《靈魂旅者》:當(dāng)代空巢青年的一味心靈良藥
通關(guān)《靈魂旅者》(Spiritfarer)后,我立馬就覺得應(yīng)該寫點(diǎn)什么。但情緒又相當(dāng)復(fù)雜,說(shuō)不清是失落還是感動(dòng),以至于懷疑自己太過(guò)矯情,而失去了對(duì)一部作品的判斷能力。
然而當(dāng)我回頭看到這款游戲在 Steam 上接近 100%?的好評(píng)率時(shí),索性放下了包袱:矯情就矯情吧,反正矯情的也不是我一個(gè)人。

《靈魂旅者》是加拿大工作室 Thunder Lotus Games 的第三部作品,你或許對(duì)這個(gè)以“雷電”和“蓮花”為自己命名的團(tuán)隊(duì)不甚了解,但可能又對(duì)《巨人約頓》(Jotun)跟《隔離》(Sundered)還有些印象。
或許是坐處寒冷而廣袤的楓葉之國(guó),受到自然環(huán)境的熏陶,他們非常擅長(zhǎng)通過(guò) 2D 手繪,以高飽和度的色彩、流暢的動(dòng)畫塑造宏觀場(chǎng)景,美術(shù)方面描繪的巨大生物也非常具有沖擊力。
只可惜前兩作在關(guān)卡和戰(zhàn)斗系統(tǒng)的打磨上欠點(diǎn)火候,開發(fā)團(tuán)隊(duì)這次干脆剝離了《靈魂旅者》中的戰(zhàn)斗部分,專注于自己拿手的東西,沒想到反而做得特別出彩。
*評(píng)測(cè)所用游戲?yàn)?Steam 版,激活碼由開發(fā)商提供,僅代表個(gè)人主觀意見
你需要一個(gè)擁抱
提到靈魂、擺渡人、冥河這些字眼,不少人第一個(gè)想到的應(yīng)該是羅馬神話中冥王普路托的役卒卡戎,他通常被描繪成一個(gè)帶著頭巾的佝僂老人,從死人手中索取金幣,劃著木船引導(dǎo)著亡魂渡過(guò)冥河。
《靈魂旅者》里也有這么一號(hào)人物,只不過(guò)當(dāng)你清醒過(guò)來(lái)時(shí),卻發(fā)現(xiàn)這位擺渡人已經(jīng)行將就木,他的職責(zé)落到了你 —— 充滿活力的小女孩斯泰拉,以及同行的布偶貓達(dá)芙迪爾身上。

藝術(shù)總監(jiān) Joannie Gauthier 在塑造這些橋段時(shí),參考了備受好評(píng)的動(dòng)畫電影《千與千尋》。斯泰拉就如同千尋一般,誤入了不為人知的仙境,等待他的是一段理解與勇氣并存的冒險(xiǎn)。但作為一部以死亡為主題的作品,《靈魂旅者》并沒有“黑深殘”的陰暗面,彼世的包裹下,反倒是一個(gè)絢麗且溫情的世界。
很多人在了解一款游戲時(shí),傾向于看概括性的類型標(biāo)簽,但如今這種做法的弊端越來(lái)越明顯。比如你可以說(shuō)《靈魂旅者》是由對(duì)話推進(jìn)劇情發(fā)展的視覺小說(shuō),但它又有基于 2D 平臺(tái)毫不拖沓的動(dòng)作手感;你可以說(shuō)它借鑒了類銀河惡魔城中“故地重游”的地圖設(shè)計(jì),但它又有一套完備的經(jīng)營(yíng)建造系統(tǒng)。
簡(jiǎn)而言之,玩家的活動(dòng)主要在一艘船上展開。首先要做的事情,就是打開航圖、規(guī)劃航線,通過(guò)航海到達(dá)熱鬧的集市、莊嚴(yán)的高塔,荒廢的豪宅或是郁郁蔥蔥的小島。我們?cè)诼猛局袝?huì)遇到形形色色的人物,一些友善的鬼魂會(huì)請(qǐng)求你載他一程,幫他們完成遺愿。但這并不是一場(chǎng)例行公事的旅行,你會(huì)和每名乘客結(jié)成牢不可破的羈絆,這不僅與玩法相關(guān),通過(guò)精美的畫面烘托,同樣能引發(fā)情感的漣漪。

