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回首初見,出品人致玩家的一封信

2022-08-16 15:39 作者:紅玄傳手游  | 我要投稿


家好,我是Uncle Qin,依舊是非常榮幸地收到小白菜同學(xué)的邀請,為我們這次「2430」限量測試做一個小結(jié)。

老實說,這是我人生中第一次參與到游戲的制作中,也是第一次以開發(fā)者的身份面對市場、媒體和玩家。在這個過程中,的確有幾件事情讓我觸動很大。

首先要提的一件事發(fā)生在測試預(yù)熱階段。我有一個非常喜歡的劇情向游戲UP主,毫不夸張地說,是ta的作品幫助我度過了那段因為疫情隔離的日子,也間接地催生了做個劇情游戲的念頭。可當(dāng)《紅玄傳》終于得以面對玩家的一刻,我們團隊中的市場同學(xué)積極地聯(lián)系這位UP主邀請ta來體驗時,得到卻是冰冷地拒絕,那個隱含理由讓我哭笑不得——手游哪有劇情?是啊,到底何時這個認知才能有所改觀呢?我也只能勉強地安慰自己:這是大市場的問題。隨著游戲精品化的大趨勢,相信總有一天環(huán)境會變得友好,媒體會接受“手游也有劇情”這個游戲設(shè)定。

相比起第一點的失望,第二點則更多是無奈。我一直都有在關(guān)注玩家對我們游戲的評價,絕大多數(shù)是鼓勵、期待和建議,但其中也不乏另外一種聲音:看到美術(shù)就是抄襲,看到放置卡牌就是氪金,看到核心戰(zhàn)斗就是“狗才玩回合制、狗都不玩回合制”(雖然《紅玄傳》的確不是一個回合制游戲,但我依舊很難理解這些對回合制游戲的敵意從何而來)。我們的研發(fā)團隊很委屈、我們的發(fā)行團隊很委屈,這些都讓我很是心疼?!皼Q堤的時候,沒有一滴水是無辜的”,劣幣驅(qū)逐良幣多是在這些不負責(zé)任的聲音中產(chǎn)生的,對此,我們能做的僅僅是堅守自己的初心。

最后的一點雖是在我預(yù)期中,但真正發(fā)生時,還是不免驚訝萬分!一些硬核玩家,在短短的測試期內(nèi),活活把這次劇情向測試“卷”成了平衡性測試。我在感慨玩家對各種機制理解深刻的同時,也感受到另外的一種情緒——偏執(zhí)的追求。對!就是字面意義上的“偏執(zhí)”的“追求”。玩家最關(guān)注的問題永遠是“哪個英雄最強?”,或者輕易地篤定“這個陣容最強!”,直到他們所認為的“最強”被“大樹守衛(wèi)”無情地以各種姿勢按在地上摩擦后才有所緩解(這是個只有參與「2430」測試的玩家才能體會的梗,當(dāng)然,后來大樹守衛(wèi)也被玩家們各種爆錘,最后慘到不得不去找“NPC”刷分)。



首先,策劃同學(xué)設(shè)計了一個卡牌化的猜拳游戲,包含三種卡片,分別是“剪刀”、“石頭”、“布”。三者除了相互克制以外,策劃同學(xué)還額外為三種卡牌設(shè)定了品質(zhì)等級:大剪刀贏小剪刀,大石頭贏小石頭,大布贏小布。之后,再花點時間做一個抽卡系統(tǒng)、一個競技場……OK!大功告成!一款卡牌游戲從此誕生。

運營同學(xué)接手后,為了玩家的游戲體驗,先是送給每位參與游戲的玩家每人一張“剪刀卡”,然后再在卡池中按概率投放了各種大小的“剪刀卡”(注意,僅僅是投放了“剪刀卡”這一種卡牌)……OK!大功告成!我們已經(jīng)是一個成熟的抽卡手游了。

最后出場的還是那個雖然經(jīng)受過無數(shù)傷害,但仍是真心依舊的玩家,他手握著一張初始的“剪刀卡”和開服送的10連抽,從抽卡開始,展開了這次游戲旅程。一頓操作猛如虎后,按照運營同學(xué)的意圖,擁有了策劃同學(xué)設(shè)計的各種大小剪刀卡,然后在競技場中以剪刀對剪刀,大殺四方,不亦樂乎。

就在玩家接受并理解了“大剪刀贏小剪刀”的規(guī)則、同時為自己的成長感到高興時,運營同學(xué)一聲令下,于是乎卡池多出了幾張“石頭卡”。就是這樣一個小小的舉動,卻引起天雷地火般的巨變。曾經(jīng)擁有大剪刀、一直處于各類排行榜頭部的玩家,為了保持領(lǐng)先優(yōu)勢,開始重金抽取“石頭卡”;而那些曾經(jīng)被“欺壓”的小剪刀玩家,為了彎道超車或者為了不被拉下進度,也拼盡全力地去抽取“石頭卡”……諸如此類,但無論哪種玩家、無論哪種目的,大家的決策卻出奇地一致——看誰抽出的石頭卡更大。

