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Unity3D URP 的后處理——Render Feature

2023-04-19 12:22 作者:我有一個很厲害的名字  | 我要投稿

前言

? ? URP的后處理需要依賴RendererFeature,我們需要創(chuàng)建兩個類分別繼承ScriptableRendererFeature和ScriptableRenderPass。

? ?為了方便調(diào)節(jié)參數(shù),再創(chuàng)建一個類繼承VolumeComponent,將參數(shù)寫在這個類里,后面就可以直接在GlobalVolumeProfile上調(diào)參數(shù)。



1、創(chuàng)建ScriptableRendererFeature

????創(chuàng)建TestRendererFeature繼承ScriptableRendererFeature并實(shí)現(xiàn)抽象方法,

????實(shí)例化TestRenderPass并做相應(yīng)設(shè)置。

TestRendererFeature類完成!


2、創(chuàng)建ScriptableRenderPass

????創(chuàng)建TestRenderPass繼承ScriptableRenderPass并實(shí)現(xiàn)抽象方法,為了方便操作將兩個類放在了同一個文件。增加構(gòu)造方法和Setup方法供TestRendererFeature使用。

主要邏輯在Execute中處理,在這里將屏幕渲染圖和參數(shù)傳給shader處理,直接代碼吧。


3、創(chuàng)建VolumeComponent

????創(chuàng)建TestVolume繼承VolumeComponent并實(shí)現(xiàn)接口。將需要暴露的參數(shù)定義好。

注意參數(shù)類型必須繼承自VolumeParameter。大部分類型Unity已經(jīng)實(shí)現(xiàn),如果有特殊需求可以自己定義。



4、創(chuàng)建后處理shader

????效果就簡單的將rgb做一個偏移吧,shader如下


5、設(shè)置

????創(chuàng)建一個材質(zhì)Test,把上面創(chuàng)建的Test shader給它。

? ? 然后


設(shè)置Volume


設(shè)置Feature
相機(jī)開啟Post Processing


效果


結(jié)束!

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