二次元?/三次元?——審美與視覺的基本原理【紙片人和三次元】

這篇文章會(huì)介紹人的視覺層級原理
【以及acg作品等扁平化設(shè)計(jì)的美學(xué)淵源】

首先
解釋一下上篇文章里談到的
畢加索的立體主義
——他所帶來的影響和意義
從畢加索這個(gè)時(shí)期開始
美術(shù)的探究方向開始改變了
從大方向上來說,無論什么體裁的藝術(shù)
其發(fā)展歷史
都是對經(jīng)典美學(xué)所表達(dá)的結(jié)構(gòu)嚴(yán)謹(jǐn)重視客觀現(xiàn)實(shí)的具體美的古典美學(xué)
在結(jié)構(gòu)、形式、具體形態(tài)上的分解和重構(gòu)

美術(shù)上有后現(xiàn)代藝術(shù)的《泉》
(丫就一尿盆——nwb的尿盆——還是尿盆)
文學(xué)上有抽象的《城堡》,其他時(shí)間順序和視角信息碎片化并且錯(cuò)位的文學(xué)傾向
音樂上有朋克音樂對搖滾明星代言人的反叛
(雖然后來向金屬和核樂演變)

由立體主義、構(gòu)成主義等等
美術(shù)開始從
素描、印象派等等——對客觀世界的描繪、理解、重現(xiàn)和陳述
轉(zhuǎn)向
——圖像、視覺效應(yīng)
并且因?yàn)橥晷托睦韺W(xué)(格式塔gestalt心理學(xué))等等的發(fā)展
現(xiàn)代意義上的“以人為本”的設(shè)計(jì)學(xué)開始蓬勃發(fā)展

和“虛構(gòu)”的合理化給小說帶來極大進(jìn)步一樣
對圖像和視覺效應(yīng)的分解、重構(gòu)、疊加、逆錯(cuò)、嫁接
——這一系列的“手動(dòng)diy”的手法
讓主動(dòng)去“創(chuàng)作”變得更加自由而且為人所接受
(不再是完全為了紀(jì)實(shí),而向著主觀表達(dá)和為人所用的創(chuàng)作進(jìn)步)
這使得美術(shù)逐漸深入生活之中,逐漸為人們的精神需求和享受服務(wù)
成為我們的執(zhí)行“手段”,成為工作的工具
今天這篇專欄要講的
就是概念設(shè)計(jì)(甚至其他設(shè)計(jì)學(xué)也一樣)最為基本的原理
——視覺層級

視覺層級是怎么一會(huì)事呢
其實(shí)舉個(gè)例子的話
就像——“庖丁解?!睜€熟于心一樣
我們知道對于家畜和農(nóng)作物
我們要分類處理
對于家畜,要將皮、毛、內(nèi)臟、骨骼、軟皮質(zhì)(豬蹄、豬臉)肌肉等等分類匯總
對于農(nóng)作物要根據(jù)根莖葉果實(shí)種子甚至花等等分類

什么意思呢
這是整體和局部相互轉(zhuǎn)換和分離的過程
整體===局部
用另外一個(gè)例子可以更加方便的解釋
食堂吃飯
食堂運(yùn)原料的時(shí)候,是根據(jù)種類來運(yùn)
水果歸水果,肉歸肉
但是發(fā)放的時(shí)候卻是按照“組份”
一塊肉兩個(gè)水果一份菜等等
(甚至用另外一個(gè)更加胃痛的例子——會(huì)計(jì)根據(jù)發(fā)票收據(jù)等等匯總明細(xì)賬日記賬)
【想當(dāng)年我兩個(gè)學(xué)期做了八次資產(chǎn)負(fù)債表……】
人的視覺也是這個(gè)原理
遇到過刷臉的過程吧——刷臉識別的過程是一個(gè)逐漸分級掃描錄入的過程
人的視覺是分層級錄入信息的
這個(gè)層級并不是畫面欄出來的實(shí)際邊界
而是大腦處理信息的抽離過程
就像你從文件夾拿資料的過程一樣——是從層迭里抽出來的
或者像你從一段文字里離解出關(guān)鍵詞一樣

