(shí)候,好的玩具會(huì)讓玩家清晰地知道如何操作它。不止于此,玩家會(huì)被吸引去操作它。這就是魔方最成功的原因之一:即使某些毫無意愿去解開魔方的人也想知道,拿起魔方、手握魔方和旋轉(zhuǎn)魔方到底是什么樣的感覺。

【54號(hào)透鏡:可達(dá)性

當(dāng)你將一個(gè)謎題展示給玩家的時(shí)候(或任何一種游戲),他們應(yīng)該清楚地知道最先幾個(gè)步驟應(yīng)該是什么樣子的。問自己這些問題:

- 玩家怎么知道如何解開我的謎題或者玩我的游戲?我是否需要解釋,或者它是顯而易見的?

- 我的謎題或者游戲是否和他們之前見過的東西相像?如果是這樣,我怎么能讓他們注意到這些相似點(diǎn)?如果不是這樣,我怎么能讓他們理解這里的行為?

- 我的謎題或游戲是否吸引玩家而且讓他們想感受它及操作它?如果不是,我如何改變它使它變得吸引人。】

謎題原則3:給予進(jìn)步感

一個(gè)謎語其實(shí)就是一道需要答案的問題。一個(gè)謎題也需要答案,但是通常它會(huì)包含掌握某些事物,以至于你可以看到或者感受到你離答案一點(diǎn)點(diǎn)地愈來愈近。玩家喜歡這種成長的感覺——它給予玩家即將找到答案的希望。

研究表明,可見的進(jìn)步(或者缺失它)是工作中影響心情最大的因素。同時(shí)考慮到通貨膨脹:為什么物件和薪酬隨著時(shí)間趨向于增長?這不是一個(gè)經(jīng)濟(jì)原理。這里其實(shí)是個(gè)心理問題:人們希望每年都能漲薪,因?yàn)檫@能讓人感到進(jìn)步。這筆錢當(dāng)然必須從某個(gè)地方生出來,所以物價(jià)會(huì)上漲。

【55號(hào)透鏡:可見的進(jìn)步

玩家在解決難題的時(shí)候需要看見他們正在進(jìn)步。為了確保他們能夠得到這個(gè)反饋,問自己這些問題:

- 在我的游戲或者謎題里取得進(jìn)步意味著什么?

- 在我的游戲里有足夠的進(jìn)步嗎?是否有方法能讓我添加更多的中間步驟來讓玩家逐步取得成功?

- 哪些進(jìn)步是可見的,哪些進(jìn)步是隱藏的?我是否能找到一種方法來揭示那些隱藏的進(jìn)步?】

謎題原則4:給予可解決感

如果玩家開始覺得你的謎題是無解的,他們會(huì)開始害怕自己是在無望地浪費(fèi)時(shí)間并厭惡地放棄解題。

謎題原則5:逐步增加難度

大部分謎題是一系列的行為來解決的,它們往往都是些朝著一連串目標(biāo)邁進(jìn)的小步驟,而這些目標(biāo)會(huì)引導(dǎo)玩家解開謎題。這些行為應(yīng)該逐步增加難度。經(jīng)典的拼圖游戲就提供了這樣一整套自然平衡的步驟。

謎題原則6:平行性讓玩家休息

一個(gè)好的解決方法是一下子給他們好幾個(gè)不同的相關(guān)謎題。這樣,如果他們厭倦埋頭在其中的一個(gè)謎題時(shí),他們可以放一放再試一會(huì)兒別的謎題。在這么做的過程中,他們能在第一道謎題這兒休息一會(huì),然后利用通過休息獲得的活力做好再次嘗試第一道謎題的準(zhǔn)備?!案膿Q工作益如休養(yǎng)”這句話在這里完美適用。

【56號(hào)透鏡:平行性

謎題中的平行性給玩家體驗(yàn)帶來平行的益處。為了使用這個(gè)透鏡,問自己這些問題:

- 在我的設(shè)計(jì)中存在瓶頸,以至于如果玩家不能通過一個(gè)特定的挑戰(zhàn)就無法前進(jìn)嗎?如果是這樣的,當(dāng)玩家碰到這個(gè)挑戰(zhàn)時(shí),我是否可以給玩家增加一個(gè)平行挑戰(zhàn)?

- 如果平行挑戰(zhàn)太相似了,平行性并不能提供多少益處。我的每個(gè)平行挑戰(zhàn)之間是否足夠不同以至于可以給予玩家多樣性的益處?

- 我的平行挑戰(zhàn)可以以某種方式聯(lián)系起來嗎?是否有辦法讓一個(gè)挑戰(zhàn)上的進(jìn)步可以使得解決另外的挑戰(zhàn)更容易?】

謎題原則7:金字塔結(jié)構(gòu)會(huì)延長興趣

【57號(hào)透鏡:金字塔

金字塔使我們著迷,是因?yàn)樗幸粋€(gè)單一的最高點(diǎn)。為了賦予你的謎題古老金字塔的魅力,問自己這些問題:

- 是否有方法將謎題中的所有部分注入游戲最終的單一挑戰(zhàn)中?

- 巨大的金字塔經(jīng)常是由小金字塔組成的——我是否可以擁有一個(gè)具有前所未有挑戰(zhàn)性的謎題元素層次,逐步地走向最終挑戰(zhàn)?

- 我的金字塔頂部的挑戰(zhàn)是否有趣、吸引人而且清晰?它是否讓人們想要為了達(dá)到它而工作?】

謎題原則8:提示會(huì)延長興趣

雖然它使解密的體驗(yàn)在某種程度上“跌價(jià)”,解開一個(gè)帶提示的謎題比完全解不開它要好得多。

謎題原則9:給出答案

但是有趣的是那種體驗(yàn)并不是由解決謎題觸發(fā)的,而是由看到答案觸發(fā)的。

謎題原則10:感知轉(zhuǎn)移是把雙刃劍

像這樣結(jié)合了這類“要么你解得出,要么你解不出”的感知轉(zhuǎn)移的謎題是把有問題的雙刃劍。

像這種幾乎不包括進(jìn)展性質(zhì)或者階段性難度增加的謎題——就是一直緊張又目不轉(zhuǎn)睛盯著直到靈感來臨。

最后一段

謎題可以給任何一個(gè)游戲添加意義非凡的精神維度。

【58號(hào)透鏡:謎題

謎題使玩家停下來思考。為了確保你的謎題為達(dá)到你所塑造的玩家體驗(yàn)而全力以赴,問自己這些問題:

- 我的游戲中的謎題是哪些?

- 我是否應(yīng)該制作更多的謎題,或者更少?為什么?

- 10條謎題原則中的哪些適用于我的謎題?

在我的游戲中是否有任何不適宜的謎題?我怎樣才能把它們更好地融入游戲?(適用49號(hào)透鏡“優(yōu)雅”來做到這一點(diǎn))。】

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第15章?玩家通過界面玩游戲

陰陽之間

一個(gè)界面的目的是讓玩家感覺將他們的體驗(yàn)把控在手。

【59號(hào)透鏡:控制

這個(gè)透鏡的作用不只是用來檢查你的界面,因?yàn)橛幸饬x的控制對沉浸式互動(dòng)非常關(guān)鍵。在使用這個(gè)透鏡之前,問自己這些問題:

- 當(dāng)玩家使用界面時(shí),它是否能盡其責(zé)?如果不能,為什么?

- 直觀的界面給人以控制感。你的界面是容易還是難以掌握呢?

- 你的玩家是否感覺他們對游戲的結(jié)果有著強(qiáng)烈的影響力?如果不是,你如何改變這種情況?

- 感覺強(qiáng)大=掌控感。你的玩家是否感覺強(qiáng)大?你是否能設(shè)法使他們感覺更強(qiáng)大呢?】

條分縷析

從最簡單的層面來說,界面就是存在于玩家和游戲世界之間的所有事物。

所有這些都是概念層的一部分,它存在于物理輸入、物理輸出和游戲世界之間。這層結(jié)構(gòu)通常被稱為虛擬界面,而且同時(shí)具有輸入元素(比如一個(gè)玩家可以做出選擇的虛擬菜單)和輸出元素(比如分?jǐn)?shù)顯示)。

必須精巧地對待這層虛擬層,因?yàn)榫拖裨O(shè)計(jì)師丹尼爾·布爾文說的,“界面越具象,我們會(huì)對內(nèi)容產(chǎn)生越多的感情羈絆”。

但是我們還漏了游戲界面設(shè)計(jì)中關(guān)鍵的一點(diǎn):映射。包括物理輸入→世界、世界→物理輸出、物理輸入→虛擬界面、虛擬界面→世界、世界→虛擬界面和虛擬界面→物理輸出。

【60號(hào)透鏡:物理界面

不知怎么的,玩家會(huì)和你的游戲產(chǎn)生物理互動(dòng)。抄襲現(xiàn)有的物理界面是一個(gè)很容易跌落的陷阱。通過問以下問題來使用這個(gè)透鏡以確認(rèn)你的物理界面是否適合你的游戲:

- 玩家撿起和碰觸了什么東西?是否能把這個(gè)過程做得更令人愉悅?

