「起源之光?終焉之暗」可能是《影之詩》這半年來最美好的版本

本文作者:AnriMachishiro
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從影之詩歷史上“惡名昭彰的拐點(diǎn)”TOG開始,我為營地影之詩區(qū)供稿百余,已經(jīng)過去一年多了。以往我都在接近版本中后期才開始談設(shè)計(jì),這有兩個(gè)原因:一方面是或多或少的一點(diǎn)失望,讓人提不起勁,另一方面,是謹(jǐn)慎,我不確定這個(gè)版本是不是真的“沒救了”。
但是DBN是不一樣的。
這個(gè)版本讓人心潮澎湃,并且無需保持謹(jǐn)慎——她是那么好,并且在預(yù)期中,只會(huì)隨著時(shí)間的流逝變得越來越好。長達(dá)6個(gè)月的隱忍之后,影之詩迎來一次預(yù)期中的大爆發(fā),大量新穎的設(shè)計(jì),以及全面活化的環(huán)境——最神奇的是,百家爭鳴!一直飽受詬病的平衡沒有崩壞。
這是一個(gè)非常適合勸朋友們?nèi)肟拥臅r(shí)點(diǎn),不過和以往一樣,我們總會(huì)遇到“這游戲好在哪里”的問題。既然如此,不妨讓我們提前一點(diǎn)開吹,看看這游戲究竟哪里好吧。

神仙打架的無限
在她降臨的那一天,輪換模式卡組都悄然標(biāo)上了“無法使用”的紅嘆號(hào)。一番清理后,把這個(gè)碩大的空房間再次填滿的過程中,玩家們謹(jǐn)慎地開始了對影之詩的新一輪探索。
無限環(huán)境一如既往,沒有什么全新卡組出現(xiàn)。但是,平衡并未被打破,T1線上三足鼎立:精靈攜最強(qiáng)提速組件妖精花抵達(dá)戰(zhàn)場,靠蟲蟲殺出一條血路;吸血鬼陣營之中蝙蝠快鬼和怠惰復(fù)仇鬼分別得到了新玩具,不逞多讓;盡管丟人的超越法拉低了職業(yè)總體勝率,然而剛剛退環(huán)境的節(jié)奏法也絕不是泛泛之輩,巫師得到了使用率第一勝率第二的好成績……
與以往不同的是,這些T1都分別存在“克星”(控鬼、陽光教、中速皇等),無法建立起絕對統(tǒng)治,另一方面,T2陣中,復(fù)活骸王死也在虎視眈眈。幾乎可以下斷言,除非設(shè)計(jì)師鬼迷心竅,否則無限環(huán)境就會(huì)一直平衡下去——可能對老玩家乏味一點(diǎn),不過也更親和新玩家一點(diǎn)。
相較之下,輪換環(huán)境則像是一曲不斷行進(jìn)變奏的交響曲。時(shí)值大中速時(shí)代,T1層出不窮,然而誰也不想退出,都想在“起源之光·終焉之暗”的篇章中畫下屬于自己的那個(gè)音符——中速皇第一個(gè)笑傲江湖,高文這張多時(shí)默默無聞的卡牌煥發(fā)出青春,與黑白女王、亞瑟一起沖鋒陷陣;一向被嘲笑的“主教的斬殺”再也不是個(gè)笑話,在速度放緩的輪換,其巨大的場面壓力絕對不容小覷;新職業(yè)復(fù)仇者再次得到了卡池?cái)U(kuò)張福利,強(qiáng)大的返場能力讓他也能夠分一杯羹;截至首周風(fēng)雨周報(bào)發(fā)稿時(shí),還未在數(shù)據(jù)上體現(xiàn)出起色的精靈,則拿起她的荊棘開始“捕魚為業(yè)”……
我們沒有一個(gè)具有普適性的標(biāo)準(zhǔn)來評價(jià)一個(gè)環(huán)境的好惡,“容易上分”的環(huán)境可能是被T1所統(tǒng)治的,“百花齊放”的環(huán)境則可能新意不足,亦或者全是超快速攻。但不得不說,DBN在頭二周的表現(xiàn),已經(jīng)無愧于一個(gè)“好版本”的評價(jià)了。相較于先前的版本,各職業(yè)的生存空間都有所放大,并且體現(xiàn)出了構(gòu)筑的區(qū)別性,其中不乏一些新穎的東西。游戲人數(shù)已經(jīng)回升至SFL以前的水平,并且該上升趨勢尚未停止。
尤其要額外提一句的是中速皇。作為在影之詩區(qū)談設(shè)計(jì)最多的作者,皇室被我翻來又覆去地黑,黑她沒過牌沒奶沒AOE,黑她因?yàn)闆]配合所以缺乏基本的設(shè)計(jì)底蘊(yùn),黑她這種問題可能永遠(yuǎn)解決不了。先前版本中,同樣作為中速職業(yè)的死靈的游戲體驗(yàn)和技術(shù)利用率(牌手技術(shù)對于勝率的影響)就高得多,因?yàn)閷τ谒漓`而言,何時(shí)展開,何時(shí)以小搏大,何時(shí)過牌,如何運(yùn)用低費(fèi)牌,這些都有抉擇點(diǎn)。我確實(shí)沒想到,皇室這個(gè)一身毛病的職業(yè)居然能用僅僅一個(gè)版本發(fā)生蛻變。由于亞瑟皇的體系特色,這個(gè)職業(yè)開始攜帶更多的低費(fèi)牌(其中也有過牌),增加了不少抉擇,如何留牌、出牌,如何穩(wěn)固場面也成為了游戲計(jì)劃中重要的議題,而高文的導(dǎo)入,更是讓皇室也加入了減費(fèi)決策套牌大家族——簡而言之,皇室雖然依舊對高費(fèi)超??ㄓ兴蕾?,但在前中期的操作技術(shù)性已經(jīng)初具雛形。
不得不說設(shè)計(jì)師手法高明,也不得不說逐季退環(huán)境這一手玩得漂亮,具有遠(yuǎn)見卓識(shí)。要引進(jìn)新的玩法,與舊的、僵化的、可能有問題的組件的退出,并非毫無聯(lián)系。我在皇室身上看到的這種生命力,正是影之詩未來意義上的生命力。

