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震撼腦髓的敘事花招,這游戲玩明白了中式恐怖的真正內(nèi)核

2023-05-02 07:17 作者:情報(bào)姬  | 我要投稿


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文丨菜包?

排版丨絡(luò)牙

在情報(bào)姬微信公眾號(hào)留言參與討論,有機(jī)會(huì)獲得最新發(fā)售的國產(chǎn)獨(dú)立恐怖游戲《殘穢的我們2》游戲KEY一份!

詳情請(qǐng)見文末~

在2023年再談及所謂“中式恐怖”,也許大多玩家都已經(jīng)略感麻木。

近幾年來,變著花招詮釋中式恐怖的國產(chǎn)恐怖游戲宛若井噴,我們看到了許多游戲試圖盡力向我們展示那些來自閉塞鄉(xiāng)寨的恐怖信仰如何吃人,流傳民間的詭異瘆人的傳統(tǒng)靈異文化被如何撕咬感官,它們又如何化作一個(gè)又一個(gè)標(biāo)志性的視覺符號(hào)。

(血社火)

不過,似乎越來越多的人認(rèn)為“中式恐怖”大多都體現(xiàn)在帶有民俗特色文化與獵奇?zhèn)鹘y(tǒng)靈詭的“要素堆砌”上。而“中式恐怖”,或者說一款具備恐怖故事性的游戲,其本應(yīng)具備的、能傳達(dá)出各類具體的、真實(shí)的、生動(dòng)的小人物敘事,卻被逐漸遺忘在腦后。

但是,在游玩過《殘穢的我們 第二章》之后,我仿佛感受到大腦久違地被名為“中式恐怖”的真正內(nèi)核狠狠mindfuck了一頓。這次,我們簡(jiǎn)單不劇透地評(píng)測(cè)一下這款游戲是如何表達(dá)中式恐怖的。

無論是玩法、敘事還是演出,《殘穢的我們 第二章》都與以往的國產(chǎn)恐怖游戲大有差別,是一款難得的試圖挑戰(zhàn)玩家對(duì)恐怖游戲的接受度底線的優(yōu)秀作品。

本作尺度巨大,絲毫不避諱對(duì)血與暴力直接刻畫。但更重要的是,游戲不僅滿足了玩家對(duì)恐怖游戲“感官刺激”的基本要求,還“超額”地講述了一個(gè)結(jié)構(gòu)極為精巧的有趣故事。

而這集中體現(xiàn)在游戲后段:當(dāng)全游戲最大的懸念與詭計(jì)隨著極具臨場(chǎng)感的演出而被揭開的一瞬間,整部游戲從頭到尾那些看似雜亂無章的細(xì)節(jié)突然如觸電般拼接在一起。玩家對(duì)所有謎團(tuán)的不解和困惑在短短數(shù)秒內(nèi)豁然開朗,甚至還會(huì)萌生種被游戲編劇狠狠耍了的快感,這樣的體驗(yàn)不要太美妙。

首先要說明的是,《殘穢的我們》是一個(gè)以單元?jiǎng)⌒问椒终鹿?jié)制作的恐怖游戲IP,目前已經(jīng)發(fā)售兩章。不過兩章所講述的故事沒有任何聯(lián)系,無論從哪一章開始玩都沒有影響。游戲開頭會(huì)對(duì)游戲整體的重要設(shè)定進(jìn)行說明,以便讓玩家迅速熟悉基本的世界觀。

在游戲中,玩家會(huì)扮演身負(fù)“無者”職責(zé)的主角,去檢視一個(gè)又一個(gè)在人間煉獄中飽受摧殘的靈魂的一生,拼湊出他們完整的故事。最終,無者超度亡靈,指引輪回轉(zhuǎn)世。

兩年前,《殘穢的我們 第一章》一經(jīng)發(fā)售就引起了巨大爭(zhēng)議,因?yàn)槠鋵?duì)于“虎母”的刻畫過于入木三分,喚醒了每一個(gè)被那些富有中式家庭教育特色的熟悉話術(shù)逼迫過的孩子們那童年根源的恐懼??梢哉f,第一章幾乎以極為粘稠的共鳴為核心,塑造了一段讓所有玩家都“疼痛難忍”的故事。但很可惜,第一章整體游戲流程偏短,略“步行模擬器”的游戲體驗(yàn),也讓不少玩家感到游戲后期缺乏游玩驅(qū)動(dòng)力。

(真的有孩子會(huì)玩長這樣的搖搖車嗎)

在吸收了第一章的經(jīng)驗(yàn)后,這次《殘穢的我們 第二章》“痛改前非”,一方面大大加強(qiáng)了游戲的探索玩法,另一方面大刀闊斧地整改了故事的敘事手段,故事長度也來到了前作的三四倍之多。