大腦在先識別最初級的信息之后
在進(jìn)行輪廓、光影、體積、材質(zhì)、隸屬關(guān)系等等的信息錄入
就像金字塔一樣一層層疊上去
這之后才是整個(gè)的系統(tǒng)

學(xué)過生物相關(guān)知識的都知道
界門綱目科屬種——系統(tǒng)、器官、組織、細(xì)胞
視覺效應(yīng)也是一樣
對于圖像的錄入是解構(gòu)和消化的過程
(俗稱吃干抹凈,胸罩和胸罩放在一起,內(nèi)褲和內(nèi)褲放在一起,項(xiàng)圈和項(xiàng)圈,像薅羊毛一樣)
在這個(gè)過程中,不能將局部和整體獨(dú)立切開而是聯(lián)系起來看待
重要的是“系統(tǒng)”
在逐漸的演化過程中,局部就慢慢疊加形成了系統(tǒng)
(而不是像積木一樣真的把幾個(gè)部件接在一起,局部和整體是互相轉(zhuǎn)化的,是抽象的)


由視覺層級原理發(fā)展出幾個(gè)審美的標(biāo)準(zhǔn)
(沒想到吧,審美其實(shí)不是完全主觀的過程——是有一些原理和定論的)
1圖像要有主次,要有合理的層級隸屬關(guān)系
要讓人的視覺運(yùn)動(dòng)舒適合理
(五官隸屬于頭部,頭部放在頸部上,上半身隸屬于軀干,軀干隸屬于這個(gè)人,人在環(huán)境中)

而這個(gè)層級之間的對比關(guān)系
形成了圖像和畫面的——節(jié)奏【快慢、舒緩、大開大合&細(xì)膩入微】
(沒想到吧!畫畫也是有韻律感的?。?/p>
同樣,音樂作品最基本的手法
也是通過各種方式去增添曲子的層次感



2畫面的層級也就是你的畫面的復(fù)雜度
雖然并不是越復(fù)雜越好
但確實(shí)從習(xí)慣上來講,表達(dá)越直白簡單的往往就越“天真”
大人想事情要更加周全、多方向、復(fù)雜
雖然簡約美也是一種特殊的美感,但是往往從常用手段上來講,
復(fù)雜的層級能夠表達(dá)的信息更多
【增加視覺層級(畫面層次感)是非常常用的修飾畫面的手段】

像很多輕小說等等插圖中,巨大的夸張的設(shè)計(jì)很多
——但實(shí)際上只是在簡單的改變量的堆積,造成“戰(zhàn)力”的簡單膨脹,實(shí)際上層次感很簡陋
【當(dāng)然也有極簡主義的設(shè)計(jì)風(fēng)格,那就是另外的美術(shù)體系和思想了】

3概念設(shè)計(jì)的最基本要求就是防止畫面單調(diào)
如何防止單調(diào)?
——控制變量法(確定不動(dòng)的,然后讓可以動(dòng)的盡可能的去動(dòng)的多變)
在設(shè)計(jì)上最初級的設(shè)計(jì)
就是在確定核心之后——去給出各種不同的具體形式
(比如換個(gè)顏色和你說這是新皮膚……)
##
市面上絕大多數(shù)的常見設(shè)計(jì)都是換湯不換藥
——比如服裝設(shè)計(jì),最初級的設(shè)計(jì)師實(shí)際上沒有設(shè)計(jì)新東西,只不過不停的換花樣而已
就像在學(xué)校學(xué)到的函數(shù)一樣
你的公式其實(shí)沒有換(甚至參數(shù)都沒有換)
你只是在改變y=function(x)中的自變量而已
##

以上提到的幾點(diǎn)都能在生活中找到例子
為什么畫面有時(shí)候需要進(jìn)行省略
原因就是因?yàn)橐o出詳略主次關(guān)系,讓視線以作者想要的方向運(yùn)動(dòng)
(該畫的畫詳細(xì),不該畫的就糊掉)
包括攝影的時(shí)候?yàn)槭裁幢尘靶枰摶?/p>
——因?yàn)槿说囊曈X習(xí)慣就是重點(diǎn)觀測視覺中心
其他不重要的信息就降低分辨信息的重要程度
為什么游戲里人物的鎧甲有時(shí)候得分為兩片疊加起來
為什么建筑要疊加復(fù)雜的房檐結(jié)構(gòu)
為什么以前的雕塑和工藝品要重復(fù)不停的去修飾繁雜的花紋
為什么漫畫中人物衣服的褶皺能帶來更加立體的美感
這就是人為的塑造層次感