- 游戲世界內(nèi)的動(dòng)作映射是怎樣的?這種映射是否可以做得更直接?

- 如果你不能創(chuàng)造一個(gè)定制的物理界面,當(dāng)你將輸入映射到游戲世界時(shí)你使用哪種隱喻方式?

- 在玩具透鏡下,物理界面看上去是什么樣的?

- 玩家是怎么看到、聽到和觸碰游戲世界的?是否有方式可以集成某種物理輸出設(shè)備使整個(gè)世界在玩家的想象中變得更真實(shí)?

電視游戲世界有時(shí)會(huì)經(jīng)歷設(shè)計(jì)師干旱期,他們覺得創(chuàng)造定制的物理界面是行不通的。但是市場中的實(shí)驗(yàn)和創(chuàng)新蓬勃發(fā)展,別具一格的物理界面給古老的游戲玩法帶來了新的生命。】

【61號(hào)透鏡:虛擬界面

設(shè)計(jì)虛擬界面可能會(huì)非常微妙。做得不好,它們會(huì)變成玩家和游戲世界之間的一道墻。做得好,它們會(huì)放大玩家在游戲世界中的力量和控制。問自己這些問題以確認(rèn)你的虛擬界面在盡可能地加強(qiáng)玩家體驗(yàn):

- 玩家必須接收哪些光靠觀察游戲世界而無法明顯獲取的信息?

- 玩家何時(shí)需要這些信息?一直?有時(shí)?還是只是在每關(guān)結(jié)尾?

- 這些信息如何以一種不會(huì)打擾玩家與游戲世界互動(dòng)的方式傳遞給玩家?

- 游戲世界里是否存在某些相比直接互動(dòng)更容易通過虛擬界面互動(dòng)的元素(比如彈出的菜單)?

- 對于我的物理界面來說哪種虛擬界面更合適?比如彈出菜單對于游戲手柄來說是一種很差的匹配?!?/p>

當(dāng)然,不能獨(dú)立地設(shè)計(jì)這6種映射——它們必須統(tǒng)一協(xié)作來創(chuàng)造一個(gè)杰出的界面。

一個(gè)人將意識(shí)投影進(jìn)他所操控的任何事物中都幾乎是讓人警惕的。

【62號(hào)透鏡:透明

“無論你的界面多美麗,它總是越少越好”

——愛德華·塔夫特

理想的界面對玩家來說是隱形的,它可以使玩家的想象完全沉浸在游戲世界中。為了確保不可見性,問自己這些問題:

- 玩家的欲望是什么?界面是否讓玩家做了他們想做的事?

- 這個(gè)界面是否足夠簡單到玩家通過練習(xí)后可以不用思考直接使用?

- 新的玩家是否覺得這個(gè)界面直觀?如果不是,它是否可以用某種方法做到更直觀?如果讓玩家可以定制操作方式會(huì)起到幫助還是傷害的作用?

- 界面是否在所有情況下都工作良好或者是否存在某些情況下(靠近一個(gè)角落,走得非??欤鹊龋┧男袨闀?huì)使玩家迷惑?

- 在緊張的情況下玩家是否可以繼續(xù)良好地使用界面,或者他們開始笨拙地摸索如何操作或者遺漏了關(guān)鍵信息?如果是這樣,如何改善它?

- 界面是否有任何迷惑玩家的地方?6個(gè)界面箭頭中的哪一個(gè)有這種情況?

- 當(dāng)玩家使用界面時(shí)是否有沉浸感?】

互動(dòng)循環(huán)

從游戲返回到玩家的信息會(huì)極大地影響玩家下一步的行動(dòng)。這個(gè)信息一般被稱為反饋,而且這種反饋的質(zhì)量可以對玩家在游戲內(nèi)發(fā)生的一切理解和享受程度產(chǎn)生巨大影響。

但是這種反饋的確實(shí)可以讓整個(gè)任務(wù)感覺徒勞無功,也就是說,用戶不太會(huì)樂在其中并且會(huì)更少地打掃。用另外一句話來說,越少的反饋=越臟的地板。

【63號(hào)透鏡:反饋

一個(gè)玩家從游戲中得到的反饋有很多種:判斷、獎(jiǎng)勵(lì)、指導(dǎo)、鼓舞和挑戰(zhàn)。用這個(gè)透鏡來確認(rèn)你的反饋回路正在創(chuàng)造你想要的體驗(yàn),隨時(shí)隨地在你的游戲中問自己以下這些問題:

- 在這個(gè)時(shí)刻玩家應(yīng)該知道什么?

- 在這個(gè)時(shí)刻玩家想要知道什么?

- 在這個(gè)時(shí)刻你想要玩家感受什么?你如何給出能夠創(chuàng)造這種感受的反饋?

- 在這個(gè)時(shí)刻玩家希望感受到什么?對他們來說是否有機(jī)會(huì)創(chuàng)造這樣一個(gè)能使他們獲得這種感受的情境?

- 在這個(gè)時(shí)刻玩家的目標(biāo)是什么?哪種反饋會(huì)幫助他們實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo)?】

沒有反饋的體驗(yàn)是讓人沮喪和迷惑的。

通常按照經(jīng)驗(yàn)來看,如果你的界面不會(huì)在十分之一秒內(nèi)對玩家的輸入輸出反應(yīng),他就會(huì)覺得你的界面出了問題。

有趣

清潔底座所展示的運(yùn)動(dòng)是二級運(yùn)動(dòng),也就是說起源于玩家動(dòng)作的運(yùn)動(dòng)。當(dāng)一套系統(tǒng)展示大量一個(gè)玩家可以輕易控制的二級運(yùn)動(dòng)并且它會(huì)給予玩家許多力量與獎(jiǎng)勵(lì)時(shí),我們稱之為多汁系統(tǒng)——就像一顆成熟的蜜桃,只要與它有一些互動(dòng),它就會(huì)回饋你連續(xù)不斷的可口汁水。

【64號(hào)透鏡:多汁

將一個(gè)界面稱為“多汁”可能看上去有點(diǎn)愚蠢——雖然經(jīng)常聽到人們用“干燥”來形容一個(gè)幾乎沒有任何反饋的界面。在你開始使用多汁界面的那一刻起多汁界面就很有趣。為了最大化它的多汁,問自己這些問題:

- 我的界面對玩家的動(dòng)作給予持續(xù)的反饋了嗎?如果沒有,那么為什么沒有?

- 二級運(yùn)動(dòng)是由玩家的動(dòng)作創(chuàng)造的嗎?這個(gè)二級運(yùn)動(dòng)是否有利且有趣?

- 多汁系統(tǒng)以多種方式立刻獎(jiǎng)勵(lì)玩家。當(dāng)我給予玩家一次獎(jiǎng)勵(lì)時(shí),我同時(shí)以多少種方式在獎(jiǎng)勵(lì)他們?我可以找到更多的方式嗎?】

首要性

你能使用或涉及越多的大腦原始部分,人們會(huì)覺得你的玩法更直觀、更有力。

但如果只是為了做出一次關(guān)于你的界面和游戲活動(dòng)是否具有低級別原始性的有質(zhì)量猜測,只要考慮一下動(dòng)物是否也可以操作它。如果它們可以,你非常有可能已經(jīng)在利用原始的力量了。

【65號(hào)透鏡:原始性

一些動(dòng)作和界面是如此的直觀,連動(dòng)物都在幾億年前就在做這些動(dòng)作。為了捕捉到原始性的力量,問自己這些問題:

- 在我的游戲中,哪些部分是如此的原始,連動(dòng)物都可以玩?為什么?

- 在我的游戲中,哪些部分可以做得更原始?】

信息通道

任何界面的一個(gè)重要目的是用來交流信息。

步驟1:列表與排列信息

一個(gè)游戲必須呈現(xiàn)大量信息,但是它們并不同等重要。

步驟2:列出通道

一個(gè)信息通道只是傳遞數(shù)據(jù)流的一種方式。

列出你認(rèn)為也許會(huì)用到的通道是個(gè)好主意。

步驟3:將信息映射到通道

現(xiàn)在,困難任務(wù)來了:將信息的類型映射到不同的通道上。這通常部分是靠著本能,部分是靠著經(jīng)驗(yàn),大部分是靠著試錯(cuò)完成的——畫大量的小草圖,思考它們,再重新畫直到你實(shí)驗(yàn)出了一些有用的東西。

步驟4:檢驗(yàn)維度的使用

游戲中一條信息通道可以擁有許多維度。

在一條通道上使用多維度來強(qiáng)調(diào)一則信息是使該信息非常清晰(并且同時(shí)也多汁)的一種方法。

【66號(hào)透鏡:通道和維度

選擇如何將游戲信息映射到通道和維度是設(shè)計(jì)游戲界面的核心。使用這個(gè)透鏡來確認(rèn)你深思熟慮并且優(yōu)秀地做到了這一點(diǎn)。問自己這些問題:

- 哪些數(shù)據(jù)需要在玩家這兒往來?

