為什么APEX是時下最好的FPS類大逃殺游戲:關(guān)卡篇[不吐不快03]
首先在開頭先總結(jié)下上文的核心論點吧:裝備成長體系賦予了玩家成長的目標(biāo),目標(biāo)驅(qū)使玩家主動戰(zhàn)斗,確定性更強(qiáng)的資源獲取在促進(jìn)成長的同時促進(jìn)戰(zhàn)斗的爆發(fā),整體上加速這個過程。并由此塑造了Apex獨特的游戲體驗:單局游戲節(jié)奏快,戰(zhàn)斗爽快刺激,不拖泥帶水。上篇文章主要論述的是為什么單局游戲節(jié)奏快,因為戰(zhàn)斗更容易發(fā)生:玩家戰(zhàn)斗意愿強(qiáng)、鎖敵難度低。而本篇文章,將會從關(guān)卡也就是地圖方面,在地圖的整體和局部上考察一些細(xì)節(jié)的設(shè)計,最終涉及單局游戲節(jié)奏和具體戰(zhàn)斗體驗兩方面影響。
當(dāng)然了,如果在真正的設(shè)計過程中,肯定是現(xiàn)有預(yù)計的體驗,在進(jìn)行相關(guān)的的設(shè)計。本文的邏輯則是采用一種分析的方法,以當(dāng)前的體驗為結(jié)論,討論游戲中具體的設(shè)計是如何體現(xiàn)這些體驗的,而且Apex的體驗是在不斷進(jìn)化之中的,一些新的設(shè)計的加入更好地完成了最初的目的。

地圖整體
更密集的資源點。這其實是很有趣的一點,我們可以比較第一賽季的諸王峽谷和當(dāng)今賽季的諸王峽谷。


如今的諸王峽谷
經(jīng)過多個賽季的持續(xù)更新之后,許多新的地點被加入到了諸王峽谷中,舊有的一些地點也被替換為新的資源點。或者說某些資源點呈現(xiàn)出區(qū)域聚集的態(tài)勢(墜毀現(xiàn)場/火炮/斑紋湖/圍阻;實驗室/電容器;集市/救助)。這些資源點之間的距離更近,玩家很容易獲得鄰近的戰(zhàn)斗信息,前往勸架。資源點變多客觀上也可能導(dǎo)致玩家的分散,不過由于航線和跳傘飛行距離的限制,靠近航線的資源點一般都會聚集兩到三只小隊,這其實是一個比較合理的數(shù)量。以實驗室為例,外部的四座房子一般有一到兩隊,實驗室內(nèi)部也一般有一到兩隊,隔壁的電容器也一般有一到兩隊,這最少三隊就構(gòu)成了游戲前期的體驗閉環(huán),如果能夠成功從實驗室打到電容器,最終勝利的隊伍游戲體驗一定是有保障的,也能獲得足夠的成長。最終導(dǎo)致了這種局面:剛落地的時候進(jìn)行一場資源匱乏的戰(zhàn)斗,勝利后進(jìn)更多的搜刮,獲得一部分基礎(chǔ)的資源有了一定戰(zhàn)斗能力后,能夠輕松地感知到周圍的敵人(跳傘尾焰的估計、戰(zhàn)斗的槍聲、爆炸艙室的開啟聲、腳步聲),前往戰(zhàn)斗,最終勝利的隊伍也將聚集本區(qū)域及鄰近區(qū)域內(nèi)大部分物資,成長到一個相當(dāng)?shù)乃?。總結(jié)來說,Apex的資源點的區(qū)域聚集在游戲的前期保障勝者經(jīng)歷了兩場(驚險的?爽快的?)戰(zhàn)斗,保障敗者經(jīng)歷了一場在至少物資方面稱得上公平的戰(zhàn)斗。


可以看到,資源點的區(qū)域聚集同樣體現(xiàn)在其他的兩張地圖中。奧林匹斯的碼頭/運輸船/激戰(zhàn)之夜。世界邊緣的碎片東部/西部。雖然資源點的聚集可能是地圖更新的過程中因為實在沒地方了,才在以前資源點的旁邊再去塞下新地點,不過,可以確定的就是資源點的區(qū)域聚集確實優(yōu)化了體驗。也算是一種無心插柳了?