大家一起鋪鋪鋪的輪換
說到DBN的最大特色,理應(yīng)首推新術(shù)語“命運(yùn)抉擇”。
我沒有玩過爐石,在預(yù)覽時(shí)對這個(gè)關(guān)鍵詞抱著兩個(gè)疑慮:其一,每張抉擇卡牌提供了2~3個(gè)選項(xiàng),但對于特定構(gòu)筑而言,某一個(gè)抉擇會(huì)不會(huì)始終是更優(yōu)之選?這樣的話,抉擇是否會(huì)成為“不必要的多余步驟”,反而增加了游戲掌握難度?其二,CGS時(shí)期,有一件事我印象深刻,官方費(fèi)心“復(fù)刻”了諸如嬉笑奇術(shù)師·薩米、百煉弓箭手等卡牌,實(shí)際上有相當(dāng)一部分卻沒有加入構(gòu)筑。新加入游戲的那么多命運(yùn)抉擇能力的卡牌,是不是也會(huì)中看不中用呢?
是我多慮了。
當(dāng)前游戲中一共有24種具有命運(yùn)抉擇能力的卡牌,除去說多了都是淚的死靈,其中多達(dá)22種已經(jīng)被驗(yàn)證能夠加入構(gòu)筑。誠然,相較于簡單直接的疾走、守護(hù)等術(shù)語,命運(yùn)抉擇術(shù)語本身以及它帶來的更多效果對于新人而言上手不可謂不難,我最近指導(dǎo)的新手在閱讀瑪納里亞龍術(shù)士長達(dá)4頁的效果介紹時(shí),甚至差點(diǎn)超時(shí)。但是相較于犧牲,收獲也同樣不可謂不多——由于不少選項(xiàng)的差異足夠大,如何根據(jù)實(shí)際情況進(jìn)行最佳的抉擇,在相當(dāng)意義上提升了游戲的樂趣與技術(shù)性,而它們的靈活性亦不會(huì)對構(gòu)筑造成傷害。
回頭看來,這個(gè)新術(shù)語的導(dǎo)入,應(yīng)該算是對以前龍巫女、天曜戰(zhàn)騎那般的濫強(qiáng)疊加能力一個(gè)好的總結(jié)——強(qiáng)度膨脹無法避免,但其程度需要控制,為此,不把所有能力給同一張卡片,而是讓玩家自行選擇要發(fā)動(dòng)什么能力,如此一來,相較于無腦拍出的那些假卡,游戲環(huán)境勢必會(huì)對愿意好好思考的玩家更為有利。
當(dāng)然,從設(shè)計(jì)層面來看,遺憾依舊是有的。以林德沃姆、刻律涅為首的一系列抉擇卡,兩項(xiàng)抉擇內(nèi)容差異過大,因此依舊無法改變“實(shí)質(zhì)單卡”的地位。當(dāng)然一次推出大量的命運(yùn)抉擇設(shè)計(jì),這樣的情況也在所難免,希望設(shè)計(jì)師能夠總結(jié)經(jīng)驗(yàn),吸取教訓(xùn),將這個(gè)優(yōu)秀的術(shù)語發(fā)揚(yáng)光大。