除了斯泰拉之外,《靈魂旅者》里的角色大多數(shù)都是個(gè)性極強(qiáng)的擬人動(dòng)物。
作為現(xiàn)實(shí)生活的投影,鹿姐姐葛溫的蹄子像是穿著一雙高筒靴,脖子上的鬃毛梳得整整齊齊,她會(huì)端著小碟子享用糕點(diǎn),一臉雍容華貴;阿圖爾則是一只胖胖的青蛙,但軟綿的肚子絲毫不影響其上躥下跳的速度,他還會(huì)親切地將玩家叫做“侄女”;夏茉是一條熱衷演奏和冥想的蛇奶奶,有意思的是她居然對(duì)肉類食物過(guò)敏;還有負(fù)責(zé)給船只升級(jí)的鯊魚船長(zhǎng)艾伯特,總會(huì)樂此不疲地講自己的冷笑話……
玩家要做的事情,一般圍繞著乘客的古怪需求展開。有人想要一張帆布沙發(fā)做裝飾,那就得種植亞麻,將線團(tuán)通過(guò)縫紉機(jī)編織成布匹;阿圖爾渴望在船上建一座木工廠解悶,那就得來(lái)到小島,收集圓木和礦物,為其準(zhǔn)備原料;夏茉被夢(mèng)境所困,也只有通過(guò)航行達(dá)到目的地后,才能發(fā)現(xiàn)事情背后的真相。

與人邂逅、接取任務(wù)、收集素材、建造物品這幾個(gè)元素形成了一個(gè)閉環(huán),它們之間相互關(guān)聯(lián)。而制作組通過(guò)巧妙的手段,將其抽絲剝繭的一點(diǎn)點(diǎn)灌輸給玩家,使得游戲的目標(biāo)非常明確。但不要以為這些角色只會(huì)一味索取,他們回頭會(huì)傳授給你新的技巧,釣魚、演奏,甚至送上自己精心制作的道具。
最讓我印象深刻的,還是一些互動(dòng)細(xì)節(jié)所傳達(dá)的動(dòng)人情感。比如船上的每名 NPC 都有一個(gè)“心情”系統(tǒng),通過(guò)完成委托自然能為他們帶來(lái)快樂,但更關(guān)鍵的因素還是日復(fù)一日地交流,你需要根據(jù)個(gè)人喜好的不同給予美食,或者更簡(jiǎn)單一點(diǎn) —— 定期的、給他們溫情的擁抱。

由于出色的動(dòng)畫表現(xiàn),擁抱的場(chǎng)景可以說(shuō)百看不厭,葛溫會(huì)驚訝于斯泰拉將頭埋入鬃毛的舉措,思考半響后還是予以回?fù)恚话D爾會(huì)將你用厚厚的脂肪包裹起來(lái),一口一個(gè)侄女也讓人感到格外親切;而大獅子阿斯特麗德的毛發(fā),則讓我覺醒了二次元吸貓的癖好。
這些片段所帶來(lái)的,都是一種小而美的、對(duì)人們孤單情緒的填補(bǔ)。因此當(dāng)后續(xù)有更大的變故發(fā)生時(shí),你對(duì)這些角色的情感早已深入骨髓,不會(huì)產(chǎn)生任何突兀。

坦誠(chéng)的說(shuō),《靈魂旅者》里并不存在什么高明的敘事技巧。到達(dá)一個(gè)新的地方,人們述說(shuō)著生前往事,直到……他們決心放下過(guò)去,開始新的征程。作為一個(gè)擺渡人,與人們分別幾乎是一開始就注定的事情。也只有通過(guò)這種長(zhǎng)久的情感鋪墊,我們才能深刻理解一個(gè)顯然意見的道理:珍惜短暫的相處,沒有人會(huì)永遠(yuǎn)伴你左右。而“彼岸”與“此岸”的離別除了失落之外,至少還有感動(dòng)和更多的溫暖。
玩法不是空中樓閣
對(duì)于以《風(fēng)之旅人》為代表,講感情談?dòng)|動(dòng)的“禪派游戲”,最為人詬病的地方大概就是玩法不足。無(wú)可厚非的是,總有人會(huì)更重視游戲的反饋和規(guī)則。不過(guò),《靈魂旅者》倒是把該做的事情都做到了。
盡管沒有常規(guī)意義上的戰(zhàn)斗,但從 2D 平臺(tái)動(dòng)作的層面來(lái)看,這部作品的設(shè)計(jì)也是非常優(yōu)秀的。斯泰拉的跳躍手感干凈利落,大多數(shù)島嶼、建筑都設(shè)計(jì)了隱藏寶箱和地點(diǎn),組成了諸多微型關(guān)卡,鼓勵(lì)玩家穿插于各個(gè)平臺(tái)進(jìn)行解謎。你有時(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn)一些素材、種子和金幣,有時(shí)則是遇到逗逼的 NPC,人物的臺(tái)詞顯然經(jīng)過(guò)精心編排,與他們的交談往往令人感到不虛此行。