是的,因為“石頭卡”的設(shè)定是:石頭贏剪刀,大石頭贏小石頭。

這樣的群體行為直接導(dǎo)致游戲的競技場格局發(fā)生了變化,玩家被重新洗牌為幾個部分:擁有“大剪刀卡、大石頭卡”的氪佬,擁有“大剪刀卡,小石頭卡”的肝帝,擁有“大、小剪刀卡”的“躺平之人”或“非酋”,但即便如此,畢竟“石頭贏剪刀”的克制關(guān)系還在很好地工作,玩家依然按照付費能力維持著一個微妙的均衡關(guān)系。

這之后,按照劇情的發(fā)展,下一步,運營同學(xué)應(yīng)該投放各種大小不同的“布”了!整個世界依照策劃的設(shè)計,相互克制相互制衡,比的是資源,玩得是策略,成就一款經(jīng)典的猜拳卡牌游戲。

很遺憾,在我們的例子中,游戲公司的舉動不出意外地和玩家所設(shè)想的不同。

假設(shè)從卡池的視角看待整個故事,那我們就會發(fā)現(xiàn),被投放在其中的卡牌依次為:各種大小的剪刀卡,石頭卡,大石頭卡,大大大石頭卡,大大大大石頭卡,大大大大石頭卡,大大大大大石頭卡……永無止境的更大的石頭卡。

人們就會問了,“布”去了哪里?

其實,只要我們簡單地回想一下就知道這個問題的答案了。初始的時候,每個玩家都被發(fā)了一張“剪刀卡”,又從早期卡池中抽取了各種各樣的“剪刀卡”,這些存貨不說夠開了一個剪刀鋪子也差不多,而且因為“石頭”的存在,但凡和剪刀沾邊的卡,不管你大小,都被統(tǒng)一稱為“廢卡”或者“狗糧”。

假設(shè)“布卡”被投入卡池,就人性而言,有誰會花錢去買一張注定會被別人克制的新卡呢?又有誰會花錢買一張被“廢卡”、“狗糧”克制的新卡呢?玩家需要的僅僅是“戰(zhàn)勝石頭又不會輸給剪刀”罷了……對!答案就是——更大的石頭,所以運營同學(xué)根本就不會在卡池中繼續(xù)投放“布卡”,甚至策劃同學(xué)就沒有設(shè)計“布卡”(當(dāng)然,還有一種可能就是因為能力或者資源限制,研發(fā)團隊無法完成 “布”的設(shè)計,這種情況,多數(shù)的產(chǎn)品會選擇“借鑒”),這就是市場的供需關(guān)系。

從此,這個世界便沒有了“布”!

雖然這個例子非常極端,也極度簡化了數(shù)值平衡性在游戲中的設(shè)計、游戲運營中的應(yīng)用,但道理卻是實實在在的。

石頭,石頭是什么?石頭就是“2>1”,“20>10”,“200>100”的實實在在的數(shù)值比拼。

布,布是什么?“布”代表了克制關(guān)系的閉環(huán),是小到“猜拳”、大到“戰(zhàn)爭藝術(shù)”的抽象,也可以被稱為對稱或非對稱策略關(guān)系,也就是所謂的“平衡性”。

只要沒有“布”的存在,無論投放了多少不同規(guī)格的剪刀和石頭,游戲終究是那個比大小的數(shù)值游戲;游戲終究是那個玩家一邊氪金一邊怒懟策劃的數(shù)值游戲;游戲終究是那個被資本逼著研發(fā)團隊設(shè)計更多的“剪刀”和“石頭”、卻偏偏沒有“布”的數(shù)值游戲。

靈魂拷問,我們?nèi)绾蚊鎸@個問題?

一次性地把“布”生產(chǎn)出來,一次性地把“剪刀、石頭、布”投放到卡池里就好了。讓決定勝負的不再是比大小的數(shù)值,而是平衡性,這才是真正的“數(shù)值的魅力”所在。



嗯……對于《紅玄傳》來說,劇情好像是水面上風(fēng)景,可以是波瀾壯闊、也可以是寫意春風(fēng),代表了享受和休閑;而水面下的部分就是平衡性,同樣可以是暗流涌動,也可以是玄機重重,代表了策略和挑戰(zhàn)。但無論你關(guān)注的是“水面之上”還是“水平之下”,在各種文學(xué)作品中多被稱為“人在江湖”,而在我們的產(chǎn)品中,則被稱為“玩家的游戲體驗”,想必大家已經(jīng)在這次「2430」測試中多多少少地感受到了。

OK!大功告成!在一篇兩三千字的文章中,大概用二三十字完成了主線任務(wù)后,我非常認真地給《紅玄傳》的制作人打了通電話說:“不如我們就額外做一個單純比大小的數(shù)值游戲吧,要經(jīng)典點的那種,再找個顯眼的位置實裝在游戲里,別忘寫上‘傳統(tǒng)數(shù)值專場’……總之,搞快點!”

可能,這就是我的那個“偏執(zhí)的追求”吧,做一個好游戲、做一個好游戲賺錢,服務(wù)并娛樂于任何需要它的人。


Uncle Qin

2022年8月 于 中國香港


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