另外舉一個(gè)例子
實(shí)際上生活中的田字格窗戶在設(shè)計(jì)中是很忌諱的
(除了其他方面的美術(shù)考量)
原因是因?yàn)?/p>
——田字格四個(gè)分塊都是一樣的,是均分的(沒有新信息,單調(diào)死板)


因此你去留意生活中某些工藝品在線與面的切割上
是非常有講究的
(不僅僅是黃金分割等等方法)

不同的分割方式將蒼白的空白紙解剖、構(gòu)建出不同的內(nèi)部局部空間立體感
【這一部分詳細(xì)我會(huì)放到后面的構(gòu)成主義去講】
好
我們現(xiàn)在回到我最初給出的問題
也就是最上面那副圖
我們經(jīng)常聽到所謂二次元三次元在畫風(fēng)上的各種說法
但實(shí)際上這些說法很多都是基本視覺原理常識的缺失產(chǎn)生的謬論
(當(dāng)然,有些只是為了玩?!绕浒俣雀鞣N小編無節(jié)操的炒熱度)
我之前遇到一個(gè)提問
為什么在動(dòng)畫漫畫作品中大眼睛特別唯美
但是放在現(xiàn)實(shí)生活中就不行了
原因有很多
包括恐怖谷效應(yīng)等等

但是今天我想用視覺層級的原理來解釋
之所以動(dòng)畫漫畫里可以有各種脫離現(xiàn)實(shí)而夸張的畫風(fēng)
但你仍然能識別出來是人臉的原因
其實(shí)就是因?yàn)閷蛹壴?/p>
(識別人臉輪廓是最初級的識別層級)
這和漢字這種圖像文字經(jīng)過自然演化之后由單純的圖形逐漸變得寫意
然而你還是能找到對應(yīng)關(guān)系
是一個(gè)道理
(這和之前我提到的完型心理學(xué)也有關(guān)系,
這是一種根據(jù)形態(tài)去完型形成寫意抽象認(rèn)知的過程)

二次元畫風(fēng)
——實(shí)際上是一種“示意圖”
【圖形密碼——給出某種限定的“圖像/形態(tài)”——人腦接受到之后“破譯”成“對應(yīng)含義”】
而不是簡單的二維平面和三維立體
二次元畫風(fēng)并沒有完整自恰的“空間”這一說
它給出在“空間立體感”這一范疇的某些具體形式,是為了讓人習(xí)慣/舒服不至于直接沖突
是基于人意識層面已經(jīng)消化過的“感覺/意識”
而不是真正合理的透視
為什么會(huì)出現(xiàn)大眼睛這種具體形式上的沖突
原因很簡單
二次元畫風(fēng)的“層級”是缺失的
絕大多數(shù)應(yīng)用鋪色而不是油畫那種全因素素描的畫法
并且應(yīng)用大量線技巧
(實(shí)際上物體是沒有“線”這個(gè)說法的,很多素描體系中也是不應(yīng)用這種線稿的)
你所看到的很多二次元畫風(fēng)
他甚至都不交代描繪對象的光影/體積感、材質(zhì)、生理肌理、毛孔毛發(fā)等等層級信息
(這里指的是合理完整的信息,而不是視錯(cuò)覺和假象——例如二次元對陰影的處理)


也就是說
隨著人的焦距和視覺中心的改變
——【注視】【凝視】——【望眼欲穿】——【電眼逼人!】
這些集中注意力能細(xì)致發(fā)現(xiàn)的“內(nèi)層/次級”細(xì)節(jié)
二次元畫風(fēng)直接省略
而不像古典美術(shù)那樣——你能畫多細(xì)畫多細(xì),但是有這個(gè)意識在那里




