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關(guān)于弦振動、發(fā)聲模擬和VST的幾個(gè)要點(diǎn)

2021-05-12 04:09 作者:雪狼的天空  | 我要投稿

本文寫作的目的,主要是為了解決以下問題:
一、簡單根據(jù)弦振動方程的解作出來的模擬,為什么不似真實(shí)樂器。
二、弦樂器發(fā)聲模擬的一般過程應(yīng)該是什么樣的。
三、為什么許多VST使用的算法完全不像物理模型那樣,并不求解這些方程組。

簡單弦振動方程,是科普常見的題材,也是有心音樂的愛好者們?nèi)腴T的起始。教科書和各種科普資料里,常常寫明講透了它的求解方法和解的形式(因此在此不再贅述),然后說明泛音列的組成,但很少說明這個(gè)弦的振動函數(shù),是如何具體影響聽到的聲音的。因此,許多人在弦振動方程的解的基礎(chǔ)上做出的諸多對真實(shí)樂器的模擬,效果都很糟糕。
從發(fā)聲和傳聲的過程來看,如果只考慮一根弦,那么弦是首先要激發(fā)空氣振動,空氣振動再傳到聽者的耳朵里的。因此這里面有三個(gè)因素:弦、空氣和聽者。過程是,首先我們解出弦的振動函數(shù);然后,這個(gè)振動函數(shù)要作為受迫振動的項(xiàng),塞進(jìn)空氣中的聲波方程里去;這樣的聲波方程結(jié)合所在環(huán)境(屋子)的邊界條件,解出在聽者位置的聲壓變化函數(shù);這就是聽者聽到的聲音。但是這個(gè)過程頗為復(fù)雜,實(shí)際過程中常常取簡便近似方法計(jì)算,認(rèn)為弦上某點(diǎn)對聽者位置的相位影響是只和路徑的長短有關(guān)的,在傳播過程中過了多少的相位就是多少,屋子墻壁反射的聲波按照走的總路程計(jì)算。之所以能這么算,還是因?yàn)榭諝庵新暡ǖ姆匠淌且粋€(gè)線性方程,它的解是可分散可疊加的。
由此說來,科普材料中常用的一種近似算法——把所有弦上點(diǎn)的振動函數(shù)相加,得到對聽者的總影響——這種算法相當(dāng)于認(rèn)定所有點(diǎn)不論位置對聽者的影響相同,不考慮反射、回聲,因此是在無限空曠環(huán)境中的一個(gè)遠(yuǎn)場近似。這個(gè)遠(yuǎn)場近似相當(dāng)于把弦振動函數(shù)中的位置項(xiàng)直接積分以去掉位置項(xiàng),口算一下就會發(fā)現(xiàn)積出來一個(gè)1/n的因子;乘上平常泛音強(qiáng)度的1/n^2,可以認(rèn)為泛音的衰減在這種近似下是按照1/n^3進(jìn)行的。如果考慮聽者與弦的相對位置,并不考慮環(huán)境反射(空曠環(huán)境),計(jì)算會稍復(fù)雜一些,這相當(dāng)于空曠環(huán)境中的近場;這樣計(jì)算下來是有些不同的,但由于一般的聽者距離比上波長都要大很多,實(shí)際上相當(dāng)于遠(yuǎn)場,所以和遠(yuǎn)場近似區(qū)別不是很大。這些算法,無論怎么考慮空間位置,它的效果普遍都和真實(shí)樂器區(qū)別很大。
如果對弦振動方程,單獨(dú)考察其中弦上的某一點(diǎn),那么這個(gè)這一點(diǎn)隨時(shí)間的位移是個(gè)三角波。這條性質(zhì)后文會使用。
前面已敘述是否以及如何考慮聽者與弦相對位置,都不能讓模擬的聲音接近真實(shí)樂器,所以直觀上應(yīng)當(dāng)考慮是否我們根據(jù)的弦振動方程有問題。確實(shí)有非線性的弦振動方程,它的解雖然復(fù)雜,但也是周期性的;這種非線性的弦振動方程,一般在工程上應(yīng)用于橋梁鋼索一類可能會大幅度振動的弦,并非樂器弦。因此還是要從線性或近似線性的角度來修正弦振動方程:一般采用的修正是一個(gè)剛性項(xiàng)(正比于位置的四階導(dǎo)數(shù)),一個(gè)阻尼項(xiàng)(正比于對時(shí)間的導(dǎo)數(shù)),和一個(gè)修正阻尼項(xiàng)(正比于對時(shí)間的三階導(dǎo)數(shù));事實(shí)上這些項(xiàng)所預(yù)測的泛音偏差(非整數(shù)比的分音),包絡(luò)的衰減等等都在實(shí)際錄音數(shù)據(jù)中觀察到了。定性的來說,這些修正的解決了大部分存在什么頻率的問題,但是它沒有解決這些頻率強(qiáng)度的比例問題。
我們單用弦振動方程模擬出的聲音不似真實(shí)樂器,有一大部分是因?yàn)闆]有考慮到琴橋、面板與共振腔的緣故;面板才是樂器發(fā)聲貢獻(xiàn)最大的部分(否則為什么那么多樂器都在炒作面板)。

