我為何毫不猶豫,就為《怪獵:世界》剁了手?

本文作者:不倒翁蜀黍
1月25號晚上11點50分,此時距離《怪物獵人:世界》正式發(fā)售只剩最后10分鐘。我已經(jīng)按捺不住激動的心情,早早地坐在屏幕前盯著最后的倒計時等待那個激動人心的時刻到來。我驚奇地發(fā)現(xiàn),許多很久都沒登陸過PSN的好友,突然之間都“活”了過來。果然,時間一到,他們?nèi)歼M入了《怪物獵人》的世界。幾天后,我身邊幾乎每一個愛玩游戲的朋友都成為了獵人,狩獵心得成為了一個怎么也聊不完的話題。這款游戲成為了將朋友們重新連接起來的紐帶。3天賣出500萬份的市場成績,更是讓它一度成為了近期游戲世界的中心。

《怪物獵人:世界》同樣也給我的生活帶來了不可思議的改變。不到半個月,我的狩獵時間就已經(jīng)遠遠超過了100小時,而這差不多是我正常狀態(tài)下兩個月的游戲時間量。我喜歡玩游戲,但是很少在同一款游戲上投入如此夸張的時間。畢竟對絕大多數(shù)游戲來說,幾個小時或者十幾個小時就足以通關(guān)或者體驗到絕大多數(shù)精彩內(nèi)容——而后續(xù)時間的持續(xù)投入,不但會讓樂趣的邊際效應(yīng)遞減,而且還會讓我失去用這些時間去做其他有趣事情的可能性。而100個小時足以讓我看完50部電影,品味10款其他游戲,或者啃掉5本厚厚的書。
我并不覺得后悔或者虛度光陰。當然,這倒不是因為樂趣的邊際效應(yīng)遞減規(guī)律對這款游戲完全不起作用——對我而言,在《怪物獵人:世界》中度過的時光更像是一次旅行;而狩獵的過程更接近于體驗一種另類的、聰明而自由的生活方式。
一次原始而狂野的旅行
作為狩獵題材的游戲,《怪物獵人》從初代開始就十分重視完整生態(tài)系統(tǒng)和食物鏈的構(gòu)建,這一代更是將之拔高到了一個新的高峰。除了大型怪物對小型怪物的單向捕食之外,處于食物鏈頂端的大型怪物之間也時常爆發(fā)爭奪地盤的斗爭。這類場面比以往任何一代作品都更加頻繁、慘烈——不但斗爭規(guī)模常常擴大到三、四只大型怪物互相廝殺,而且有時候它們還會一直打到其中一方奄奄一息為止。一旦某只大型怪物在斗爭中落入下風(fēng)或開始倒地掙扎,原本弱小的小型肉食怪物們還就會見縫插針,一擁而上捕食曾經(jīng)威風(fēng)的霸主。

人類在這個世界中的地位并不特殊,甚至還未必是捕食獵殺關(guān)系中強勢的一方。尤其是在大型怪物互相爭斗的時候,龍焰、霜雪、爆彈、毒霧漫天飛舞,頗有神仙打架的態(tài)勢,而渺小的人類其實很難在其中找到插足的余地,最明智的選擇其實是遠遠躲開,避免被波及誤傷。熔山龍這種介乎于生物與自然環(huán)境之間的存在更是突破了人類的理解極限,它舉手投足間哪怕再不經(jīng)意的細微動作都足以毀滅整個人類殖民地。而玩家們能做的,僅僅是像蚊蟲螞蟻一樣干擾它的心情狀態(tài),從而引導(dǎo)它在日?;顒又猩晕⑴惨慌参恢谩?/p>
在《怪物獵人》的世界中,人類不是“宇宙的中心”或“地球存在的意義”,我們身邊存在著大量遠超理解和控制范疇的現(xiàn)象——不但危機四伏,而且處于不利的狀態(tài)。對此,我不得不懷著敬畏之心去探索、去發(fā)現(xiàn)、去學(xué)習(xí)。從熟悉最基本的武器使用技巧,到了解工具陷阱的合成使用,再到摸索出怪物的習(xí)性弱點——通過知識和經(jīng)驗的逐步積累,我戰(zhàn)勝了一個又一個強敵。當游戲中所有的古龍都紛紛倒下,并被我做成衣服后,我知道自己終于站在了食物鏈的最頂端。

我認為旅行最重要的意義不在于路途中究竟去了哪些地方、體驗了什么情感、或者留下了怎樣的回憶,而在于將你暫時從繁瑣重復(fù)的生活中抽離出來,從另一個全新的維度或視角來重新審視自己當下的狀態(tài)。《怪物獵人:世界》把我放到了一個危機四伏且充滿挑戰(zhàn)的美麗新世界中去敬畏、去探索、去發(fā)現(xiàn),并在這個過程中持之以恒并有所成長。在這里,我重新燃起在不知不覺間已經(jīng)黯淡的對未知事物的好奇心,以及應(yīng)對變化和挑戰(zhàn)的勇氣。
狩獵是一種聰明而自由的生活方式
《怪物獵人》的狩獵體驗在硬核動作游戲領(lǐng)域當中其實算是比較另類的。對絕大多數(shù)動作游戲而言,取勝、通關(guān)、或者打出漂亮分數(shù)的關(guān)鍵都在于高速反應(yīng)、肌肉記憶、招式背板、節(jié)奏控制——當然,有的還包括角色培養(yǎng)和數(shù)值計算。以上元素在《怪物獵人》中都有所涉及,但又絕非重點。歸根結(jié)底,影響狩獵效率的關(guān)鍵并不在于角色本身,而是在于你對怪物的熟悉了解程度,比如它們的活動區(qū)域、肉質(zhì)弱點、攻擊節(jié)奏等。

在狩獵的過程中,你必須懂得察言觀色,并隨時根據(jù)怪物的具體情況做出反應(yīng)。一名合格的獵人必須懂得在什么時候可以盡情地打完一整套連招,什么時候需要見好就收、避其鋒芒,正所謂知己知彼、張弛有度。相反,對怪物和環(huán)境缺乏了解的獵人,不論操作技巧再怎么高超,連招再怎么熟練,也很難在狩獵中占到半點便宜。你的存在不重要,但是你對這個世界的理解至關(guān)重要。這是《怪物獵人》讓我覺得最了不起的游戲思想,或者說處事哲學(xué)。

作為一款強調(diào)多人共斗,鼓勵聯(lián)機游玩的游戲,《怪物獵人:世界》還有一點令我非常欣賞——那就是始終能夠讓我保持一種舒適而自由的游戲狀態(tài)。這款游戲既沒有傷肝的開箱系統(tǒng),也沒有惡意的連續(xù)登陸?yīng)剟铙w系。我不需要為了它像上班打卡、或者上課簽到一樣將自己的生活綁定其中,也無需擔(dān)心因為短暫的進度落后而讓我無法和朋友們玩到一起。興起時,我可以隨心所欲地玩?zhèn)€痛快;當然,如果有一天想要徹底走出這個港灣,《怪物獵人》不會用額外的牽絆阻礙我前進的步伐。

當然,這樣的理念在如今的游戲界似乎正在變得越來越“過時”。玩家們的時間和注意力變得越來越稀缺,也變得越來越值錢。主流的網(wǎng)絡(luò)游戲和越來越多的服務(wù)型游戲開始試圖無所不用其極地“綁架”玩家的時間——這是商業(yè)規(guī)律使然,從維持游戲公司的生存和游戲產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的角度來看,其實也無可厚非。不過作為一名玩家,我依然更加喜歡“拿得起、放得下”的游戲方式,并愿意一直為這樣的作品買單。