【感受一下由于視野的改變,視覺中心和整體環(huán)境對于“焦點(diǎn)”對象的變化】
這就導(dǎo)致
——實(shí)際上在視覺效應(yīng)和表達(dá)方式上這兩者已經(jīng)是不同的美術(shù)體系了
因此二次元畫風(fēng)不能去直接套現(xiàn)實(shí)定義下的科學(xué)原理
所以題圖搞笑歸搞笑
實(shí)際上也是出于無知而做出的“杠精”行為
我們可以舉個(gè)例子
假設(shè)應(yīng)該給出的視覺層級為a、b、c、d
而給出的信息為4、3、2、1
而二次元將其中的一些層級直接拔掉
最后只給出ac或者dc(ACDC!)
這個(gè)時(shí)候你會(huì)發(fā)現(xiàn)有兩個(gè)問題出現(xiàn)了
1之前的相互對比關(guān)系的“項(xiàng)”減少
——ab43、bc32、cd21、ad41
而現(xiàn)在
——ac42=dc12
什么意思呢
你給出的視覺層級越少,對應(yīng)的對比“項(xiàng)”越少
他所能模糊近似的“容錯(cuò)率”也就越高
比如說數(shù)學(xué)里有精確度這個(gè)說法(四舍五入一個(gè)億,笑)
1.45和1.43的近似,沒有1.4和1.3之間的近似來的粗暴直接
包括10的位數(shù)、小數(shù)點(diǎn)后幾位
1.4x10^6和1.45x10^6——這兩個(gè)的細(xì)致程度你想一想
所以當(dāng)你只給出臉的輪廓這一最初級的視覺層級的時(shí)候
——你只要?jiǎng)e太夸張,基本上都能識別為“臉”
但是當(dāng)你的視覺層級不斷復(fù)雜起來,
沖突和不同會(huì)逐漸修正和規(guī)范你到“精確”對象為止


2層級越少,對比越粗暴直接,并且越容易導(dǎo)致夸張
對比帶來的直接感受是什么
——傾向和趨勢的放大
比如你畫素描的時(shí)候確定位置和方向
越宏觀的東西越容易歪(比如大長線、大體積和大形)
而當(dāng)你加入和對比和參考對象越多,你也就越能精確定位
所以這就是為什么層級減少的時(shí)候眼睛會(huì)放大
因?yàn)槎卧嬶L(fēng)中
即使不給其他層級——這個(gè)圖像也算“畫完”了
(封閉且完整,而不是把層級空出來晾在那里——像油畫有時(shí)候明顯看得出來沒畫完)
因此這個(gè)時(shí)候造成一個(gè)問題
這些空出來的“視覺層級”怎么辦?
所以,正是因?yàn)閷蛹墱p少,剩余下來的信息對比將跨過這些限制直接進(jìn)行對比
當(dāng)沒有材質(zhì)、毛孔、生理肌理等等一系列詳細(xì)信息進(jìn)行規(guī)制和填充排列的時(shí)候
眼睛的相對位置和相對大小這些主觀感受也就可以更加自由(占別人的座位)
——只要你別太過分把眼睛長在屁股上
另外,由于眼睛此時(shí)是視覺中心,是視覺識別的高級別對象
因此眼睛的“權(quán)重”
在沒有其他層級的信息占位進(jìn)行權(quán)衡和規(guī)范的時(shí)候
——自然也就會(huì)放大

我們知道看東西接受信息是需要注意力的,
沒有其他東西分散注意力的時(shí)候,自然“眼睛”就是大腦處理信息的主要對象
當(dāng)畫面被拍平,處于平面視覺效應(yīng)的時(shí)候
注意力是這樣的:
10x10——100腦力——1集中注意力——1信息量
10平面——100腦力——10集中注意力——10信息量
所以當(dāng)立體的東西被拍平的時(shí)候
自然“權(quán)重等級”也就會(huì)加大
這就是為什么眼睛在二次元畫風(fēng)里會(huì)那么大的原因
(同樣也可以解釋為什么這幾年越來越?jīng)]鼻子的原因,因?yàn)檫@個(gè)對比項(xiàng)很次要,省略退化了)

