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黑與白交織的荒謬爵士樂

2021-10-14 15:16 作者:omegaxzj  | 我要投稿

? ? 在開始討論Genesis Noir之前,應(yīng)該先從爵士樂開始。這一從新奧爾良合法紅燈區(qū)中誕生的音樂風(fēng)格充斥著來自上個(gè)世紀(jì)特有的粉色情調(diào),恰如游戲中主角的戀情故事一樣令人輾轉(zhuǎn)反側(cè)、欲罷不能。

? ? 讓我們先想象一下這么一個(gè)場景:男人走進(jìn)了午夜時(shí)分的酒吧,將沾滿雨水的爵士帽放在一旁。冰球和杯壁之間清脆的碰撞與悠悠點(diǎn)起的雪茄,坐在酒吧最深處的陰影中,伴著酒保身旁的留聲機(jī)不知疲倦地流淌出經(jīng)典爵士,隨之而來的還有一個(gè)姍姍來遲的吻。一位面容姣好的女子推門而入,美麗而又疲憊地雙眸與男人的目光恰如其分地交織在一起,一場突如其來的一見鐘情。這一夜,他們彼此熄滅的心臟卻又重新開始跳動(dòng)。

? ? 這大概就是Genesis Noir試圖搭建給玩家的場景,在一個(gè)宛如上世紀(jì)五十年代午夜紐約的黑色領(lǐng)域中,訴說一個(gè)有關(guān)愛情、有關(guān)世界本源的短暫奇旅。

宇宙默劇

? ? 所以男人到頭來成功了嗎?還是說一切的開始根本就是個(gè)錯(cuò)誤?是初次見面的那一晚,亦或是酒吧中促膝長談的某一夜?

? ? 我們不得而知。

? ? 本作整體為線性敘事游戲,單流程耗時(shí)大致是三到四小時(shí)左右,結(jié)局則分為兩種,此處先按下不表。故事發(fā)生在一座難免令人聯(lián)想到五十年代紐約的城市,從一位兜售手表的街邊販與著名歌姬共同收獲了不可思議的戀情開始。而劇情也圍繞著主人公如何將M小姐從其前夫Golden Boy的槍下救走。在一系列傳統(tǒng)風(fēng)格的拯救戀人的情結(jié)當(dāng)中,本作卻選擇了一個(gè)更為宏大的表現(xiàn)手法:令英雄救美的行為和宇宙的起源、現(xiàn)在與未來息息相關(guān),頗有一些世界系的味道在里面。

? ? 在敘事上,本作采用了雙線敘述同一段事實(shí),類似《怦然心動(dòng)》的敘事架構(gòu)(這個(gè)例子不是很好)。探討的內(nèi)容則是:事件的發(fā)展能否被我們所認(rèn)知、所改變。

? ? 在拯救的旅途當(dāng)中,游戲?qū)τ凇澳芊裢炀取边@件事做出了大量的辯證,在男主不斷前進(jìn)的同時(shí),游戲中的方方面面卻也在提醒著玩家這一切都是徒勞。另一條故事線上則是講述了宇宙本身的起源與坍塌的末路,這一切也同樣地強(qiáng)調(diào)一切的不可逆轉(zhuǎn)。而游玩到中后期玩家方能察覺這兩條故事線的本質(zhì)并非完全平行而是互補(bǔ)關(guān)系,各自主題的烘托手法相當(dāng)巧妙,頗有種“靈魂獻(xiàn)祭+Outer Wilds+回到未來”的奇怪既視感。

? ? 另一方面,之所以會(huì)在上文提到爵士樂,不僅僅是因?yàn)檎麄€(gè)游戲以爵士為線索穿插其中,而且本作意識(shí)流的故事架構(gòu)與爵士樂同樣地不拘一格,跳脫于規(guī)則之外。兩者均是以制作人主觀意識(shí)為重的表達(dá)風(fēng)格,也就是所謂的注重作者性。這類完全不在意傳統(tǒng)創(chuàng)作限制的風(fēng)格宛如在荒野上狂奔的美洲野馬,在發(fā)散的同時(shí)也需要一條線緊緊地鏈接著作者和玩家之間的心靈。于是在這個(gè)時(shí)候,爵士樂有站了出來,充當(dāng)這一切天馬行空中的線索。一切因爵士開始而又結(jié)束于爵士。玩家在音樂中感受到了作者想要傳遞的內(nèi)涵,在畫面上理解了作者夢(mèng)想中的世界,這可以說是整個(gè)游戲演出成功的地方。不得不承認(rèn),黑白與爵士樂簡直是絕配。

? ? 超脫于規(guī)則還表現(xiàn)在其理工式的獨(dú)特美學(xué),從黃金分割到大爆炸。制作人要么是藝術(shù)細(xì)胞過剩的工科男,要么是對(duì)理科有著濃厚興趣的藝術(shù)生,能夠?qū)⒋嬖谟跀?shù)學(xué)層面上的和諧美感恰如其分地融進(jìn)了畫面線條與爵士樂的搭配中。即便過于抽象,但僅憑畫面藝術(shù)感就足夠折服他人,做到“我看不懂,但我大受震撼”的效果。

? ? 當(dāng)然,不循規(guī)蹈矩也是有代價(jià)的。制作人的隨意發(fā)揮讓游戲的主線架構(gòu)變得松散不已,章節(jié)之間往往讓初見玩家無法理解其含義。這導(dǎo)致了整個(gè)相比一個(gè)環(huán)環(huán)相扣的線性劇情則更加偏向于單元?jiǎng)〉男问健?/p>