- 哪個(gè)數(shù)據(jù)是最重要地?

- 我可以用哪些通道來傳輸這些數(shù)據(jù)?

- 哪些通道對于哪些數(shù)據(jù)來說最合適?為什么?

- 這些不同的通道上哪些維度是可用的?

- 我該如何使用這些維度?】

模式

這里有一些避免讓界面模式陷入麻煩的建議。

模式建議1:使用盡可能少的模式

模式越少,對于玩家來說他會(huì)困惑的可能性也就越小。

模式建議2:避免模式疊加

如果你將模式做得獨(dú)一無二且不互相重疊,它會(huì)讓你遠(yuǎn)離麻煩。如果你發(fā)現(xiàn)重疊模式必不可少,那么務(wù)必確認(rèn)它們在使用界面的不同信息渠道。

模式建議3:制作盡可能不同的差異模式

這里列出幾種能讓你的模式看上去不同的好方法:

- 改變屏幕上巨大且可視的東西。

- 改變你人物所采取的行動(dòng)。

- 改變屏幕上的數(shù)據(jù)。

- 改變鏡頭視角。

【67號(hào)透鏡:模式

任何復(fù)雜度的界面都需要模式,為了確保你的模式讓玩家感到有力和控制感并且不使他們疑惑或不知所措,問自己這些問題:

- 我的游戲中需要什么模式?為什么?

- 有些模式是否可以折疊或者合并?

- 是否有些模式重疊了?如果是這樣,我是否可以把它們放入不同的輸入頻道?

- 在游戲改變模式后,玩家怎么知道?游戲是否可以用不止一種的方式來傳遞模式改變的信息?】

其他關(guān)于界面的建議

界面建議1:偷竊

更禮貌一點(diǎn)的說法,我們稱之為界面設(shè)計(jì)“自頂向下方法”。你可以從一個(gè)已知的成功作品開始著手,然后將它改變成適合你的游戲中獨(dú)特之處的界面。這可以為你節(jié)省大量的設(shè)計(jì)時(shí)間,而且另一個(gè)好處是它對你的玩家來說也是熟悉的界面。

界面建議2:定制

它也被稱為自底向上方法,它是偷竊的對立面。這種方法就像我們之前解釋的那樣,讓你通過列出信息、通道和維度來從頭設(shè)計(jì)你的界面:這是一種讓你的界面看上去獨(dú)特以及對你的特別游戲?qū)iT適配的好方法。如果你的玩法新穎,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這是唯一可取的路徑。

界面建議3:圍繞你的物理界面設(shè)計(jì)

但事實(shí)上,嘗試設(shè)計(jì)一個(gè)獨(dú)立于任何一類界面的游戲往往會(huì)產(chǎn)生一個(gè)無趣的游戲。

界面建議4:主題化你的界面

用11號(hào)透鏡“統(tǒng)一性”審視你界面的每一寸,是否可以找到一種方法用剩下的體驗(yàn)來將它們關(guān)聯(lián)起來。

界面建議5:將聲音映射到觸摸

但是音樂上總有一些與界面直接有關(guān)的方面會(huì)被忽視:人腦會(huì)容易地將聲音映射到觸摸。因?yàn)楫?dāng)我們在控制真實(shí)世界中的東西時(shí),觸摸是我們對于控制得到的反饋中的一個(gè)核心部分,所以它很重要。在虛擬界面中,如果我們能通過觸摸感受到信息反饋,它也是極少的。但是你可以通過播放相應(yīng)的音樂來模擬觸摸。

界面建議6:用層級平衡選項(xiàng)和簡單度

當(dāng)設(shè)計(jì)一個(gè)界面時(shí),你會(huì)面臨兩個(gè)互相沖突的欲望:給予玩家盡可能多選項(xiàng)的欲望和將你界面做得盡可能簡單的欲望。一個(gè)能達(dá)到這種平衡的好方法是通過模式和子模式創(chuàng)造層級。

界面建議7:隱喻

一條教會(huì)一個(gè)玩家理解你界面工作方式的優(yōu)秀捷徑是把它做成和這個(gè)玩家之前見過的某些事物類似的樣子。

【67 1/2 號(hào)透鏡:隱喻

游戲界面經(jīng)常模仿玩家熟悉事物的界面。為了確保你使用的隱喻有助于玩家理解,不令玩家疑惑,問自己以下問題:

- 我的界面是否已經(jīng)是對其他事物的隱喻?

- 如果是隱喻,那么我是發(fā)揮了其最大作用,還是令其成為阻礙?

- 如果不是隱喻,那么讓它變成隱喻會(huì)更符合直覺嗎?】

界面建議8:如果它看上去不同,它的行為也要不同

游戲開發(fā)者經(jīng)常會(huì)頂著視覺多樣性的名義落入和這條建議對著干的陷阱里。

同樣,設(shè)計(jì)師經(jīng)常犯相反的錯(cuò)誤,創(chuàng)造兩件看上去一模一樣的東西卻擁有不同的行為。

界面建議9:測試,測試,測試!

盡可能早、盡可能多地測試你的界面。在你完成一個(gè)完整的可玩游戲之前先做一個(gè)界面的原型。用紙和硬紙板做任意按鍵或者菜單系統(tǒng)的原型,找人來扮作玩游戲的樣子使用這個(gè)界面,讓你可以看到他們在哪里會(huì)碰到問題。

界面建議10:打破不能幫助玩家的法則

因?yàn)樵S多游戲都是現(xiàn)有主題的變種,所以有大量的界面設(shè)計(jì)是從一個(gè)游戲抄到另一個(gè)游戲的。這些經(jīng)驗(yàn)法則是如此之多,以至于在每一類游戲中都會(huì)出現(xiàn)。它們可能有用,但是你很容易不考慮它們對于游戲中的玩家來說是否真的是個(gè)好主意而盲目地遵從了它們。

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第16章?體驗(yàn)可以用興趣曲線來評價(jià)

我的第一個(gè)透鏡

興趣曲線

首先,我們要明白的是任何一種娛樂體驗(yàn)都是一系列的時(shí)刻。

【68號(hào)透鏡:時(shí)刻

值得紀(jì)念的時(shí)刻是組成你的興趣曲線星座的星星。為了能夠繪制這些最重要的東西,問自己以下這些問題:

- 我的游戲中最重要的時(shí)刻有哪些?

- 我如何讓每一個(gè)時(shí)刻盡可能強(qiáng)大?】

一次娛樂體驗(yàn)的質(zhì)量可以用依次展開的系列事件所能抓住的客人興趣來衡量。

體驗(yàn)過程中的興趣級別可以用一條興趣曲線來刻畫。

在A點(diǎn),客人懷著某個(gè)級別的興趣開始體驗(yàn),這個(gè)初始的興趣來自對體驗(yàn)娛樂性的預(yù)設(shè)性期待(否則,他們也許根本不會(huì)去那兒)。

接著體驗(yàn)就開始了。很快我們達(dá)到B點(diǎn),有時(shí)候稱之為“鉤子”。這有時(shí)候是真的吸引你并讓你對整個(gè)體驗(yàn)感到興奮的時(shí)刻。它給予客人一個(gè)對于即將到來的體驗(yàn)的預(yù)告,而且提供一個(gè)美好的興趣峰值,它會(huì)幫助客人在不太有趣的段落中保持專注,而此時(shí),體驗(yàn)正開始展現(xiàn)但又若隱若現(xiàn)。

一旦鉤子時(shí)刻結(jié)束,我們就開始展開真正的段落。

最后,在G點(diǎn),它會(huì)產(chǎn)生某種高潮,然后在H點(diǎn),故事解開答案,客人感到滿意,體驗(yàn)也隨之結(jié)束。

當(dāng)觀察客人體驗(yàn)時(shí),去拿他們被觀察到的興趣等級和你作為一個(gè)表演者預(yù)想這些觀眾會(huì)達(dá)到的等級進(jìn)行比較,是很有用的。

模式中的模式

興趣曲線模式可以碎片化。

用另外一句話來說,每個(gè)長峰值,經(jīng)過更進(jìn)一步的檢查,會(huì)擁有一個(gè)看上去有點(diǎn)像整個(gè)模式的內(nèi)部結(jié)構(gòu)。

當(dāng)然,只要你樂意,它可以深入任意層次。這種模式一般以三個(gè)等級存在于標(biāo)準(zhǔn)的電視游戲中:整個(gè)游戲、每一關(guān)以及每次挑戰(zhàn)。

【69號(hào)透鏡:興趣曲線

究竟什么東西可以吸引人們的心神,通??瓷先ナ且蛉硕惖?,但是大部分讓人愉悅的那種吸引模式對于每個(gè)來說卻是明顯的相似。為了看出在你給出的體驗(yàn)中一個(gè)玩家的興趣是如何隨著時(shí)間變化的,問自己這些問題:

- 如果畫一張我的體驗(yàn)的興趣曲線圖,它的大致形狀是如何的?