斬龍劍士·羅伊,他的兩張抉擇牌的名字讓我印象頗深,“劍可殺龍,亦可活龍”。設(shè)計(jì)而論,又何嘗不是如此?
在DBN之前,由于設(shè)計(jì)強(qiáng)度的堆疊,我們見到太多“殺牌之牌”,也就是通過否定對手的思路來獲勝的牌。解場太甚?導(dǎo)入“無法被效果破壞”。守護(hù)太多?導(dǎo)入“無視守護(hù)”。詠唱太慢?導(dǎo)入“自動(dòng)加速倒計(jì)時(shí)”。當(dāng)然,更直觀的,手牌不夠?站場的同時(shí)還能摸牌就行了;對手的隨從太強(qiáng)?站場的同時(shí)還能返場就行了。正如我上文(以及以前多次)所說,強(qiáng)度膨脹本身是無法避免的,但是如果任由高強(qiáng)度的卡片變得越來越容易使用,真正會(huì)受到傷害的是游戲的競技環(huán)境。玩家會(huì)很自然地認(rèn)為,對手獲勝是因?yàn)樘着?、先后手、抽牌的功勞,而質(zhì)疑游戲技巧的存在。優(yōu)秀牌手更好的勝率,也無法掩蓋能力較差的牌手依舊能頻繁取勝的事實(shí)。在CGS末期,節(jié)奏法以一當(dāng)千,相較于ROB時(shí)那個(gè)吃審判吃到懷疑人生的版本,它在速(進(jìn)化共鳴2次;疾走魔劍直傷)、質(zhì)(進(jìn)化不虧身材;隨從普遍4血)、返場(小美極低費(fèi)的打4)都已經(jīng)達(dá)到極致,加上這套牌的穩(wěn)定性并不是那么高,也就不難理解它受到的種種抱怨了,諸如感覺其他套牌都沒有一戰(zhàn)之力,諸如感覺對手就是靠運(yùn)氣好贏了自己,又諸如感覺這套牌中某幾張牌的設(shè)計(jì)實(shí)在太過分了。
CY大致是意識(shí)到了這點(diǎn),在DBN大幅抑制了返場設(shè)計(jì),對對手場面的清理更多地依賴隨從交換,而每次都清理不干凈——但即便如此也沒關(guān)系,只要在本回合繼續(xù)鋪場,對手也將被迫用他剩余的小隨從來進(jìn)行隨從交換。在制造場面很容易,清理場面卻很困難的這個(gè)版本,任何人都不能像過去一樣用短短幾個(gè)回合來建造無法匹敵的巨大優(yōu)勢,并且要根據(jù)對手可能存在的反制牌謹(jǐn)慎地推進(jìn)游戲。
說句題外話,無視守護(hù)的疾走依舊是有的(林德沃姆),為此我還和菲娜控吐槽了幾句。不過實(shí)際操作下來,這是一套控制而非傳統(tǒng)的中速跳費(fèi)卡組,所以作為終端也并不能說很強(qiáng)——至少和讓人一籌莫展的野獸先輩相比,只要控制血量和桌面壓力,對手根本無法打出這張牌,和過去那些“殺牌之牌”完全無法同日而語。
為此,反而要夸設(shè)計(jì)師一句,那么多個(gè)月份的努力不是白費(fèi)的,他們居然真的做出了一張龍可以運(yùn)用的本家大哥出來。

