非對(duì)稱(chēng)對(duì)抗賽道的突破者,我們與游戲制作人聊了聊

勤耕不輟,一步一個(gè)腳印
如今產(chǎn)品涌現(xiàn),或許沒(méi)有比制作組踏實(shí)做事,更令玩家安心的了。
在網(wǎng)易520發(fā)布會(huì)上,我們發(fā)現(xiàn)《零號(hào)任務(wù)》帶著新地圖“博物館”以及“天狼星角色化”的新變化重新出現(xiàn)在大眾視野中。去年,該作憑借著4V2非對(duì)稱(chēng)對(duì)抗+潛行的創(chuàng)新玩法,吸引了體量可觀的嘗鮮玩家。
最近,筆者跟制作組來(lái)了一次深度溝通,并試玩了新版本。這也讓筆者從更多維角度感受到游戲的變化。究竟游戲題材以及天狼星角色發(fā)生了何種變化?項(xiàng)目組在平衡性、玩家協(xié)作等戰(zhàn)斗上做了哪些優(yōu)化?未來(lái)是否會(huì)加入U(xiǎn)GC等內(nèi)容?接下來(lái),筆者將會(huì)跟大家細(xì)細(xì)分享。

直觀的變化:題材容納更多可能,天狼星角色化,更完善的教程引導(dǎo)
對(duì)比上一次測(cè)試,筆者在試玩階段便發(fā)現(xiàn)了游戲的不同。游戲在題材上以及天狼星角色設(shè)計(jì)上有了明顯的變化。
首先便是游戲在題材風(fēng)格上有所改變,對(duì)比之前偏“特工”題材,游戲正嘗試融入了“綜藝”要素。在教程階段,從角色登場(chǎng)到角色行動(dòng),都有了大量的特寫(xiě)鏡頭以及解說(shuō)。
可能是“特工”題材在國(guó)內(nèi)的受眾并不廣泛,這對(duì)于一款以大DAU為目標(biāo)的游戲,是一個(gè)潛在的影響要素。
談及為何會(huì)嘗試融入“綜藝”要素?《零號(hào)任務(wù)》制作人表示,其實(shí)早前測(cè)試內(nèi)容中便已經(jīng)有了綜藝化的設(shè)計(jì)部分,例如花字等。這次變動(dòng)是把這個(gè)方向更明確了一些,整體表現(xiàn)出來(lái)就更像是綜藝的題材。
這樣的好處是不會(huì)讓個(gè)性化的時(shí)裝顯得突兀,并且游戲在時(shí)裝的設(shè)計(jì)上也同樣不會(huì)局限于“特工”,而是有了更多的可能。

至于玩家是否會(huì)因?yàn)闀r(shí)裝而影響對(duì)局的體驗(yàn)?制作人解惑到:“在對(duì)局中,部分NPC的服裝會(huì)調(diào)取玩家的時(shí)裝。所以,即使穿著時(shí)裝,玩家也不會(huì)突出于周?chē)腘PC?!?/p>
通過(guò)這一方式,既不會(huì)影響游戲的平衡性,同時(shí)又可以增加玩家時(shí)裝的曝光率,可謂是一舉兩得。
其次,筆者在試玩中發(fā)現(xiàn)天狼星陣營(yíng)有了角色天賦,不同角色間也有了風(fēng)格各異的差異形象設(shè)計(jì)。
據(jù)《零號(hào)任務(wù)》項(xiàng)目組透露,之所以有這樣的改動(dòng),一方面是在前幾次測(cè)試中,他們發(fā)現(xiàn)了玩家們對(duì)天狼星陣營(yíng)角色化的呼聲比較高;另一方面,天狼星陣營(yíng)的角色化設(shè)計(jì)對(duì)于“玩家們彼此協(xié)作”為核心的玩法模式上起到了關(guān)鍵補(bǔ)充的作用,讓天狼星陣營(yíng)的協(xié)作感更強(qiáng)。
同時(shí),圍繞天狼星和莫比烏斯的角色,項(xiàng)目組也會(huì)增加相關(guān)的人物劇情,在補(bǔ)全世界觀的同時(shí),將角色的形象立體化。