- 它有鉤子嗎?

- 它是否擁有逐漸提升的興趣并由階段性的休息間隔開?

- 它是否擁有一個(gè)比其他一切都更有趣的一個(gè)大結(jié)局?

- 什么改變會(huì)給我一條更好的興趣曲線?

- 我的興趣曲線是否擁有一個(gè)碎片化的組織?它應(yīng)該存在嗎?

- 我關(guān)于興趣曲線的直覺是否符合我觀察到的玩家的興趣?如果我讓試玩人員畫一條興趣曲線,它看上去是什么樣子的呢?】

興趣是由什么組成的

因?yàn)槲覀兯P(guān)心的是興趣的相對變化——絕對興趣并不是那么重要。

你的左腦仍然會(huì)高興地獲知整個(gè)趣味可以被進(jìn)一步地劃分成其他因素。有非常多的方法可以做到這一點(diǎn),但我喜歡用以下三個(gè)。

因素1:內(nèi)在興趣

一些事就是比其他事更有趣。

【70號(hào)透鏡:內(nèi)部興趣

“戲劇是期待與不確定的混合體?!?/p>

——威廉·阿徹

有些事情就是有趣。通過問這些問題,你可以使用這個(gè)透鏡來確認(rèn)你的游戲是否擁有內(nèi)在興趣品質(zhì):

- 我的游戲的哪些方面會(huì)立刻吸引玩家的興趣?

- 我的游戲會(huì)讓玩家做或看一些他們從來沒做過或見過的東西嗎?

- 我的游戲會(huì)吸引哪些基礎(chǔ)本能?它是否可以吸引更多的基礎(chǔ)本能呢?

- 我的游戲會(huì)吸引哪些更高層次的本能?它是否可以吸引更多的高層次本能呢?

- 戲劇性變化和對這種變化的期待是否會(huì)在我的游戲中發(fā)生?怎樣可以讓它變得更具戲劇性?】

然而,故事里的事件并不孤立存在。它們相輔相成,創(chuàng)造出通常被稱為故事線的東西。事件的內(nèi)在興趣部分依賴于它們彼此之間的聯(lián)系。

因素2:演出的詩歌藝術(shù)

這指的是娛樂體驗(yàn)的美感。

【71號(hào)透鏡:美麗

美麗是神秘的。舉例來說,為什么大部分美的事物都有一點(diǎn)悲傷的味道?通過問以下這些問題來使用這個(gè)透鏡注視你的游戲中美麗的神秘之處:

- 我的游戲是由哪些元素組成的?每一個(gè)元素如何能變得更加美麗?

- 一些東西它們本身并不美麗,但是組合起來就很漂亮。如何才能把我的游戲中的元素編繪得既富有詩意又美麗?

- 在我的游戲的上下文中,美麗意味著什么?】

因素3:投影

這就是你迫使客人使用他們的共鳴和想象將自身融入游戲體驗(yàn)。

發(fā)生在我們身上的事就是比發(fā)生在別人身上的事來得更有興趣。

講故事的藝術(shù)中的一個(gè)重要部分就是創(chuàng)造那種能讓聽眾輕易代入的角色,因?yàn)槁牨姾徒巧a(chǎn)生共鳴越多,聽眾就會(huì)覺得發(fā)生在這些角色身上的事情越有趣。

人類存在于兩個(gè)世界:面向外界的感知世界和面向內(nèi)心的想象世界。

從玩家的角度來說,糟糕的一集可以毀了整個(gè)系列,因?yàn)橥讌f(xié)的角色和設(shè)定從產(chǎn)生矛盾的角度上看上去虛假且它會(huì)使觀眾很難繼續(xù)維持投影。

另外一種建造玩家對你所創(chuàng)造的世界投影是提供多種進(jìn)入世界的方式。

同時(shí),不像基于故事的娛樂中的故事世界只存在玩家的想象中,互動(dòng)娛樂通過允許玩家直接控制和改變故事世界來創(chuàng)造感知與想象之間重要的重疊。

【72號(hào)透鏡:投影

某人正在享受一段體驗(yàn)的一個(gè)關(guān)鍵指標(biāo)是他們將自己的想象投影進(jìn)了體驗(yàn)中。當(dāng)他們這么做的時(shí)候,他們對體驗(yàn)的享受以一種良性循環(huán)的方式快速增長。為了檢查你的游戲是否合適地引導(dǎo)了玩家的投影,問自己這些問題:

- 我的游戲中有什么可以讓玩家和自身聯(lián)系起來的東西?除此以外,我還可以添加什么?

- 我的游戲中有什么可以抓住玩家想象力的東西?除此以外,我還可以添加什么?

- 游戲中有什么地方是玩家一直希望前往的?

- 玩家是否可以成為一個(gè)他們一直想象自己能夠成為的人物?

- 游戲中是否還有別的玩家會(huì)感興趣遇見(或者監(jiān)視)的人物?

- 玩家是否可以做那些他們在現(xiàn)實(shí)生活中想做而不能做的事?

- 游戲中是否有一個(gè)玩家一旦開始就很難停下的行動(dòng)?】

興趣因素的例子

從一次有趣的娛樂體驗(yàn)的角度上來說,大量的投影可以彌補(bǔ)詩意或者內(nèi)部興趣的缺乏。

總結(jié)

無論如何,檢查玩家在游戲中的興趣,是測量你所創(chuàng)造的體驗(yàn)質(zhì)量的最好方法。

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第17章?有種體驗(yàn)叫作故事

“上帝一生從沒寫出過一出好戲?!?/p>

——庫爾特·馮內(nèi)古特

故事/游戲二象性

游戲設(shè)計(jì)師鮑勃·貝茨有次告訴我:“故事和游戲就像油和醋。理論上它們并不能混合,但是如果你把它們放進(jìn)一個(gè)瓶子里并好好地?fù)u晃它們,它們還是能很好地配上沙拉的?!?/p>

即使是完全不內(nèi)嵌故事的游戲也在傾向于啟發(fā)玩家編一個(gè)故事來給予游戲,以語境和意義。

當(dāng)然我們關(guān)心的不是創(chuàng)造故事或者游戲——我們關(guān)心的是創(chuàng)造體驗(yàn)。故事和游戲都可以被認(rèn)為是幫助創(chuàng)造體驗(yàn)的機(jī)器。

被動(dòng)娛樂的神話

當(dāng)有人和任何故事情節(jié)有關(guān)時(shí),不管互動(dòng)或者非互動(dòng),他還是會(huì)連續(xù)地做決定。

行動(dòng)的欲望及伴隨的所有思維和情緒都會(huì)呈現(xiàn)。一位敘事大師知道如何在聽眾的腦海里創(chuàng)造這種欲望,而且確切知道如何和何時(shí)(以及何時(shí)不)滿足這種欲望。這種技巧很好地傳遞到了互動(dòng)媒體中,雖然它變得更加困難——因?yàn)閿⑹抡弑仨氼A(yù)言、引起、回應(yīng)參與者的行為,以及把它平滑地融入體驗(yàn)中。

夢想

事實(shí)

真實(shí)世界方法1:珍珠串

一個(gè)完全非互動(dòng)的故事(串)以文字、幻燈片或者動(dòng)畫片段的形式呈現(xiàn),然后玩家被給予一段帶有固定目標(biāo)的自由移動(dòng)和控制(珍珠)的時(shí)間。當(dāng)目標(biāo)達(dá)成時(shí),玩家順著鏈子向下經(jīng)過另外一個(gè)非互動(dòng)片段而到達(dá)下一顆珍珠,另外的說法是,過場動(dòng)畫→游戲關(guān)卡→過場動(dòng)畫→游戲關(guān)卡。

珍珠項(xiàng)鏈模式給了玩家一種體驗(yàn),他們可以享受精美編繪的故事,其間穿插互動(dòng)和挑戰(zhàn)。

真實(shí)世界方法2:故事機(jī)器

它其實(shí)就是一連串把某人和其他一些人聯(lián)系起來的事件。

從這點(diǎn)上來看,一個(gè)好故事就像一臺(tái)故事機(jī)——產(chǎn)生一連串事實(shí)上非常有趣的事件。

奇怪的是,設(shè)計(jì)師將越多的規(guī)則放入他們的游戲中(就像珍珠的鏈子),他們的游戲就產(chǎn)生越少的故事。

【73號(hào)透鏡:故事機(jī)器

當(dāng)人們玩一個(gè)游戲的時(shí)候它是一臺(tái)能夠產(chǎn)生故事的機(jī)器,這便是好游戲,為了確保你的故事機(jī)器能夠盡可能高產(chǎn),問自己這些問題:

- 當(dāng)玩家在達(dá)到目標(biāo)時(shí)有不同的選擇,會(huì)產(chǎn)生新的不同的故事。我如何才能添加更多的這種選擇呢?