另外,我上次也提到一個(gè)東西叫散點(diǎn)透視
實(shí)際上這也是為什么平面圖像容易失真的原因
我們都知道隨著焦距和焦點(diǎn)的限定
實(shí)際上視覺是有權(quán)重的
越集中注意力去看的東西越清晰越復(fù)雜
而處于旁光位置和背景的則近似于虛化
舉例——100x1=10x10=1x100
(玩過變焦鏡頭的都知道鏡頭的伸展會(huì)改變遠(yuǎn)近的詳細(xì)程度)
良好的照片往往是定焦鏡頭拍出來的
但是由于照片也是定點(diǎn)拍攝的
因此它只代表拍攝視角時(shí)的視角定位和權(quán)重
實(shí)際上失真了?
(照片也仍然給出的是圖像信息而不是真的“立體”造物)

那么這個(gè)東西應(yīng)用到二次元畫風(fēng)上也能解釋一些東西
二次元畫風(fēng)是扁平的
而不像視覺是三維立體對象的二維投影
不能直接套現(xiàn)實(shí)主義的透視原理
另外,不知道你們有沒有這樣的感覺
將頭看做一個(gè)立方體——而二次元作品很少給出“棱”(轉(zhuǎn)面/臨界狀態(tài))的畫面
比如二次元的下巴是不會(huì)抬起的
(除了少數(shù)有這個(gè)意識的作品比如jojo)
而且二次元中完全的側(cè)面也就是顴骨轉(zhuǎn)動(dòng)面會(huì)比較怪異
在手辦中這部分也會(huì)顯得奇怪?
(只給出面鏡頭,不給出“側(cè)棱”的鏡頭)


因?yàn)闅w根結(jié)底,二次元畫風(fēng)是已經(jīng)經(jīng)過“意識化”處理的圖像信息
他不是立體完整并且完全通用的“物”
原先@
物——觀看——看哪里得到哪里
二次元@
正面、側(cè)面、背面等等單獨(dú)離出并處理好——給你哪里你看哪里
(就類似于某些游戲是視角和顯示畫面鎖定的,但是給出的畫面在三維操作上也完全夠用)
這些原理可以直接解釋另外幾個(gè)現(xiàn)象
1大陸人基本上都能簡繁通用
但是其他地方就不行
(嚴(yán)格來講這其實(shí)是邏輯學(xué)原理)
其實(shí)原因也很好理解
我用集合的方式解釋好了
簡體字的簡化并不是自由簡化,而是有一定定律的
(很多簡體字和行書草書是一樣的)
那么假設(shè)簡體字為集合a(1、2、3)
繁體字為集合b(1、2、3、4、5)
那么對于大陸人來說,
已知a將b對應(yīng)起來很容易,因?yàn)閍的所有元素b里都有(沒有未知部分)
但是對于其他地方的人來說,已知b去尋找對應(yīng)的a卻很難
因?yàn)槟悴恢赖降资÷粤耸裁矗p少部分未知)
【當(dāng)然這只是其中一部分情況,并不是所有情況都是如此】

2為什么cos和真人版那么難拍,但是手辦的還原卻沒有問題
(接上面的邏輯)
也是同樣的道理
大范圍和小范圍,充分不必要和充分必要條件
cos和真人版
是建立在二次元圖像基礎(chǔ)上——去補(bǔ)足缺失的未知的視覺層級信息

而手辦等等雖然也經(jīng)歷了三維化
——但是要彌補(bǔ)的信息相對要少
cos和真人在補(bǔ)足原圖像沒有給出具體資料的情況下,很容易與原資料的“風(fēng)格/美感”相沖突
(類似于排異現(xiàn)象)
但是手辦等等物件并不需要將所有層級都補(bǔ)全
cos和真人版是為了什么?
是為了還原嗎?
錯(cuò)!
cos也好,真人版也好——我們需要的是精神續(xù)作
3所謂“二次元”的美好,本質(zhì)是“報(bào)喜不報(bào)憂”
有沒有聽過一句話叫做“一白遮百丑”
當(dāng)你的皮膚細(xì)膩之后
就盡可能的避免毛孔、材質(zhì)等等不確定因素帶來的“不好看”
所以為什么二次元更加美好
是因?yàn)樗訉懸?/p>
他給出的信息本身就符合大腦已經(jīng)消化過之后的信息“格式”
接下來的專欄將會(huì)站在這兩篇專欄基礎(chǔ)上講述構(gòu)成主義