另外,我們?cè)谠囃骐A段中發(fā)現(xiàn),游戲的上手部分中不僅僅有了完整的新手教程,同時(shí)還有新手關(guān)卡、人機(jī)對(duì)抗、練習(xí)模式、自定義模式來(lái)幫助玩家上手游戲。通過(guò)這些循序漸進(jìn)的教學(xué)內(nèi)容,讓首次接觸游戲的筆者也能夠很好的知悉游戲的玩法規(guī)則以及部分重要的游玩技巧。
在體驗(yàn)結(jié)束后,筆者認(rèn)為,游戲已然從最小循環(huán)驗(yàn)證性質(zhì)的demo逐漸蛻變?yōu)閮?nèi)容更為豐富的成品階段。
一方面,它反應(yīng)了游戲已經(jīng)完成核心玩法的驗(yàn)證,邁入了優(yōu)化的階段;另一方面也反應(yīng)了制作組也已經(jīng)開(kāi)始制作副玩法和打磨游戲細(xì)節(jié)體驗(yàn)。從整體上來(lái)看,游戲已經(jīng)進(jìn)入提升游戲的綜合品質(zhì)、擴(kuò)增內(nèi)容量的階段。
針對(duì)這一階段,《零號(hào)任務(wù)》制作組表示,將會(huì)采用更敏捷的開(kāi)發(fā)模式,在即將到來(lái)的測(cè)試中認(rèn)真汲取玩家的意見(jiàn),加速版本的迭代。

戰(zhàn)斗上的優(yōu)化:動(dòng)態(tài)難度設(shè)計(jì),協(xié)作至上
對(duì)于非對(duì)稱(chēng)對(duì)抗品類(lèi)而言,游戲的平衡性一直是頭疼點(diǎn),更別提玩法創(chuàng)新的《零號(hào)任務(wù)》了。
圍繞這一難題,《零號(hào)任務(wù)》在對(duì)局中加入了“動(dòng)態(tài)難度”設(shè)計(jì),讓平衡性調(diào)整更加的可控。
策劃袋袋表示,從數(shù)值換算上來(lái)看,無(wú)論是天狼星4人8命的規(guī)則設(shè)定(對(duì)局中,每名天狼星玩家擁有兩條命),還是雙方陣營(yíng)玩家的成長(zhǎng)(天狼星是4名玩家逐漸成長(zhǎng),而莫比烏斯陣營(yíng)則只有2名玩家成長(zhǎng)),天狼星陣營(yíng)始終是占有優(yōu)勢(shì)的。
針對(duì)這種既定的優(yōu)勢(shì),項(xiàng)目組從天狼星陣營(yíng)獲取密碼的用時(shí)上做了“動(dòng)態(tài)難度”調(diào)整。
考慮到天狼星陣營(yíng)有著更高的上手成本,在“動(dòng)態(tài)難度”調(diào)整上,針對(duì)段位相對(duì)較低,玩家并不熟練的對(duì)局中,“動(dòng)態(tài)難度”是偏向“上手難度更高”的天狼星陣營(yíng)(破譯密碼的用時(shí)更短)。而在玩家們熟悉機(jī)制具備一定水平的高段位中,“動(dòng)態(tài)難度”則是偏向弱勢(shì)的莫比烏斯陣營(yíng)(破譯密碼的用時(shí)相對(duì)更長(zhǎng))。
可以看出,雖然只是針對(duì)天狼星一方的“動(dòng)態(tài)難度”設(shè)置,但實(shí)際上這一設(shè)計(jì)會(huì)影響雙方獲勝的難度。

此外,據(jù)制作人透露,制作組會(huì)在宏觀的勝率和出場(chǎng)率上,以及微觀的對(duì)局體驗(yàn)上,結(jié)合“動(dòng)態(tài)難度”以及補(bǔ)位機(jī)制等共同調(diào)控游戲的平衡性。
除了平衡性?xún)?yōu)化外,得益于天狼星“角色化”的改變,游戲在戰(zhàn)斗的對(duì)局體驗(yàn)也有了明顯的提升。
團(tuán)隊(duì)彼此協(xié)作的設(shè)計(jì)思路仍是游戲在戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)上的主要方向。除了莫比烏斯陣營(yíng)需要角色特性的共同協(xié)作(例如:信息位+追擊)外,天狼星角色化則同樣為玩家提供了角色定位的選擇,通過(guò)不同角色間的能力互補(bǔ),強(qiáng)化了同陣營(yíng)玩家的協(xié)作。