- 不同的矛盾導(dǎo)致不同的故事。我怎么才能讓更多種類的矛盾從我的游戲中產(chǎn)生?

- 當(dāng)玩家可以個(gè)性化設(shè)定角色時(shí),他們會(huì)更關(guān)心故事的結(jié)果,類似的故事會(huì)開始感覺非常不同。你怎樣才能讓玩家個(gè)性化故事呢?

- 好的故事?lián)碛泻玫呐d趣曲線。我的規(guī)則能讓故事?lián)碛泻玫呐d趣曲線嗎?

- 只有你能講述的故事才是一個(gè)好故事?!?/p>

就互動(dòng)敘事的方法而言,這兩種方法已經(jīng)涵蓋了99%現(xiàn)有的游戲。珍珠的鏈子需要事先創(chuàng)造一個(gè)線性故事,而故事機(jī)器充滿生命力卻需要事先產(chǎn)生盡可能少的故事。

問題

問題1:好的故事是統(tǒng)一的

好故事?lián)碛袕?qiáng)烈的統(tǒng)一性——故事開頭五分鐘呈現(xiàn)的問題具有驅(qū)動(dòng)的意義,貫穿始終。

你寫不出比灰姑娘現(xiàn)有更好的結(jié)局,因?yàn)樗械墓适露际潜唤y(tǒng)一創(chuàng)造的——開頭和結(jié)尾是一體的。

所以,大部分具有許多分支劇情的互動(dòng)故事最后總有種無味、柔弱及相互無聯(lián)系的感覺。

問題2:組合爆炸

“我擔(dān)心有太多的現(xiàn)實(shí)”

——約翰·斯坦貝克,《與查里一起旅行:尋找美國》

這些巨大的數(shù)字讓任何形式有意義的分支敘事對我們短暫的人生來說顯得不太可能。

這種組合爆炸很讓人沮喪,因?yàn)樗鼘?dǎo)致了因妥協(xié)而貼上的創(chuàng)可貼,創(chuàng)可貼又需要用另外一個(gè)妥協(xié)來掩蓋,而且最終那是一個(gè)虛弱的故事,你還得寫比玩家看到得多得多的場景。

問題3:多重結(jié)局讓人失望

當(dāng)玩家打出了眾多可能性中的第一個(gè)結(jié)局時(shí),玩家大都在結(jié)尾處考慮這兩件事:

1.“這就是真的結(jié)局了嗎?” 當(dāng)玩家開始懷疑他們也許在一條錯(cuò)誤的軌道上時(shí),他們會(huì)停止體驗(yàn)故事轉(zhuǎn)而開始思考他們應(yīng)該如何正確玩,而這就使敘事上的任何嘗試都顯得徒勞無功。珍珠的鏈子在這兒就有一個(gè)巨大的優(yōu)勢——玩家總是在正確的故事線上,而且他們知道,任何解決問題的動(dòng)作當(dāng)然都會(huì)將他們帶往一個(gè)有回報(bào)的終點(diǎn)。

2.“我必須要把所有的一切再玩一遍來看另外那個(gè)結(jié)局嗎?”用另外一句話來說,多結(jié)局和統(tǒng)一性相抵觸,雖然我們希望游戲玩法因玩家做出不同的選擇而變得顯著不同(通常不是這么回事),但玩家現(xiàn)在卻必須繼續(xù)一段反復(fù)的長途跋涉來探索故事樹,而付出的努力和忍受的乏味可能并不值得,因?yàn)榈诙瓮婵赡軙?huì)遇到很多重復(fù)的內(nèi)容(在嘗試管理一次組合爆炸時(shí)),這在4號(hào)透鏡“驚奇”下會(huì)顯得非常糟糕。

問題4:動(dòng)詞不夠

電視游戲人物因?yàn)閲?yán)重受限于他們的能力而做不了任何需要高于他們脖子以上的發(fā)生的事。在故事中發(fā)生的大都是交流,而目前電視游戲還無法支持它。

問題5:時(shí)間旅行使悲劇過時(shí)

悲劇經(jīng)常被認(rèn)為是最嚴(yán)肅、最重要的和最令人感動(dòng)的故事類型,遺憾的是,它們通常對互動(dòng)敘事關(guān)上大門。

自由和控制感是任何互動(dòng)故事里最讓人興奮的部分之一,但是它們的代價(jià)很可怕:敘事者必須放棄必然性。

電視游戲故事就是不能支持這種被一同帶往某種厄運(yùn)的狂奔感覺,因?yàn)楹孟衩總€(gè)主人公都有一臺(tái)時(shí)間機(jī)器,任何真正惡劣的事情發(fā)生后都總是可以被撤銷的。

自由和命運(yùn)是對立的兩端。

夢想重生

有缺陷是因?yàn)樗鼘适轮裕皇菍w驗(yàn)著迷,但體驗(yàn)卻是我們所關(guān)心的一切。因?yàn)閷W⒐适陆Y(jié)構(gòu)而犧牲體驗(yàn)和過于關(guān)注技術(shù)、美感或者玩法結(jié)構(gòu)而犧牲體驗(yàn)是同樣的罪過。

給游戲設(shè)計(jì)師的故事秘訣

故事秘訣1:尊重故事棧

故事棧并不復(fù)雜,它就是一個(gè)構(gòu)成故事游戲的五個(gè)重要元素的列表。但是我們將這些元素用一種重要的方式來排列:從最不靈活(幻想,底部)到最靈活(故事,頂部)。

幻想:

幻想具有一個(gè)非??植赖牟混`活性,那就是這個(gè)幻想要么吸引要么不吸引玩家,絕對沒有中間立場。如果你的幻想不能讓玩家產(chǎn)生共鳴,那你其他的設(shè)計(jì)都會(huì)變成一場苦戰(zhàn)。如果要對你的中心幻想做一個(gè)清晰的說明,它就是一塊巖石,你可以把它作為基石來建造強(qiáng)壯的物件。

行為:

一旦你把你的幻想清楚地闡明,你下一步要思考的就是玩家用什么樣的行為能最好地實(shí)現(xiàn)他們的幻想。

經(jīng)濟(jì):

既然我們已經(jīng)有了一系列行為可以完全實(shí)現(xiàn)這些有吸引力的幻想,現(xiàn)在你需要一個(gè)成就系統(tǒng)來獎(jiǎng)賞這些行為,特別是那些可以最好地實(shí)現(xiàn)幻想地行為。

世界:

一旦你完成了幻想、行為和經(jīng)濟(jì),你需要一個(gè)能讓它們變得合理的世界。你必須創(chuàng)造一個(gè)具有規(guī)則的地方,在那兒你創(chuàng)造的經(jīng)濟(jì)必須有意義。

故事:

它應(yīng)該是讓我們所創(chuàng)造的世界變得合理的一個(gè)故事,在這個(gè)故事里玩家的行為和成長都重要。就像我們在下一個(gè)秘訣中看到的一樣,故事幾乎有無限的靈活性來讓最奇怪的場景變得可以理解和正常。故事不應(yīng)該是游戲的主宰,而更應(yīng)該是一個(gè)順從的仆人,使用它的靈活性來創(chuàng)造盡可能杰出的游戲體驗(yàn)。

故事秘訣2:開始使用你的故事

故事元素經(jīng)常只用一些字就可以改變,而改變玩法元素可能需要幾周來平衡,改變技術(shù)元素也許需要幾個(gè)月的時(shí)間來重新編程。

牢記一個(gè)故事可以變得如此的柔軟、靈活和有力量——?jiǎng)e怕將你的故事塑造成可以支持你認(rèn)為最好的玩法的樣子。

故事秘訣3:目標(biāo)、障礙和沖突

好萊塢劇本創(chuàng)作界有一句格言:一個(gè)故事主要的原料有(1)一個(gè)帶有目標(biāo)的人物和(2)妨礙他完成目標(biāo)的障礙。

當(dāng)人物嘗試克服障礙時(shí),矛盾就會(huì)產(chǎn)生,特別是當(dāng)另外的角色擁有一個(gè)與之沖突的目標(biāo)時(shí)。這個(gè)模式會(huì)引出非常有趣的故事,因?yàn)楣适轮?,角色必須參與解決問題(我們認(rèn)為這非常有趣),矛盾導(dǎo)致不可預(yù)料的結(jié)果,或者可以說驚喜(我們認(rèn)為這非常有趣),再加上障礙越大,戲劇性變化的潛力也就越大(我們認(rèn)為這非常有趣)。

【74號(hào)透鏡:障礙

一個(gè)沒有障礙的目標(biāo)并不值得追尋。使用這個(gè)透鏡來確保障礙是玩家想要克服的。

- 主人公和目標(biāo)之間存在什么關(guān)系?為什么主人公會(huì)在意它?