相較而言,我更想夸夸“活牌之牌”,那些依靠別的牌來勝利,亦或者讓別的牌依靠它來勝利的牌。
神之頂點(diǎn)宙斯,在他的版本剛被推出時(shí),卻淪為一個(gè)笑話。這張封面人物的模型非常之標(biāo)準(zhǔn),作為疾走牌擁有較低的攻擊力,但相對來說卻給了較高的體力以及額外的必殺、守護(hù)能力。不過,在“諸神的狂嵐”時(shí)代,巴哈飛起來就是一腳13血,作為參加打架的神仙,他是不夠格的。
然而,每當(dāng)一個(gè)版本流逝,這張剛正樸實(shí)的高費(fèi)中立疾走守護(hù)的存在意義就增加一分,而且并不是作為單卡,而是作為“特殊召喚對象”。從恐龍鬼、言靈法一直到復(fù)活死,這張“打手”恰因其穩(wěn)定的傷害、難纏的守護(hù)以及肥碩的屁股成為了召喚大熱門。我可以說的是,這種互動(dòng)關(guān)系實(shí)際上是更符合卡牌游戲設(shè)計(jì)上的美學(xué)的——貫徹卡組思路走向勝利的過程中,你需確實(shí)地向配合的方向去努力,而不是簡單地丟出一張粗暴的單卡,把所有麻煩的思考留給對手。
誠然,就目前的強(qiáng)度和使用率來看,復(fù)活死接連兩個(gè)版本沒有達(dá)成設(shè)計(jì)師的預(yù)期高度,不過相較于先前對龍族棄牌體系、血族毒蛇體系的直接拋棄,設(shè)計(jì)師依然還在這個(gè)方向前進(jìn)——可以說,這是一個(gè)正確的方向,這亦是一種正確的嘗試。當(dāng)下個(gè)版本,宙斯和魔將軍雙雙退環(huán)境之時(shí),死靈理應(yīng)做好準(zhǔn)備,迎接類似目前復(fù)仇者這樣既強(qiáng)大又有趣,兼具技術(shù)力的“額外資源操縱”卡組。正如當(dāng)前版本皇室的新生一樣,死靈可能會(huì)變得更加像一個(gè)傳送TCG意義上的墓地操控職業(yè),而不再是僅僅小學(xué)數(shù)學(xué)意義上的加加減減。
還有一件令我心滿意足的事情。先前的CGS版本,廣為詬病的一點(diǎn)就是環(huán)境單調(diào)。表面上看,是因?yàn)樾驴◤?qiáng)度不足,沒有導(dǎo)入新思路,即便花費(fèi)大量乙太進(jìn)行合成,大家也都在進(jìn)行單純的軍備競賽而已,但更深層來說,這也與原有的大量控制、組合技思路退環(huán)境是分不開的,尤其是組合技,幾乎是“好玩”的代名詞。我們當(dāng)然不能忽略組合技對對手游戲體驗(yàn)的影響,以及強(qiáng)大的蝴蝶效應(yīng)——組件微弱增強(qiáng)就能令卡組強(qiáng)度上一檔——但是因噎廢食也絕不是好的設(shè)計(jì)風(fēng)格。SFL、CGS選擇了保守,而不少玩家也因此選擇了放棄這個(gè)游戲。
這個(gè)版本,卡組的趣味性提升了一大截。除了膾炙人口的林德龍與圣獅教這些既需要用心構(gòu)筑,又需要經(jīng)營的好玩卡組外,巫師可以拿出整整八套卡組(大美體系、露妮體系、快土體系、禁忌體系、巨兵體系、始祖體系、58體系、言靈體系)和對手把酒言歡,而其中除了快土外,規(guī)劃的重要性是毋庸置疑的。相較于以前那些悶頭做事的組合技,在返場減弱的DBN,互動(dòng)是任何牌手都繞不過去的一大課題,執(zhí)行致勝終端前,一系列思考與準(zhǔn)備工作是必需的。亦或者可以這么說——
攻受關(guān)系互換了。從以前廣為詬病的中速玩家苦苦思考“我該怎么阻止對手打他那一套組合技”的狀態(tài),變成了組合技/控制玩家苦苦思考“我該怎么頂住對手一波又一波的攻勢”。由于存在盤面交換,玩家更能夠覺得自己是在和活生生的人打得有來有回。這真印證了菲娜控時(shí)常說的一句話,中速主導(dǎo)的環(huán)境才是健康的環(huán)境。

憂慮還是有的,一丁點(diǎn)兒。DBN將在輪換環(huán)境生存15個(gè)月,這個(gè)擴(kuò)展一下子推陳出新,拿出那么多強(qiáng)力有效的牌,會(huì)不會(huì)影響后續(xù)版本的思路,亦或者形成新的風(fēng)暴?隨著復(fù)仇者進(jìn)一步的原始積累,最后會(huì)不會(huì)又在某一天成為無法忽視的毒瘤?
不過,那都是未來的事情了。我想各位和我一樣,對游戲的信心不僅僅是建立在一個(gè)版本之上,而是更能看到卡片背后設(shè)計(jì)師們的努力:他們有受過挫折,有跌倒過,甚至還經(jīng)歷過一系列碩大無朋的危機(jī)。但是他們終究挺住了,并且把他們從中所學(xué)的東西以一種美妙的方式呈現(xiàn)在我們面前。對他們,以及對他們的這個(gè)游戲,我是愿意抱著更多的信任去期待的。
所以,各位,享受DBN吧!

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