英雄無敵3:職業(yè)評分框架
大家好,勤勞的冰鳥繼續(xù)挖新坑,鑒于技能基本上都分析完了,可以進行下一步,大家喜聞樂見的“職業(yè)評分”了,如喜歡相關(guān)文章,還請關(guān)注冰鳥!

英雄的強弱永遠都是玩家們討論最火熱的話題,但英雄本身其實很大一部分成長性都受限于職業(yè)的基礎(chǔ)設(shè)定,因此在這之前就應該先討論清楚“職業(yè)”的高下。但類似的評分環(huán)境,不限于英雄無敵系列,魔獸爭霸3或者DOTA的相關(guān)激辯同樣會引起“千日之戰(zhàn)”,為何經(jīng)常討論不出結(jié)果呢?本質(zhì)上是因為系統(tǒng)的復雜度較高,就如同兩名候選人一樣,畢竟都是脫穎而出的英雄,基本上各個維度都是互有高下,很難出現(xiàn)2>1這種簡單而明了的比較,再加上玩家自身的水平和玩法差異巨大,官圖和隨機圖、速攻和后期決戰(zhàn)、中圖早戰(zhàn)和特大養(yǎng)成、打電腦或者PVP、甚至游戲難度上也還有不少非200%難度的選手,直接導致同樣的英雄體感強度存在巨大的區(qū)別。
因此,在討論之前,先界定一下邊界條件,如同技能評分一樣:“原版死亡陰影,200%難度,1V7電腦聯(lián)盟,禁讀檔,無海,強怪,中或大雙層地圖?!?/strong>
總體來看,英雄無敵3里的145個英雄(除外戰(zhàn)役專用英雄)共有18個職業(yè),大抵上可以分為兩種側(cè)重角色:戰(zhàn)士職業(yè)?和?法師職業(yè),同時作為游戲的分工,也存在?主力英雄?和?副將英雄?兩種角色存在,并不能說角色分工存在高下,因此大部分評價會從以下幾個方向進行打分:

1:初始四維及成長:這一塊主要是英雄的職業(yè)帶來的基礎(chǔ)屬性和前10級的屬性成長區(qū)別,同一職業(yè)的英雄基本都是一樣的數(shù)據(jù),在這個維度上,4攻0防的野蠻人在開荒階段,大部分場合下都遠遠強過1攻3防的巡邏兵,而后繼攻擊力的成長差距也進一步拉大了這個優(yōu)勢。另一方面,法師系的屬性也比起戰(zhàn)士系的屬性要更適合副將的角色。
2:初始兵力:這是英雄差異巨大的重要因素,雖然一般也受種族內(nèi)部一二級部隊實力的影響,但即使是同一種族內(nèi)也存在巨大的差異,作為大部分情況下開荒的第一桶金,初始兵力的高下直接決定了能否贏在起跑線。這個維度不分主力和副將的區(qū)別。
3:初始技能及技能樹評分:同樣是能勸退大部分強迫癥玩家的典型因素,雖然說格子其實是夠用的,但搭配個諸如學習能力的技能,損失掉機會成本不說,還讓技能樹看起來就是丑的讓人如鯁在喉,同時,該職業(yè)前幾級有較大概率學到的技能,也能很大程度上影響英雄的前期開荒能力。技能在主將和副將上效果差異巨大,該部分是形成角色分工的較大因素。
4:特技收益:本職業(yè)存在獨一無二的特技和專長,而這一塊也能很大程度上影響前期的開荒能力和爆發(fā)力,即使是兵種特,低級部隊+1速與高級部隊+1速也不可相提并論。
5:初始魔法:戰(zhàn)士系英雄大部分都無緣此項打分,而即使是法師系英雄,也有遲緩大法和幸運之神的巨大差距,雖然說低級魔法搜集的成本并不高,但在前期,2000金的魔法行會往往也不是那么容易建造的,更不要說還有索姆拉這種手握連鎖閃電的怪物存在了。
6:泛用性加分:不少職業(yè)僅僅在本族有效,但在酒館中完全不會被其它種族看上,相反,部分職業(yè)在外族可謂是混的風生水起,這一項自然也要給出一定的差異。

在進行職業(yè)評價時,免不了要對部分個體的英雄給出價值,甚至可能某些職業(yè)就是幾個英雄給撐起來的情況,這也沒辦法,畢竟一般一個職業(yè)也就8個英雄,如果各個都是神將,那得分肯定也不會低。另外,本職業(yè)對本種族的基本面以及主流戰(zhàn)術(shù)是否支持,也是較強的評判因素之一。
最終結(jié)果會是如何呢?冰鳥也有點期待,但這個數(shù)據(jù)處理要花較長的時間,得做不少功課了,感謝各位的支持,我們下次再見!><