- 主人公和目標(biāo)之間的障礙是什么?

- 在障礙背后是否存在一個(gè)對手?在主人公和對手之間存在什么關(guān)系?

- 障礙是否在逐漸增加難度?

- 有些人說“障礙越大,故事越好”。你的障礙夠大嗎?它們能夠變得更大嗎?

- 杰出的故事經(jīng)常包含為了克服障礙主人公發(fā)生的轉(zhuǎn)變。你的主人公是如何轉(zhuǎn)變的?】

故事秘訣4:做到真實(shí)

“了解你的世界,因?yàn)樯系哿私馕覀??!?/p>

——羅伯特·麥基

想出一條情節(jié)主線、一張人物列表和一組幻想世界的規(guī)則是一件事。而在你的腦海中看見它,并判斷它是否是個(gè)真實(shí)的場所就是另外一件事了。為了到達(dá)那一步,你必須不斷思考它,想象你是住在這個(gè)世界里的角色中的一員。

時(shí)刻牢記:如果它對你來說不像真的,那么對玩家們來說也是一樣的。

故事秘訣5:提供簡單和超越

游戲世界和幻想世界有一個(gè)共同的傾向,都給玩家提供了簡單(游戲世界比真實(shí)世界簡單)和超越(玩家在游戲世界比真實(shí)世界更富有力量)的組合。

【75號(hào)透鏡:簡單和超越

為了確認(rèn)你將簡單和超越正確地組合,問自己這些問題:

- 我的世界如何比真實(shí)世界更簡單?用其他方法可否使它更簡單?

- 我給予了玩家何種超越的力量?我如何可以在不去除游戲挑戰(zhàn)的前提下給予玩家更多這種力量?

- 我創(chuàng)造的簡單與超越組合是否很不自然,或者它是否滿足了我的玩家一種特別的愿望?】

故事秘訣6:參考英雄的旅程

1949年,神話學(xué)家約瑟夫·坎貝爾出版了他的第一本書《千面英雄》。在這本書里,他描述了大部分神話故事看上去都會(huì)具有的組成結(jié)構(gòu),他稱之為單一神話或者英雄的旅程。

1992年,一位好萊塢的作家及制片人克里斯托弗·沃格勒出版了《作家之旅》,它是一本教授如何使用坎貝爾描述的原型寫作故事的實(shí)用指南。

沃格勒對于英雄的旅程的概要

1.平凡世界——?jiǎng)?chuàng)造場景以顯示英雄是一個(gè)過著平凡生活的普通人。

2.冒險(xiǎn)的召喚——英雄面臨的挑戰(zhàn)擾亂了他平凡的生活。

3.拒絕召喚——英雄為他不能繼續(xù)探險(xiǎn)找借口。

4.和導(dǎo)師見面——一些充滿智慧的人物提出建議、訓(xùn)練和幫助。

5.跨過大門——英雄離開平凡的生活(經(jīng)常迫于壓力)而進(jìn)入冒險(xiǎn)世界。

6.測試、同盟、敵人——英雄面對小挑戰(zhàn),結(jié)盟,遭遇敵人,學(xué)習(xí)冒險(xiǎn)世界的運(yùn)轉(zhuǎn)方式。

7.接近洞窟——英雄遭遇挫折并且需要嘗試一些新的挑戰(zhàn)。

8.嚴(yán)峻的考驗(yàn)——英雄面臨巔峰生死危機(jī)。

9.獎(jiǎng)勵(lì)——英雄大難不死,克服了他的恐懼,得到了獎(jiǎng)勵(lì)。

10.回家的路——英雄回到了平凡的世界,但是問題依然未全部被解決。

11.重生——英雄面臨一場更大的危機(jī)而且必須運(yùn)用他已學(xué)到的一切。

12.帶著長生不老藥回歸——現(xiàn)在旅程徹底結(jié)束了,英雄的成功改善了平凡世界里每個(gè)人的生活。

不管如何,在你的英雄故事中你不會(huì)需要用到所有這12個(gè)步驟——你可以用更少或者更多,抑或不同的次序來講述一個(gè)精彩的英雄故事。

就像人類有巨大的多樣性,但是所有人都擁有同樣的208塊骨頭一樣,英雄故事雖然具有共同的內(nèi)部結(jié)構(gòu),但可以擁有百萬種形式。

大部分?jǐn)⑹抡呖瓷先ザ纪馐褂糜⑿鄣穆贸套鳛閷懽鞯钠瘘c(diǎn)并不是一個(gè)非常好的主意。就像鮑勃·貝茨寫道:“英雄的旅程并不是一個(gè)你可以用來修復(fù)任何一個(gè)故事問題的工具箱。但它有點(diǎn)像一個(gè)萬用表。你可以將鉛片夾在故事種的一個(gè)問題點(diǎn)上,然后檢查那里是否有足夠的神話電流流過。如果你的故事并不精彩,那么它可以幫助你找到問題根源?!?/p>

【76號(hào)透鏡:英雄的旅程

許多英雄故事都擁有類似的結(jié)構(gòu)。使用這個(gè)透鏡來確保你沒有遺漏任何可能改進(jìn)你故事的元素。問自己這些問題:

- 我的故事是否擁有能夠使之成為英雄故事的元素?

- 如果是這樣,它如何匹配英雄的旅程的結(jié)構(gòu)?

- 我的故事是否可以通過加入更多典型元素的方法來改進(jìn)?

- 我的故事是否和這個(gè)形式過于匹配,以至于感覺陳腐?】

故事秘訣7:保持你的故事世界的一致性

有一句法語的古話是這么說的:

“如果你往一桶污水里加入一勺子酒,

你會(huì)得到一桶污水。

如果你往一桶酒里加上一勺子污水,

你會(huì)得到一桶污水?!?/p>

世界里只要有一個(gè)邏輯上不一致,這個(gè)世界的真實(shí)性就會(huì)永遠(yuǎn)被破壞。

單單一集荒誕的設(shè)定問題并不大,但是角色及其世界卻被永遠(yuǎn)地污染了,而且人們也不會(huì)再認(rèn)真看待他才是更大的問題。

故事秘訣8:讓你的故事世界平易近人

凡爾納肯定知道火箭是人類達(dá)到月球最可能的方式,但他是個(gè)講故事的人,并不是科學(xué)家,而且他非常明智地知道當(dāng)你在講一個(gè)故事時(shí),真相并不總是你的朋友。讓玩家相信和喜歡的重點(diǎn)是外觀上的精確性。

不過,總有些時(shí)候你的故事需要一些玩家從沒見過的奇怪東西,而這些東西無法獲得。在這些情況下,提醒玩家特別注意這個(gè)東西并且讓他們理解這是什么以及怎樣工作就非常重要了。

超現(xiàn)實(shí)元素在游戲中并不少見,重要的是你懂得如何平滑地將它們?nèi)谌胗螒颉?/p>

【77號(hào)透鏡:最奇怪的東西

你的故事里有奇怪的東西可以幫助你給奇異的游戲機(jī)制賦予意義——它可以抓住玩家的興趣,而且可以讓你的世界看上去特別。不過,太多太奇怪的東西會(huì)把你的故事渲染得費(fèi)解并難以接近。為了確保你的故事是好的那種奇怪,問自己這些問題:

- 我的故事里最奇怪的東西是什么?

- 我怎樣確保這個(gè)最奇怪的東西不會(huì)迷惑或疏遠(yuǎn)玩家?

- 如果有多件奇怪的東西,我是否應(yīng)該去掉或合并其中的一些?