更重要的是,這些微型關(guān)卡呈現(xiàn)出了不同的“模式”。在一場(chǎng)探尋乘客夢(mèng)鏡之謎的委托中,你得在大蛇的背部來(lái)回跳躍,敲碎它身上的可疑礦物。而當(dāng)船只航行到雷雨交加的海域時(shí),又要拿著空瓶在甲板上定點(diǎn)收集落雷。船只偶爾會(huì)被黑暗包裹,葛溫會(huì)拜托你除掉飛過(guò)來(lái)的凝膠(黃色和綠色的水母),這回又變成了基于平臺(tái)跳躍的收集關(guān)卡,而它們都被很好的融入了旅行生涯,完全不會(huì)產(chǎn)生割裂感。
至于《靈魂旅者》的經(jīng)營(yíng)模擬系統(tǒng),可以理解成是在一搜大船上建立自給自足的生態(tài),其中涵蓋住房、菜園、田地、廚房、紡織間、木工房……而這些部件又有單獨(dú)的升級(jí)樹,直觀且豐富。建筑的擺放就如同堆砌俄羅斯方塊,根據(jù)位置不同會(huì)產(chǎn)生微量的變形,總歸避免不了這里缺一塊、那里凸一塊。雖然可能會(huì)逼死強(qiáng)迫癥,但橫七豎八的屋頂、亂糟糟的平臺(tái)和梯子,倒是非常符合我個(gè)人的朋克美學(xué)。

航海的一天從清晨開始,拉響船只上的鈴鐺就能叫醒所有乘客。除了在目的地的探索外,玩家大部分時(shí)間都得在船上進(jìn)行生產(chǎn)生活。幸運(yùn)的是,這并不讓人感到枯燥,畢竟種植、收集、加工都附贈(zèng)了一套自成體系的迷你游戲 —— 在田地里催熟作物是考驗(yàn) QTE 的音樂小品;釣魚和紡織都只用到一個(gè)按鍵,卻需要依據(jù)輕重和實(shí)機(jī)來(lái)完成動(dòng)作;切割木頭更是得小心翼翼的扳動(dòng)搖桿,生怕一不小心就變成了木屑。

游戲中還有一套晝夜循環(huán)的時(shí)間系統(tǒng),除非進(jìn)入系統(tǒng)菜單,否則做什么事都無(wú)法阻止時(shí)間流逝。由于劇情上的設(shè)定,船只在半夜是不能出海航行的。因此我最初根據(jù)統(tǒng)籌法的原則,擬定了生廠工作一定得在夜晚、或是航海時(shí)進(jìn)行的綱領(lǐng),此外每臺(tái)機(jī)器都必須滿效能運(yùn)轉(zhuǎn),赤裸裸陷入了資本家的剝削思路。
只不過(guò),玩了一陣后就發(fā)現(xiàn)都是自己在逼自己,根本沒必要把優(yōu)哉游哉的旅途搞得如此痛苦,而且即便手頭的資源再多,對(duì)故事本身也不會(huì)造成太太影響。

值得贊美的是,本作的任務(wù)節(jié)奏恰到好處,不會(huì)像“育式游戲”那樣轉(zhuǎn)眼堆滿你的列表,反而給人一種“時(shí)候到了”的意外之喜。此外主線和支線也沒有做生硬的分化,一切都顯得非常自然。但有時(shí)故地重游比較考驗(yàn)人的耐心,畢竟每一次都得遠(yuǎn)渡重洋。而游戲又采取了類銀河惡魔城的“解鎖能力-反復(fù)探索”設(shè)計(jì),鼓勵(lì)玩家這么去做,由于每個(gè)地點(diǎn)只是一個(gè)小箱庭,很難使整個(gè)地圖變得渾然一體。

事實(shí)上,當(dāng)玩家第一次目睹伙伴離開后,大致就能摸清游戲的游玩思路了。但即使面對(duì)同樣的流程,你依然會(huì)不由自主地駐足每個(gè)到過(guò)的地方,留意每一段對(duì)話,這也得益于極佳的美術(shù)和動(dòng)聽的旋律。
很難想象在短短 20 個(gè)小時(shí)里,《靈魂旅者》就塑造了多個(gè)富有感染力的角色。而對(duì)我這個(gè)空巢青年而言,它是一味良藥,也帶來(lái)了一些積極的觸動(dòng)。那些穿越永恒之門的靈魂,就如同在自己人生中留下烙印的友人和親人,他們現(xiàn)在是否還安好呢?