首先,《殘穢的我們》的游戲框架是非常標(biāo)準(zhǔn)的橫版探索解密,也就是在橫版的地圖上收集線索→解開謎題→推進(jìn)劇情。但相較于前作,第二章中的謎題數(shù)量大增,種類也五花八門,尤其是一些需要發(fā)揮想象力的道具互動(dòng)推理,讓游戲的可玩性大幅提高。

(考驗(yàn)玩家記憶力,猜鬼手,九宮格拼圖等等,小游戲非常豐富)

不過伴隨著復(fù)雜度大大提高的謎題,游戲的引導(dǎo)相對(duì)來說也存在一定的模糊感。例如,我在游戲開頭不久就卡在了一個(gè)“白瓶子裝水”的謎題上,因?yàn)槲彝耆珱]有想過這個(gè)“白瓶子”是可以取下來的。一方面這是我腦袋愚笨,但另一方面也可能是游戲并沒有針對(duì)“可拾取”和“可與道具互動(dòng)”兩種謎題選擇做明顯引導(dǎo)設(shè)計(jì)的關(guān)系。

(我滿腦子只想往瓶子里塞東西,從沒想過能把瓶子取下來)

在第二章中,制作組并沒有繼續(xù)沿用第一章那引起玩家“疼痛共鳴”的手法來拉起玩家情緒,而是塑造了一個(gè)遭遇相當(dāng)戲劇化的“舊社會(huì)家庭”。玩家需要通過無者的眼睛,觀察這家人為何陷入困苦漩渦,為何一路焚塵。

家庭中的母親是一位已被“菩薩神水”荼毒的魔怔信徒。家中父親早逝,家庭的第二個(gè)孩子在8歲時(shí)意外淹死。母親因而陷入了絕望,被騙子趁虛而入。她花光子女積蓄,大啖從畜生騙子手中購買所謂“神水”,只為能夠與死去的二兒子在夢(mèng)中重逢。

(陷入魔怔的母親)

因母親愈發(fā)離譜的行為,這一家人都被迫染指了人倫底線。大姐離家出走十幾年突然一聲不吭回來了;老三以賣豬肉為生卻被女兒嫌棄。大姐大哥都暗藏心思,鄰舍街坊又心懷不善。唯獨(dú)最小的兒子老四,對(duì)這一切都還懵懂。

(被女兒嫌棄的老三)

年輕的老四是個(gè)復(fù)讀生,但也逐漸不想讀書了。他早就知道家里經(jīng)濟(jì)情況因母親對(duì)“神水”的依賴性揮霍而變得惡劣無比,于是他更覺得豬肉佬三哥是好榜樣。他希望自己也能早點(diǎn)像三哥一樣,出門賺錢,養(yǎng)活家人。

他只希望分崩離析的家庭重歸于好。

(豬肉佬三哥非常愛弟弟,全力支持弟弟讀書)

在游戲前大半部分,我們都會(huì)通過復(fù)讀生老四的視角,觀察這一家人的行為,并在名為“黑船”的精神空間與“現(xiàn)實(shí)”中通過關(guān)鍵線索來回跳轉(zhuǎn),碎片化地了解全家人的秘密。

(無者在逝者意念中的“黑船”里窺視亡靈的過往)

當(dāng)然,如果這故事只是已經(jīng)被講爛的“被邪教毀滅的家庭”,那就太索然無味了。

是的,在玩到一半流程的時(shí)候,我也以為,本作又是一部講“封建迷信害死人”的老生常談故事——

結(jié)果我大錯(cuò)特錯(cuò)。

當(dāng)然故事確實(shí)是在講“封建迷信害死人”沒錯(cuò),但玩下去我逐漸發(fā)現(xiàn),他們野心遠(yuǎn)不止于此——因?yàn)樵谶@款游戲的敘事架構(gòu)中,所謂“封建迷信害死人”的事件本身,甚至可以說只不過是為了發(fā)揮他們花樣敘事技巧與演出手段的“配角”罷了,頗有“為了這瓶醋,包了這盤餃子”的味道。

而我認(rèn)為,這款游戲真正的魅力與核心樂趣,就在于文章開頭提到過的內(nèi)容:架設(shè)于無數(shù)亂序講述和蒙太奇敘事手段上的“詭計(jì)”。

有不少恐怖游戲閱歷的玩家應(yīng)該能夠察覺:大多數(shù)恐怖游戲樂于塑造一些精神偏執(zhí)、瘋狂、獵奇、癲嗔的常人無法理解的反派行為邏輯,以此烘托恐怖游戲的“狂亂”氛圍。通常在這類游戲中,就算我們得知了這些瘋子角色的經(jīng)歷,大多數(shù)時(shí)候也不太能夠與之共鳴。因?yàn)閷?duì)我們來說,這些瘋狂的角色仍然處于“精神病”的范疇,他們?nèi)耘f是不可理解的異質(zhì)偏執(zhí)狂。