- 如果我的故事里沒有奇怪的東西,那么它依然有趣嗎?】

故事秘訣9:明智地使用陳詞濫調(diào)

盡管陳詞濫調(diào)有著被濫用的危險(xiǎn),但它們擁有巨大的對玩家熟悉的優(yōu)勢,而熟悉就意味著可理解和可領(lǐng)會(huì)。

當(dāng)然過于使用陳詞濫調(diào)是一個(gè)錯(cuò)誤,但完全將它從你的工具箱內(nèi)驅(qū)逐也是一個(gè)錯(cuò)誤。

故事秘訣10:有時(shí)一張地圖能讓故事活過來

當(dāng)我們考慮寫故事時(shí),我們通??紤]的是文字、角色和故事情節(jié)。但是故事可以來自意想不到的地方。

大部分電視游戲并不發(fā)生在文字的世界里,而是在實(shí)體的地方。通過畫這個(gè)地方的素描和圖畫,一般故事都會(huì)自然成型,因?yàn)槟惚黄热ニ伎颊l生活在那兒,他們在干什么及為什么。

故事秘訣11:驚喜和情感

【78號(hào)透鏡:故事

問自己這些問題:

- 我的游戲真的需要一個(gè)故事嗎?為什么?

- 為什么玩家會(huì)對這個(gè)故事感興趣?

- 故事怎么去支持四元組中其他的部分(美學(xué)、技術(shù)、玩法)?能優(yōu)化它嗎?

- 四元組中其他的部分如何支持游戲?能優(yōu)化它們嗎?

- 怎樣使我的故事變得更好?】

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第18章?故事和游戲結(jié)構(gòu)可以用間接控制藝術(shù)性地融為一體

自由的感覺

游戲和互動(dòng)體驗(yàn)的精彩之處在于玩家感受到自由,這種自由給予玩家美妙的控制感并容易讓他們將自己的想象投映到你創(chuàng)造的世界中。

【79號(hào)透鏡:自由

自由是區(qū)分游戲和其他娛樂形式的事物之一。為了確保你的玩家盡可能地感覺自由,問自己這些問題:

- 我的玩家什么時(shí)候可以自由行動(dòng)?這些時(shí)間里他們感覺自由了嗎?

- 他們什么時(shí)候會(huì)被束縛?這些時(shí)候他們感覺到被束縛了嗎?

- 游戲中是否有些地方可以讓他們比現(xiàn)在感覺更加自由?

- 游戲中是否有些地方他們會(huì)因?yàn)檫^于自由而感到手足無措?】

我們無須總是給予玩家真正的自由,我們只需給予他們自由感。就像我們討論過的那樣,所有的真實(shí)只是你的感覺。

設(shè)計(jì)師不能直接控制玩家的行為這種說法是正確的,但是通過不同的巧妙方式,他們可以對玩家的行為施加間接控制。而且這種間接控制可能是所接觸到的任何技巧中最巧妙、最精致、最具藝術(shù)性,同時(shí)是最重要的一種。

有非常多不同且巧妙的方式,但是通常這六種方法能滿足大部分的要求。

間接控制方法1:限制

因?yàn)樘嗟淖杂蓵?huì)是件令人望而卻步的事情——它強(qiáng)迫你的想象力努力工作。

他們會(huì)因?yàn)閾碛凶杂筛卸吲d,但同時(shí)也樂于選擇只有少數(shù)的幾個(gè)吸引人的口味。

這是間接控制在實(shí)際操作中的一個(gè)例子——通過限制他們的選擇,我讓他們更有可能地做出一個(gè)選擇。但不只是任何選擇,而是我指引他們?nèi)ネ倪x擇。即使我狡猾的方法限制了它們的選擇,他們依然會(huì)保留自由感,而且可能感覺到一種加強(qiáng)的自由感,因?yàn)樘峁┙o他們的選擇比我完全沒有指引他們時(shí)更清晰。

間接控制方法2:目標(biāo)

一旦清晰和可及的目標(biāo)被確立后,你可以利用這個(gè)事實(shí)圍繞目標(biāo)打造你的世界,因?yàn)槟愕耐婕抑粫?huì)前往和做那些他們認(rèn)為會(huì)幫助完成目標(biāo)的地方和事。

這里要注意一個(gè)重要的問題是玩家的信心和目標(biāo)之間的重要互動(dòng)。如果玩家對他的目標(biāo)、對他追求目標(biāo)的能力非常有信息,那么間接控制的強(qiáng)大作用會(huì)數(shù)倍加成,因?yàn)樗麄儠?huì)自信地相信自己的直覺。然而如果玩家對自己的目標(biāo)感到困惑,對他在這個(gè)世界中能夠正確使用能力產(chǎn)生懷疑,那么間接控制的作用會(huì)大大衰弱,因?yàn)橥婕視?huì)懷疑用來判斷做什么及怎么做的自身直覺是否正確。

間接控制方法3:界面

因?yàn)橥婕倚枰缑孀兊猛该?,如果忍得住,那么他們真的不?huì)去考慮界面。換句話說,玩家基于界面建立起他們在游戲中能干什么和不能干什么的預(yù)期。

你控制的化身是虛擬界面的一部分,甚至它也可以對玩家施加間接控制。

化身的選擇一部分是關(guān)于玩家愿意將自己與誰相聯(lián)系,但是它同樣含蓄地限制了玩家的選擇。

間接控制方法4:視覺設(shè)計(jì)

“如果用眼而不是透過眼來看,

我們就會(huì)相信謊言?!?/p>

——威廉·布萊克

任何在視覺藝術(shù)領(lǐng)域工作的人都知道布局會(huì)影響人們的視線。在互動(dòng)體驗(yàn)中它變得非常重要,因?yàn)槿藗儍A向前往能吸引注意力的地方。因此,如果你能控制人們望向何處,你就可以控制他們?nèi)ネ蔚亍?/p>

人們經(jīng)常說一個(gè)好的背景設(shè)計(jì)師會(huì)讓眼神持續(xù)地快速掠過背景,從不讓它會(huì)停留在單一畫面上。

他稱之為視覺“火腿腸”,它通常用來指代電影場景中一種控制狗的方式:一個(gè)訓(xùn)練師將一個(gè)熱狗或者一片肉舉在半空中,并到處移動(dòng)它來控制狗的視線,因?yàn)闆]有任何東西比食物能更好地控制狗的注意力。

要設(shè)計(jì)好的關(guān)卡,其中一個(gè)要點(diǎn)是玩家的眼睛能將他們毫不費(fèi)力地帶過關(guān)卡。這會(huì)讓玩家感覺掌控自如并且沉浸在游戲世界中。理解什么東西能吸引玩家的眼球會(huì)有效地幫助你知道玩家希望做什么決定。

間接控制方法5:虛擬角色

如果你可以使用你敘事的能力來使玩家確實(shí)關(guān)心角色,也就是說,他們愿意想要服從這些角色,保護(hù)他們,幫助他們,或者摧毀他們,那么你突然就擁有了一個(gè)杰出的工具來控制玩家將嘗試做什么和不做什么。

【80號(hào)透鏡:幫助

本質(zhì)上,每個(gè)人都是愿意給予他人幫助的。為了將這種樂于助人的精神引向引人入勝的游戲玩法,問自己這些問題:

- 在游戲的上下文中,玩家在幫助誰?

- 我是否可以讓玩家感覺和需要幫助的角色內(nèi)心聯(lián)系得更緊密?

- 我是否可以更好地講述完成游戲目標(biāo)可以幫助他人的故事?

- 被幫助的角色如何表現(xiàn)出他們的感謝方式?】

間接控制方法6:音樂

餐廳一直在使用這種方法??旃?jié)奏的音樂讓人們吃得更快,所以在午飯高峰時(shí)間,許多餐廳會(huì)播放高能舞曲,因?yàn)樵娇斓剡M(jìn)食意味著更多的受益。當(dāng)然,在慢速階段,像下午三點(diǎn),他們會(huì)做相反的事。

音樂是靈魂的語言,正因如此,它在一個(gè)深層次對玩家傾訴——一個(gè)如此之深的可以改變他們心情、欲望和行動(dòng)的層次,而且他們并沒有意識(shí)到它正在發(fā)生。

不過有可能你的設(shè)計(jì)會(huì)對玩家以你從未想要的方式施加控制,這對你是一種警告。

【81號(hào)透鏡:間接控制

為了達(dá)到一種理想的游戲體驗(yàn),每位設(shè)計(jì)師對于想要玩家做什么都有一個(gè)幻想。為了確保玩家是完全憑著他們的自由意愿做這些事,問自己這些問題:

- 最理想情況下,我想要玩家做什么?

- 限制是否可以讓玩家去做這件事?

- 目標(biāo)是否可以讓玩家去做這件事?

- 界面是否可以讓玩家去做這件事?

- 視覺設(shè)計(jì)是否可以讓玩家去做這件事?

- 游戲角色是否可以讓玩家去做這件事?

- 音樂或者聲音是否可以讓玩家去做這件事?