弦樂器發(fā)聲模擬的一般過程,基本上是弦的振動帶動琴橋,琴橋把受力傳遞給面板,面板受迫振動發(fā)聲;面板的聲音一部分通過空氣傳遞給聽者,另一部分被體腔所混響,再傳給聽者。
弦的振動,分橫振動(以上簡單和修正弦振動方程所描述的振動),以及一個(gè)縱向的壓縮/拉伸振動,后者是受前者迫使的振動。琴橋?qū)η傧艺駝拥淖饔?,由于它的機(jī)械阻抗變化不大且接近實(shí)值,一般被包含在琴弦振動方程修正項(xiàng)的兩個(gè)阻尼項(xiàng)里。而琴弦對琴橋的作用,認(rèn)為是弦末端振動時(shí)不斷變化的形狀曲線的斜率所導(dǎo)致的,牽引在琴橋上的拉力的的豎直分量的變化,當(dāng)然弦牽拉方向的水平分量也有變化。這其中,縱向振動修正了拉力,令它出現(xiàn)變化;橫向振動改變了拉力的作用方向。琴橋的受力,傳遞到面板上:豎直壓力被面板平衡,弦牽拉以及面板抵抗引起的扭矩被平衡;這樣就導(dǎo)致琴橋?qū)γ姘宓牧Σ皇翘幪幭嗤?,而是有一個(gè)分布。琴橋?qū)γ姘宓牧ζ仁顾駝?,我們解出面板的振動函?shù),然后據(jù)此代入聲波方程的受迫項(xiàng),可以計(jì)算聽者的音效和體腔的作用。
這里面幾個(gè)方程之中所包含的振動模式有三簇:第一簇是弦的橫振動的固有頻率,這也是音樂上“定音”的模式;其次是縱向振動和面板振動的固有頻率,它們起著豐富音色的作用。面板振動的方程,由于涉及二維四階導(dǎo)數(shù)和混合導(dǎo)數(shù),是比較難解的,有的資料上采取了機(jī)械阻抗的思維來處理。機(jī)械阻抗的思維實(shí)際上是:面板振動方程作為一個(gè)線性方程,它滿足疊加原理,引進(jìn)虛部構(gòu)造,此時(shí)解關(guān)于時(shí)間的部分永遠(yuǎn)保持e^zt的復(fù)指數(shù)形式;這也就是說,我們可以分頻率考察問題,并且解中蘊(yùn)含的振動模式不會被消滅。機(jī)械阻抗,其實(shí)也就是某個(gè)振動頻率的外力作用與系統(tǒng),系統(tǒng)的速度函數(shù)與外力函數(shù)之比;在以上的敘述之下,很容易看出如果不解方程而考察機(jī)械阻抗,那么每個(gè)頻率輸入的振動模式都可以用阻抗來算出響應(yīng)的振動模式強(qiáng)弱。需要指出的是:面板各點(diǎn)每時(shí)刻的相位都不同,因此每一點(diǎn)都有不同的機(jī)械阻抗,各種書籍材料上只給一個(gè),意義上那多是用某種積分去掉了位置參數(shù)。
總之過程匯總到最后就是:算出面板的振動函數(shù),然后算體腔和聽者的音效。

VST即所謂虛擬樂器,就是用算法來模擬真實(shí)樂器發(fā)出的聲音的。虛擬樂器分兩種,其一是內(nèi)部存放著真實(shí)樂器發(fā)出來的錄音,由錄音來推算模擬的聲音;其二則完全是算法和少量的必要數(shù)據(jù)。很顯然我說的是第二種。
我們的物理模型模擬實(shí)際上計(jì)算速度是很慢的,據(jù)某論文顯示,渲染1s的鋼琴聲要接近30min。VST顯然是做了大量簡化。這一類由算法來模擬聲音的VST,它們的算法也大致分兩類:一類是給出各個(gè)頻率簇的頻率、相對強(qiáng)度和衰減函數(shù),另一類是作出一個(gè)激發(fā)(例如:一段白噪聲或者鋸齒/三角波),然后不斷的濾波、延遲、混合等等,從而創(chuàng)造最終的波形。第一類算法就是所謂頻譜合成,它的物理依據(jù)就是各個(gè)振動頻率不會被消滅,因此可以列舉,然后通過計(jì)算或者波形數(shù)據(jù)分析或者手工調(diào)整,來指定其他參數(shù)。第二類算法是把整個(gè)樂器和聲波傳播的空間當(dāng)成一個(gè)激發(fā)源和一組線性或者非線性的濾波器,濾波器本身有頻率響應(yīng),好似面板的機(jī)械阻抗和屋子的聲阻抗一般。顯然這二者都只關(guān)注輸出的波形,也就是物理系統(tǒng)里聽者收到的波形,而復(fù)雜物理系統(tǒng)的細(xì)節(jié),卻被略去了。雖然常說Karplus-Young合成算法(注:用噪聲作為激發(fā)源,反復(fù)延遲混合和濾波)是一種比較物理的模擬,但也是極其簡化的。
上面提到的三角波,常常被用于電聲樂器的輸入,其原因就在此。三角波包含弦振動的所有泛音以及符合它們的相對強(qiáng)度,在忽略去其他細(xì)節(jié)的情況下,確實(shí)可以拿來制作奇怪的撥弦樂器音效。

之所以VST虛擬樂器們,不求解復(fù)雜的方程組,實(shí)際上是因?yàn)樗鼈兪褂昧撕芎喕姆绞?,并且預(yù)先作了計(jì)算或者數(shù)據(jù)分析。

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