“在天狼星陣營(yíng)的協(xié)作上,也會(huì)引入更多可協(xié)作的內(nèi)容(例如:兩個(gè)天狼星可以同時(shí)破譯一個(gè)密碼)”,策劃袋袋告訴筆者,“這也是我們后續(xù)需要完善的地方,它能有效提高天狼星陣營(yíng)的協(xié)作性以及策略自由度?!?/p>
當(dāng)然,這種團(tuán)隊(duì)協(xié)作并不意味著玩家行動(dòng)會(huì)被捆綁在一起,而是成為玩家的策略選擇之一。
在天狼星陣營(yíng)中,玩家可以選擇分散提升破譯密碼的效率,也可以選擇靠近隊(duì)友相互輔助提升生存率。莫比烏斯陣營(yíng)通過(guò)不同角色技能的協(xié)作配合,既可以選擇使用有傳送技能的角色與隊(duì)友綁定,在狩獵天狼星玩家時(shí)發(fā)揮1+1>2的效果;也可以采用由信息位+追擊位組成的游走追擊的策略打法,信息位游走探測(cè)信息,追擊位則火速追擊發(fā)現(xiàn)的天狼星玩家。
同時(shí),策劃袋袋表示,游戲中也會(huì)推出快捷語(yǔ)音、隊(duì)內(nèi)頻道等語(yǔ)音功能輔助游戲內(nèi)的協(xié)作策略。

展望:一步一個(gè)腳印,做好每一步
強(qiáng)調(diào)玩家協(xié)作,加強(qiáng)玩家之間的互動(dòng),游戲既可以在競(jìng)技的基礎(chǔ)上提升游戲的樂(lè)趣,同時(shí)也會(huì)提升游戲的直播效果。挖掘游戲傳播上的潛力,也是《零號(hào)任務(wù)》項(xiàng)目組將會(huì)去嘗試的方向。
筆者在前文中提及游戲已經(jīng)邁入提升綜合品質(zhì),擴(kuò)增內(nèi)容量的階段。不過(guò),要想在創(chuàng)新玩法下設(shè)計(jì)地圖難度可想而知。一方面,它不僅僅需要考慮到陣營(yíng)間的平衡性(包括的NPC布置,以及點(diǎn)位設(shè)置,地圖構(gòu)造等);另一方面也需要考慮到地圖是否能夠釋放玩法的趣味性(包括NPC形態(tài)、交互設(shè)置等)。
對(duì)此,制作人表示,我們不會(huì)因?yàn)樽非罂於艞壻|(zhì)量,而是力爭(zhēng)每個(gè)版本能夠做到有效更新。

當(dāng)被問(wèn)及游戲是否會(huì)向著PUGC生態(tài)以及培養(yǎng)關(guān)卡設(shè)計(jì)者的方向嘗試時(shí),制作人表示將會(huì)從汲取玩家對(duì)初版UGC反饋的第一步做起。同時(shí),也將結(jié)合游戲的玩家生態(tài),基于玩家們的訴求,來(lái)校準(zhǔn)后續(xù)編輯器功能的開(kāi)發(fā)方向。
他強(qiáng)調(diào)項(xiàng)目組會(huì)堅(jiān)定地推進(jìn)游戲UGC方面的進(jìn)展,UGC功能也會(huì)與游戲同步上線。
可見(jiàn),制作人并沒(méi)有給出大而空的展望,而更多的是落實(shí)到當(dāng)前的階段,一步一個(gè)腳印,做好每一步。
著眼當(dāng)下,展望未來(lái),在創(chuàng)新的同時(shí)追求質(zhì)量,這也是《零號(hào)任務(wù)》制作組帶給我的感覺(jué)。其實(shí)回看游戲的變化,無(wú)論是題材變化還是天狼星角色化上,都是在有了明確方向后,通過(guò)“著眼當(dāng)下”一步步累計(jì)出來(lái)的。
就像筆者此前在《專(zhuān)訪網(wǎng)易《零號(hào)任務(wù)》制作人:非對(duì)稱(chēng)競(jìng)技加潛行元素,或成為競(jìng)技品類(lèi)“攪局者”》結(jié)尾中所言,那時(shí)《零號(hào)任務(wù)》還有諸多待優(yōu)化的地方,需要繼續(xù)優(yōu)化打磨。如今我們看到制作組仍舊在其中勤耕不輟,踏實(shí)做事,一步一個(gè)腳印。
客觀來(lái)看,這種對(duì)致力于打磨游戲品質(zhì)的追求,也恰好是這類(lèi)創(chuàng)新產(chǎn)品所欠缺的。很多時(shí)候,項(xiàng)目組可能只顧著驗(yàn)證創(chuàng)新的可行性,但忽視了會(huì)直接影響玩家體驗(yàn)的游戲品質(zhì)部分。
筆者相信,在未來(lái)的測(cè)試中,《零號(hào)任務(wù)》即將邁入質(zhì)量的飛速成長(zhǎng)期,真正成為一款擁有非對(duì)稱(chēng)對(duì)抗賽道“突破者”實(shí)力的產(chǎn)品。