- 是否還有別的方法在不侵犯玩家自由感的前提下,我可以用其強(qiáng)迫玩家去進(jìn)行理想中的行為?

- 我的設(shè)計(jì)是否會(huì)降低我傾向玩家不該擁有的欲望?】

結(jié)論

上述場景成為可能的唯一原因是我們做了一些非常不尋常的事——將游戲內(nèi)的角色設(shè)定成擁有兩個(gè)同期目標(biāo)。一方面是讓玩家陷入一場有挑戰(zhàn)性的戰(zhàn)斗。另一方面是指引玩家前往有趣的地方來保證體驗(yàn)的流暢度達(dá)到最佳。我將這個(gè)原則稱為“串通”,因?yàn)橛螒虻慕巧驮O(shè)計(jì)師串通在一起使得體驗(yàn)對玩家來說變得最佳。這是間接控制的一種有趣形式,它將目標(biāo)、角色和視覺設(shè)計(jì)組合在一起來達(dá)到單一的聯(lián)合效果。

【82號(hào)透鏡:串通

角色應(yīng)該起到他在游戲世界中的作用,如果有可能,那么也應(yīng)該作為游戲設(shè)計(jì)師的許多小分身來向著他的最終目標(biāo)努力工作,這樣也保證了這是一次對玩家來說迷人的體驗(yàn)。為了確保你的角色能勝任這個(gè)職責(zé),問自己這些問題:

- 我想要玩家體驗(yàn)什么?

- 角色如何在不損害游戲世界的目標(biāo)的前提下實(shí)現(xiàn)這種體驗(yàn)?】

中國哲學(xué)家老子說過:“太上…功成事遂,百姓皆謂我自然?!?/p>

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第19章?在世界里發(fā)生的故事與游戲

跨媒體世界

但很多時(shí)候你會(huì)發(fā)現(xiàn),在全世界小孩的臥室或者后院里上演的一出出悲喜劇中,小孩們會(huì)賦予那些玩具與電影中完全不同的名字和人物關(guān)系。

如果電影情節(jié)與電影角色都不是小朋友們興奮的原因,那么還剩下點(diǎn)什么?答案是《星球大戰(zhàn)》中的引人入勝的(虛構(gòu))世界。從某些方面來說,那些玩具給孩子們提供了比電影更好的進(jìn)入那個(gè)虛構(gòu)世界的大門。

亨利·詹金斯發(fā)明了“跨媒體世界”這個(gè)詞,用來指能夠通過多種媒體進(jìn)入的幻想世界——不論是通過印刷、影視、動(dòng)畫、玩家、游戲還是其他的媒體。

但在越來越多的情況下,真正被創(chuàng)造出來的產(chǎn)品不僅僅是一個(gè)故事、一個(gè)玩家或一個(gè)游戲,而是整個(gè)世界。然而你不可能“出售”一個(gè)世界,所以上述不同的產(chǎn)品就被當(dāng)作該世界的不同入口來進(jìn)行販賣。

這是因?yàn)槲覀兿M切┦澜缱兊谜鎸?shí)。我們內(nèi)心的某些部分想要去相信,那些世界不僅存在于書本上、幾套規(guī)則中或是屏幕上的演員周圍。那些世界是真實(shí)存在的。或許某一天,通過某種途徑,我們可以找到進(jìn)入那些世界的方法。

這就是為什么人們在看完雜志后可以隨意扔掉。而在扔掉一本漫畫書前,卻要躊躇一番。畢竟漫畫書里蘊(yùn)含著整個(gè)世界。

口袋妖怪的力量

這兩個(gè)入口有著非常大的協(xié)同效益——因?yàn)橄胍谟螒蚶锶〉贸晒詴?huì)去看電視節(jié)目。因?yàn)榭戳穗娨暪?jié)目,所以玩的游戲會(huì)變得更栩栩如生與激動(dòng)人心。

與電視節(jié)目一樣,這款卡片游戲的機(jī)制也盡可能地與Game Boy游戲一致。這給玩家?guī)砹诉M(jìn)入該世界的第三個(gè)渠道——一個(gè)既方便攜帶,也利于社交的渠道。

這三個(gè)通向同一個(gè)緊湊世界的入口,互為補(bǔ)充,使得這項(xiàng)資產(chǎn)幾乎成為一個(gè)無法阻擋的力量。

《口袋妖怪》的強(qiáng)大不僅僅在于這個(gè)游戲的概念上,還在于謹(jǐn)慎而連貫地運(yùn)用眾多媒體,來為一個(gè)單一的、嚴(yán)格定義的世界提供入口。

跨媒體世界的特性

跨媒體世界有著好幾個(gè)有意思的特性。

強(qiáng)而有力的跨媒體世界

成功的跨媒體世界對其支持者有著非常強(qiáng)大的影響力。

對于一些人來說,這些長久的幻想是他們偶爾尋求精神上放松的東西。

【83號(hào)透鏡:幻想

每個(gè)人都有不能說的愿望與欲求。為了確保你(創(chuàng)造)的世界能夠滿足它們,請問自己如下問題:

- 我的世界能夠滿足什么幻想?

- 我的玩家幻想稱為什么樣的人?

- 我的玩家會(huì)幻想在那個(gè)世界里做些什么事情?】

經(jīng)久不衰的跨媒體世界

好的跨媒體世界往往會(huì)持續(xù)一段長到足以讓人驚嘆的時(shí)間。

培養(yǎng)一個(gè)有力的跨媒體世界會(huì)出于很多理由,其中非常好的一個(gè)理由就是:如果你培養(yǎng)得很好,那么它會(huì)在很長一段時(shí)間內(nèi)持續(xù)贏利。

不斷進(jìn)化的跨媒體世界

但這就是跨媒體世界的處事之道——在新媒體給世界提供新入口的同時(shí),世界本身(或者人們對它的認(rèn)知,這兩種對于一個(gè)想象中的世界來說其實(shí)是一回事)也發(fā)生了改變,以容納那些新的入口。

通過一個(gè)心照不宣的民主過程,每個(gè)人都會(huì)決定某些具體特征的合適與否,而整個(gè)虛構(gòu)的世界就會(huì)發(fā)生些許變化去適應(yīng)那些決定。沒有正式的裁決,一切就很自然地發(fā)生了。如果某個(gè)故事特征被大家所喜歡,那么它就會(huì)被保留下來。相反,它就會(huì)逐漸消失,從長遠(yuǎn)來看,這個(gè)世界是由那些造訪它的人所統(tǒng)治的。

成功的跨媒體世界都有些什么共同點(diǎn)

- 它們常常扎根在一個(gè)單一的媒體里:它都以很多形式出現(xiàn),但影響力最大的仍是最初出現(xiàn)的那個(gè)媒體。

- 它們很直觀:即使沒有人明說,但是所有卡通人物住在一個(gè)有別于我們世界的卡通世界里,這似乎早就成為常識(shí)。

- 它們的核心是富有創(chuàng)造力的個(gè)人:正是由個(gè)人所帶來的全局觀,才能賦予這個(gè)世界必要的力量、穩(wěn)固性、完整性和美感,以對抗眾多入口所帶來的壓力。

- 它們適合講多個(gè)故事:成功的跨媒體世界從來不會(huì)只有一條情節(jié)線,但其中的緊湊性與互聯(lián)性,遠(yuǎn)非單一的故事可以企及。

- 它們可以通過任意一個(gè)入口去理解:你不可能知道受眾會(huì)先從哪一扇大門進(jìn)入,所以你必須讓所有入口變得一樣吸引人,對客人一樣友好。

這種“只有通過所有的入口后才能理解”的方法對于有些人來說可能饒有趣味,但大多數(shù)人還是會(huì)敬而遠(yuǎn)之。

- 它們常常與探索有關(guān):這說得通,是因?yàn)橐粋€(gè)關(guān)于探索的世界會(huì)鼓勵(lì)來自不同入口的探訪。

- 它們與完成心愿有關(guān):這個(gè)世界能夠滿足一些深層次、重要的愿望。

【84號(hào)透鏡:世界

你的游戲的世界與游戲是分離的。你的游戲是一扇通向這個(gè)只存在于玩家想象力的神奇世界的大門。為了確保你的世界有足夠的力量和完整性,請問自己如下問題:

- 我的世界在哪方面比現(xiàn)實(shí)世界更勝一籌?

- 能有多個(gè)通往該世界的入口嗎?它們之間有什么不同?它們之間如何相互支持?

- 我的世界圍繞一個(gè)單一的故事嗎?有沒有可能在其中發(fā)生多個(gè)故事?】

閱讀時(shí)間:2022/1/25~2023/4/24

碼字時(shí)間:2023/3/4~2023/5/5

【Lv23】斷章取義自《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》PartⅡ的評論 (共 條)

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