但本作不同。由于這個(gè)精妙的詭計(jì),《殘穢的我們 第二章》游戲后期一切謎團(tuán)真相被揭露的那一刻,一直被當(dāng)做“精神病”的那一家人的種種看似迷惑的行為,會(huì)在瞬間變得合理起來。之前種種讓人摸不著頭腦的角色動(dòng)機(jī),突然得到了嚴(yán)肅且極具信服力的解釋。

而為了支撐起這樣的解答,本作還采用了許多相當(dāng)有創(chuàng)造力的演出方式——尤其是多視角同時(shí)出現(xiàn)在屏幕中的分鏡方式。

(游戲中有大量多重分屏展現(xiàn)不同時(shí)空情況的演出,當(dāng)然區(qū)分的規(guī)則也不僅是“時(shí)空”)

在被分屏的游戲畫面中,游戲并不會(huì)明確告訴玩家每一個(gè)畫面分塊是基于何種規(guī)則運(yùn)作,但玩家在稍作思索并得知這些畫面所代表的真正含義時(shí),雞皮疙瘩會(huì)起一身。

另外值得一提的是,本作的音樂表現(xiàn)比較獨(dú)特。盡管游戲的時(shí)代背景為上世紀(jì)的中國鄉(xiāng)村,但游戲流程中卻相當(dāng)反常識(shí)地采用了大量著名的西方古典樂,并配在并無靈異內(nèi)容出場(chǎng)的日常片段中,甚至還讓人感到意外地契合。這種多重文化元素的交織,為我們提供了一種更偏意識(shí)流、更為撲朔迷離的情緒觀感。

(最后的晚餐時(shí),古典樂的存在感最為突出)

而在“高能橋段”中,游戲也使用了大量非常具有辨識(shí)度的西域味佛教誦經(jīng)音樂,還帶有呼麥聲。這種介于神性與魔性之間的音樂,讓被視作本作妖魔概念主題的“異端菩薩”顯得更為掉SAN,氛圍加成度拉滿。

(為了凸顯扭曲的邪道信仰,本作許多怪物都是“肉塊×神佛”的視覺要素結(jié)合)

不過,游戲中也存在大量繁瑣的重復(fù)跑路流程。最令人難以忍受的,可能還是角色過于低下的移動(dòng)速度。就算奔跑起來,玩家也沒比正常人走起來快多少。游戲中有大量橫跨極長距離的地圖,極慢的移動(dòng)速度不止一次讓我那本該被劇情氛圍拉起的緊張情緒隨著時(shí)間而消磨殆盡。

(就算奔跑,角色的移動(dòng)速度依然極慢)

而到了流程后期,頻率過高的小游戲設(shè)計(jì)對(duì)我來說似乎反而有了一種制作組在前作被批判游戲性不足后的報(bào)復(fù)性反擊。不少富有懸念的緊張情節(jié)會(huì)被唐突的謎題卡住,和極慢的移動(dòng)速度一樣讓人隨著被消磨的時(shí)間和腦細(xì)胞逐漸流失對(duì)懸念的好奇驅(qū)動(dòng)力。

當(dāng)然,游戲整體依然瑕不掩瑜。作為制作組的第二款作品,《殘穢的我們 第二章》已從多方面展現(xiàn)出了其龐大的野心。在美術(shù)上,游戲盡可能用扎實(shí)的分鏡功底與極具創(chuàng)意的怪物設(shè)計(jì),補(bǔ)全了略顯粗糙的寫實(shí)系場(chǎng)景短板與角色骨骼動(dòng)畫構(gòu)筑水平的劣勢(shì)。而敘事上,其也采用了挑戰(zhàn)玩家對(duì)恐怖游戲的常規(guī)認(rèn)知的極具觀賞性的詭計(jì)。另外,本作還在結(jié)尾以出乎預(yù)料的方式預(yù)告了游戲的“第三章”,足以讓人窺見其愈發(fā)壯大的世界觀拓展欲望。

一言蔽之,在2023年,《殘穢的我們 第二章》毫無疑問為國產(chǎn)獨(dú)立恐怖游戲畫卷添上了濃墨重彩的一筆,也足以成為一部鐫刻在國產(chǎn)恐怖游戲歷史上的有特殊意義的佳作。

你覺得呢?

所謂中式恐怖,究竟是恐怖在那些聞所未聞的獵奇民俗,亦或是恐怖在那些纏繞每個(gè)中國孩子的鄉(xiāng)村童年陰影?又或者說,“中式恐怖”的內(nèi)核,本就不應(yīng)該被特殊化定義,應(yīng)當(dāng)與所有正??植李}材作品一樣,只是一個(gè)用來“講好故事”的形式?

無論是對(duì)《殘穢的我們》系列的感悟,還是對(duì)“中式恐怖”的見解,都?xì)g迎姬友們理性大開腦洞留言討論。

作為感謝,情報(bào)姬將在5月4日為微信公眾號(hào)平臺(tái)點(diǎn)贊量最高的5位姬友,送上一份《殘穢的我們 第二章》的游戲KEY~

hi,這里是情報(bào)姬~

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往期精彩,點(diǎn)擊可達(dá)


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