動線設(shè)計。這最開始是室內(nèi)設(shè)計的名詞,在這里代表著玩家在地圖中移動的路線。在一些傳統(tǒng)的地圖較小的FPS游戲中,其實體現(xiàn)得特別清晰。不過在大逃殺的地圖中,比如PUBG的初始圖,個人認(rèn)為其實就沒有主動去設(shè)計玩家的路線(雖然有山地,但不太構(gòu)成對車的阻礙)。但是在后續(xù)的沙漠圖里,其實就使用了許多比較崎嶇的山地,規(guī)范了玩家駕車的行駛路線。至于在Apex中,從最開始的王者峽谷,其實就使用高大的難以跨越的山體主動將地圖分割成一個個區(qū)域,山體之間有一些狹窄的通道溝通區(qū)域,地圖的最中心是一條貫穿了整張地圖的河流。許多情況下,完成了開場的戰(zhàn)斗之后,我總會來到河邊,沿著河邊前進(jìn),必然能看到敵人。通過縮圈和通道的規(guī)劃,將玩家從各個邊緣的區(qū)域引導(dǎo)至中央?yún)^(qū)域發(fā)生戰(zhàn)斗,有時候這場戰(zhàn)斗的烈度簡直離譜,甚至更甚于決賽圈。這就是動線設(shè)計的精髓所在,將至少半邊地圖的玩家匯集在一個區(qū)域,促使他們發(fā)生戰(zhàn)斗。這一點在奧林匹斯中體現(xiàn)得尤為明顯,因為奧林匹斯的中央?yún)^(qū)域面積較小,渦輪機(jī)短時間可能會發(fā)生五六隊的接踵而至,人腦子打出狗腦子,但是如果能打贏,確實是很爽的戰(zhàn)斗體驗,如果失敗了,也是很刺激的戰(zhàn)斗體驗。在這場游戲中期的戰(zhàn)斗中,對于勝利的玩家,固然是絕贊的體驗,對于失敗的玩家,也經(jīng)歷了一場烈度不亞于決賽圈的戰(zhàn)斗,體驗同樣是被保證的。
我們用一場PUBG的游戲中戰(zhàn)斗是這樣發(fā)生的:
游戲前期:落地戰(zhàn)斗(跳的偏不一定有)
游戲中期:跑毒遭遇戰(zhàn)(不一定有)
游戲后期:決賽圈(這個肯定有)
在Apex中,由于資源點的聚集和動線設(shè)計戰(zhàn)斗的發(fā)生其實變成了這樣:
游戲前期:落地戰(zhàn)斗,與附近資源點敵人戰(zhàn)斗
游戲中期:跑毒遭遇戰(zhàn),地圖中心大混戰(zhàn)(大概率)
游戲后期:決賽圈
在地圖整體設(shè)計方面,由于資源點的聚集和動線設(shè)計的引入,整體上增加了戰(zhàn)斗的發(fā)生。玩家是可以在游戲過程中逐漸感受到動線設(shè)計的,也能形成一種對周圍資源點是否有人的基本判斷。并且會以此為依據(jù)主動追求戰(zhàn)斗。參加戰(zhàn)斗的主觀能動性已經(jīng)由裝備成長的引入給出了,地圖的整體設(shè)計則是為戰(zhàn)斗的發(fā)生創(chuàng)造客觀條件,起到了聚集玩家的作用。
地圖局部
大逃殺游戲地圖局部的設(shè)計,也就是一個資源區(qū)的設(shè)計,我將其看作傳統(tǒng)FPS關(guān)卡設(shè)計中的交戰(zhàn)熱區(qū)設(shè)計。
要考察交戰(zhàn)熱區(qū)如何設(shè)計,不得不考察Apex中的戰(zhàn)斗是怎樣的。當(dāng)然在下一篇戰(zhàn)斗系統(tǒng)中將會更為詳細(xì)地論述這部分,這里就先開個頭。
我把Apex的戰(zhàn)斗方式歸結(jié)為立體空間中快速移動的戰(zhàn)斗。當(dāng)戰(zhàn)斗打響,尋找高點或進(jìn)入掩體已經(jīng)成為了我的本能。所謂“高打低,打傻逼”也正體現(xiàn)了Apex中高對低的優(yōu)勢。此外還有交火距離近,TTK較長等特點,下篇再細(xì)說。
玩家的交戰(zhàn)策略:拉進(jìn)與敵人的距離(隱含著進(jìn)入與敵人的同一高度,或者前往更高處這一點)基于交戰(zhàn)策略,戰(zhàn)斗方式,有了如下特點:
建筑外部。建筑不會太高,能到達(dá)的高度和不能到達(dá)的高度做了明顯的區(qū)分。內(nèi)部也設(shè)計了可以快速到達(dá)頂部的繩梯。窗戶不會太多,視野最好的是屋頂。這可以簡化玩家的交戰(zhàn)空間,地面—屋頂。而非是在復(fù)雜的建筑內(nèi)部進(jìn)行貓鼠游戲,一些樓看起來很高,其實只有下面的幾層能進(jìn)入。
建筑內(nèi)部。樓房內(nèi)部往往不設(shè)置門。門其實是Apex很重要的一個機(jī)制,出于只會推門不會拉門的殘疾,圍繞門有一整套堵門的戰(zhàn)術(shù),阻礙進(jìn)攻的效果很好。在建筑內(nèi)部設(shè)計太多門無疑會降低戰(zhàn)斗的流暢程度。盡可能簡化了建筑內(nèi)部的空間,將房間化零為整,其實也是在簡化交戰(zhàn)空間。
使用掩體(箱子,建筑,石頭,地形)讓平面不再是平面。掩體的存在也會使距離太遠(yuǎn)時很難造成有效輸出,無論是水平方向還是垂直方向,促使玩家拉近戰(zhàn)斗距離。雖說是在立體空間中快速移動,但是在實際中,最終戰(zhàn)斗往往還是發(fā)生在一個近距離的水平面上,高度的差距可能在于一方站在石頭/箱子上,一方站在平地上,不會差別太多。比如屋頂不應(yīng)該是平的,可以設(shè)計為梯形,或者放上幾個箱子。在一個足夠大的房間內(nèi)部也同理。也不能出現(xiàn)像是PUBG里那樣大片空蕩蕩的麥田。
一些對稱手段。局部參考了傳統(tǒng)的FPS的地圖設(shè)計。像是墜毀現(xiàn)場的二層平臺,很經(jīng)典地呈現(xiàn)出對稱態(tài)勢。我們能從很多資源點發(fā)現(xiàn)對稱的規(guī)律。
天然的制高點,一個區(qū)域內(nèi)的建筑不是一樣高的,一定有一個最高的建筑物能夠擁有整個區(qū)域內(nèi)最好的視野。也可以作為標(biāo)志物引導(dǎo)玩家前進(jìn)。
Apex的交火場景其實很簡單,平面+掩體就能構(gòu)成一個基本的交戰(zhàn)區(qū)域,在一個區(qū)域內(nèi),通過地形來構(gòu)建出多個高低不同的平面(很大的建筑其實已經(jīng)是地形的一部分了),再為這些平面添加掩體,就能構(gòu)成一個交戰(zhàn)區(qū)域的雛形。這些掩體可以是矮小的建筑物,也可以是各種障礙物。這些掩體的高度和平面之間的距離其實就滿足了立體空間交戰(zhàn)的需求,而平面與平面之間的快速轉(zhuǎn)換(通過英雄技能,繩梯),和圍繞著掩體的跑動交戰(zhàn)正是快速移動的體現(xiàn)。
但也正是因為這些交火場景比較簡單,Apex一個區(qū)域內(nèi)不太適合容納太多隊伍進(jìn)行戰(zhàn)斗。不像PUBG雨林的Camp,建筑多且結(jié)構(gòu)較為復(fù)雜,同時可能有二三十個人在一個小區(qū)域內(nèi)交火。Apex中同時面對兩隊敵人是很危險的事情,策劃早就讓英雄的語音來提醒玩家到底有幾隊敵人了。上文中地圖中心的大混戰(zhàn)也是不斷有人參戰(zhàn)的結(jié)果,而不是六隊人同時開戰(zhàn),如何在一隊隊敵人接踵而至的情況下保證單次戰(zhàn)斗的體驗,就是在下一篇文章中要說的了。事實上正是由于資源點的區(qū)域聚集,保證了一定區(qū)域內(nèi)隊伍的數(shù)量處在一個合理的范圍內(nèi),要發(fā)生戰(zhàn)斗也 是相鄰的幾個資源點的隊伍發(fā)生交火,兩個聚集區(qū)域之間較長的距離反而給戰(zhàn)斗的完成留出了必要的時間。雖然所有人同時落地,卻因為戰(zhàn)斗,搜刮的隨機(jī)體驗,導(dǎo)致了進(jìn)入中心區(qū)域有時間間隔,也為其中的戰(zhàn)斗留下了時間。

其實寫的過程也是一個思考的過程,確實是讓原來的一些構(gòu)想更具有邏輯了,希望吧。下期,將具體地討論下戰(zhàn)斗系統(tǒng)。?