雙色圓舞曲

? ? 游戲主要賣點(diǎn)之一便是其獨(dú)創(chuàng)性的美術(shù)風(fēng)格,如果要用一個(gè)詞去定義這種風(fēng)格的話我,我稱其為“冷酷”。我并非指傳統(tǒng)詞義上的冷酷,而是一種類似手術(shù)刀般精準(zhǔn)的“冷酷”,用最少的線條勾勒出的抽象色塊來傳達(dá)信息。游戲中大多數(shù)都是黑白兩色的,因此對(duì)于線條和本身的構(gòu)圖設(shè)計(jì)的水平要求就更進(jìn)一步。但令人驚喜的是本作的線條設(shè)計(jì)與動(dòng)畫相當(dāng)優(yōu)秀,充滿了創(chuàng)意和靈動(dòng),具體風(fēng)格則能讓人聯(lián)想到二戰(zhàn)前后的抽象漫畫。

? ? 另一個(gè)復(fù)雜但杰出的優(yōu)點(diǎn)是本作包含的,電影形態(tài)的表現(xiàn)形式。每個(gè)章節(jié)前的宇宙假說賦予了游戲充足的戲劇性與神秘感,且畫面均有不同,但無一例外的高質(zhì)量。來自畫面的直觀與來自音樂的間接感受組合成了一種類似電影的表達(dá)形式。恰逢整個(gè)游戲的美術(shù)風(fēng)格又限定于黑白色的條框之上,在一些場景屢屢給人以一種在“游玩”Layout的奇妙感覺。

? ? 但倘若以玩家視角來看,一個(gè)相對(duì)比較主觀的論點(diǎn)是,敘事風(fēng)格以及怪誕的分鏡及機(jī)位違背大多數(shù)情況下的“玩家直覺”導(dǎo)致其可能并不符合多數(shù)玩家的審美。絕大多數(shù)場景及人物設(shè)計(jì)在極端追求藝術(shù)性的同時(shí)顯得過于抽象,不便于被玩家快速認(rèn)知。

典中典之到底算不算游戲

? ? 丑話說在前,從一個(gè)游戲的角度出發(fā)評(píng)價(jià)本作的話,0分。

? ? 這又是一個(gè)老生常談的問題了:是什么原因讓游戲與電影被拆分成了截然不同的藝術(shù)形式?

? ? 答案有兩個(gè):代入感與互動(dòng)性。

? ? 很明顯,代入感是極度欠缺的。本作的優(yōu)點(diǎn)是在作者性上的獨(dú)樹一幟,與之相對(duì)的是極難理解的敘事風(fēng)格。誠然像上文提到過的一樣,本作的優(yōu)點(diǎn)在于爵士樂的鮮明節(jié)奏與相當(dāng)優(yōu)秀的鏡頭語言給玩家?guī)砹送鹑珉娪鞍懔鲿车挠^感體驗(yàn)。然而,相當(dāng)意識(shí)流的敘事在玩家和作者之間鑄造了一道難以逾越的思維高墻。盡管鏡頭設(shè)計(jì)與配樂試圖力挽狂瀾,但很明顯無濟(jì)于事。玩家從頭到尾只能是一名觀眾而將感情代入到任何一個(gè)角色身上,僅僅只能在作者構(gòu)建的條條框框中試圖去理解他們腦海中的天馬行空。

? ? 更嚴(yán)重的問題存在于游戲的基本機(jī)制上。點(diǎn)擊互動(dòng)解謎的方式貫穿游戲始終,而這一手法從頭至尾像是不得以而為的妥協(xié)。解謎過程的本身并沒有難度或說經(jīng)過精密的設(shè)計(jì)。制作人在構(gòu)思好完整故事的同時(shí)并沒有在游戲性上有過一絲一毫的考量,為此,整個(gè)游戲的互動(dòng)環(huán)節(jié)可謂是相當(dāng)匱乏。以底特律變?nèi)藶槭椎膼盒栽O(shè)計(jì)習(xí)慣,即“為互動(dòng)而互動(dòng)”,再一次在本作上體現(xiàn)得淋漓盡致。在Florence與Edith Finch之后,越來越多的劇情驅(qū)動(dòng)輔以點(diǎn)擊互動(dòng)的游戲粉墨登場。然而,在忽略了互動(dòng)設(shè)計(jì)的重要性之后,這些游戲則變成了對(duì)前者拙劣的效仿。身為從業(yè)者,必須要對(duì)這種情況抱有戒心,即:“當(dāng)一個(gè)交互設(shè)計(jì)可以被動(dòng)畫亦或是文字替代而不影響代入感時(shí),這個(gè)設(shè)計(jì)一定是失敗的。”

并不孤獨(dú)

? ? 游戲結(jié)局處解鎖的成就便是“并不孤獨(dú)”。而我想說的是,縱然我對(duì)于本作的“游戲”環(huán)節(jié)相當(dāng)不滿,但是來自制作人獨(dú)樹一幟的幻想還是令我感到十分滿意。不管是靈動(dòng)的線條設(shè)計(jì),還是劇情中充斥著的理科浪漫都讓人感到十分驚喜。總的來說如果這不是一部游戲而是一部默劇風(fēng)格的動(dòng)畫的話,我相信其表現(xiàn)力會(huì)遠(yuǎn)不于此。

? ? P.S.:一個(gè)很矛盾的事實(shí)則是:以游戲?yàn)樽罱K表現(xiàn)形式反而是對(duì)這類作者性至上作品最好的出路。想象一下,如果他們以動(dòng)畫來作為最終呈現(xiàn)的載體的話,最好的結(jié)果是在某些大賽上獲得獎(jiǎng)項(xiàng),和商業(yè)化則毫無瓜葛。從這個(gè)角度來思考的話,獨(dú)立游戲的擴(kuò)展意義又遠(yuǎn)不僅于此。


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