原神:拯救巖系有多簡單?溢出盾量轉(zhuǎn)基礎(chǔ)傷害提升,磐巖套改后臺生效

派蒙:你對巖元素,有什么不滿或者建議么~
凍梨:有捏!而且相當(dāng)多!

玩家對巖元素的不滿可以說從未停滯過,關(guān)于如何加強優(yōu)化的方案全部收集起來寫一篇幾十萬字小說怕是都夠了《重生之我是原神數(shù)值策劃開局重寫巖系》。這期就主要列舉一些,我個人思考了一下,感覺合理可行的三種:
溢出盾量轉(zhuǎn)基礎(chǔ)傷害
靈感來源:草雷激化的基礎(chǔ)傷害提升、海染套溢出治療量記錄。

曾經(jīng),巖雷本為一家,因缺少對應(yīng)的傷害增幅,時常被玩家嫌棄。激化使得雷系角色的傷害構(gòu)成多了一個掛雷基礎(chǔ)傷害提升,已有成功案例,巖系是否也可以效仿一番?

先說說原神的護(hù)盾機制:相同護(hù)盾拾取后,持續(xù)時間刷新、最大盾量刷新;不同護(hù)盾拾取后,時間相互獨立,盾量不可疊加。例,同時拾取盾1(200)、盾2(300),受到100傷害時,結(jié)果就變成盾1(100)、盾2(200)。
如果將相同結(jié)晶盾拾取時,被頂替的原護(hù)盾量新增一個名為“溢出盾量”的概念。按照一定的系數(shù)轉(zhuǎn)化,使其化為產(chǎn)盾者的基礎(chǔ)傷害提升,是否為一種可行方案呢?

角色的巖元素在命中目標(biāo)后不會殘留,因此產(chǎn)結(jié)晶的只會是巖元素角色后手觸發(fā)。能夠確保巖系的傷害構(gòu)成多一項增益,且不會膨脹其余元素。
這樣做也能讓巖系角色的一些奇怪之處,變得更合理些:
阿貝多天賦「瓶中人的天慧」,巖系角色給全隊加精通干啥?論精通拐,有更多好選擇。如果只是為了加厚結(jié)晶盾,又顯得意義不大。但倘若結(jié)晶盾按上述改版,就變得有趣了起來,無論是阿貝多單走還是搭配巖隊,這個天賦都香了不少。

荒瀧一斗2命、五郎戰(zhàn)技和6命,都在傳達(dá)一個概念叫做,巖隊只需要3巖。為啥你不加一個4巖繼續(xù)增益呢?既不影響玩家3+1靈活應(yīng)對,也給了純巖更高上限。倘若結(jié)晶盾如上述改版,丟任意一個掛元素的角色方便產(chǎn)出結(jié)晶,看起來就自洽許多了。

結(jié)晶反應(yīng)觸發(fā)時加個傷害
靈感來源:七圣召喚結(jié)晶時造成傷害,并使得出戰(zhàn)角色獲得護(hù)盾。憑啥你打牌就有結(jié)晶傷害,大世界打怪就沒有?精通被巖隊嫌棄,其緣由就在于結(jié)晶盾不夠厚實的同時,還沒傷害。

你多加一段劇變傷害嘛!整個系數(shù),弄點兒精通轉(zhuǎn)傷害增幅。造成結(jié)晶反應(yīng)或者拾取結(jié)晶盾時,整個范圍震傷,說不定還能衍生出一條特別的新賽道。共鳴流:喲老弟,一起玩呀。

談及巖系,絕大部分聊的都是角色機制,而不是巖系機制。說難聽點,你把巖元素刪了都不影響提瓦特構(gòu)成,結(jié)晶反應(yīng)的冷門程度和碎冰有的一比。
磐巖套改后臺觸發(fā)
你要實在覺得結(jié)晶反應(yīng)設(shè)計完美,死捏著不愿意改。那瞅瞅巖輔曾經(jīng)有望熱門,卻被繁雜操作按死的“磐巖套”?,F(xiàn)在磐巖套要求佩戴者拾取結(jié)晶后,才會生效35%對應(yīng)元素增傷。切人+找結(jié)晶+換回主C,你這比討龍英杰潭還多一步??!

觸發(fā)結(jié)晶時直接生效會讓異色隊增傷元素不可控,那就改成全隊任意角色拾取結(jié)晶都可生效就完事了。只改體驗不談數(shù)值,只是讓玩家操作起來更舒適、暢快,就那么簡單。
文末

巖元素對比其余各元素,完全沒有優(yōu)勢,這是失衡的表現(xiàn)?,F(xiàn)今的巖隊強度完全來源于角色本身,和這個元素基本沒有半毛錢關(guān)系。而上述三種,我個人最傾向于結(jié)晶反應(yīng)本身增加一些巖系增益,不影響其余元素避免失衡,單純自家人來一波升級優(yōu)化。