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Jeronimo Canale 在 Blender 和 Substance 3D 中制作沼澤小屋環(huán)境

2022-11-13 20:26 作者:CGStaion  | 我要投稿

3D 環(huán)境藝術(shù)家 Jeronimo Canale 向我們介紹了受加勒比海盜啟發(fā)的沼澤環(huán)境,解釋了場景的模塊化部件和植被是如何制作的,并談到了材料創(chuàng)建過程。

你好!我的名字是杰羅尼莫卡納爾。我是一名居住在烏拉圭蒙得維的亞的 3D 環(huán)境藝術(shù)家,目前在 Voyager 3D 工作。我一直對電影和電子游戲充滿熱情,所以當(dāng)我決定要從事哪個職業(yè)時,我很清楚該走哪條路。當(dāng) Blender 教程開始變得越來越流行時,由于我的熱情,我最終投身于 3D 藝術(shù)行業(yè)。

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如今,由于互聯(lián)網(wǎng)上的海量信息,我們大多數(shù)人都有自學(xué)的特權(quán)和機(jī)會。我就這樣開始了我的學(xué)業(yè)。但這很快就變得非?;靵y和壓倒性的,因為不知道從哪里開始以及使用哪些工具。我意識到我需要一個有組織的計劃來遵循。就在那時,我偶然發(fā)現(xiàn)了 Vertex School 的游戲藝術(shù)課程,它提供了我一直在尋找的東西、一條清晰的道路以及我學(xué)習(xí)進(jìn)入游戲藝術(shù)行業(yè)所需的工具。

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沼澤項目

對于我的第三學(xué)期頂點項目,我知道我想提高我的樹葉和攝影測量技能,所以有一天,在重看一部加勒比海盜電影時,我愛上了 Tia Dalma 小屋所在的氛圍和場景 . 那時我決定要創(chuàng)建一個喜怒無常的沼澤場景。

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一旦我確切地知道我想要創(chuàng)建什么類型的環(huán)境,我就開始收集參考資料和概念藝術(shù)作品。可悲的是,我沒有找到任何與我想象的場景完全相同的特定概念。但在情緒板和多個酷炫的環(huán)境照片的幫助下,我開始為場景的基本白盒建模。經(jīng)過多次嘗試,我在 Blender 中設(shè)置了場景的布局。

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這個過程很花時間,因為一開始,我對形狀的外觀不太滿意。因此,在我的導(dǎo)師的幫助下,我們將場景的屏幕截圖帶到了 Photoshop 中,并嘗試簡化剪影,以便我們可以專注于構(gòu)圖和形狀的可讀性。


為小屋創(chuàng)建模塊化部件

至于主樓,我知道我想要一個舊木棚屋,我希望它以模塊化的方式建造。一旦我對走出棚屋的集團(tuán)感到滿意,我就開始對其進(jìn)行更詳細(xì)的處理,一旦完成,我將其分解為模塊化資產(chǎn)。創(chuàng)建模塊化資產(chǎn)的階段通常在流程的早期開始,但由于我沒有任何場景的概念來分解成清晰的資產(chǎn),所以我不得不按照這個順序進(jìn)行。

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對于這些資產(chǎn)的紋理,我決定為了獲得最佳的紋理密度和最詳細(xì)的信息,我必須創(chuàng)建一個時間表或使用可平鋪紋理,再加上使用帶有 RGB 污垢蒙版的第二個 UV 通道來獲得額外的環(huán)境垃圾 資產(chǎn)。使用 RGB 蒙版,我能夠獲得看起來非??岬募?xì)節(jié)以及使用可平鋪紋理的額外好處。最后,我還添加了一些貼花以更加注重細(xì)節(jié)。

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但是,如果沒有一個好的布景臺,這個小屋看起來就不會那么好。為此,我確保盡可能多地獲取與我的想法相符的現(xiàn)實生活參考資料。我不得不說我是多么喜歡這個尋找參考的研究過程。在此之后,我開始對它們進(jìn)行建模和紋理處理。我真的建議盡快將一些導(dǎo)出的紋理導(dǎo)入引擎,以檢查它的外觀。有時 Substance 3D Painter 的視口可能具有欺騙性。

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攝影測量工作流程

正如我之前提到的,我為這個項目設(shè)定的目標(biāo)之一是加深我的攝影測量技能。所以我問自己,我可以掃描什么在這個項目上看起來不錯?一些樹干是答案,但不僅僅是任何樹干,禿頭柏樹樹干,經(jīng)過我的沼澤研究,最終成為最佳選擇,因為這些類型的樹木在這些沼澤場景中很常見。

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幸運(yùn)的是,我發(fā)現(xiàn)在蒙得維的亞這里的一個自然公園里有幾個,所以我拿起相機(jī)和三腳架去掃描了幾次照片。一旦我有足夠的樹木、一些樹葉和一些滿是落葉的地板的照片,我就回家并將它們導(dǎo)入我選擇的照片掃描軟件——Agisoft Metashape,經(jīng)過幾次嘗試和很多 經(jīng)過數(shù)小時的照片處理,我得到了非??岬慕Y(jié)果。

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如果閱讀本文的人想了解有關(guān)照片掃描過程的更深入信息,我真的建議您查看 Grzegorz Baran 的 YouTube 頻道(https://www.youtube.com/c/GrzegorzBaranArt),在我看來,這一定是有關(guān)掃描的最佳信息內(nèi)容。

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處理后,我最終得到了三棵樹干和一個 4x4 米的掃描地板。有了這些,我設(shè)法在 SpeedTree 中創(chuàng)建了一個 Bald Cypress 生成器,以及一個掃描的樹干和地板瓷磚材料。可平鋪的樹干材質(zhì)對于在使用掃描樹干作為基礎(chǔ)的程序樹和在 SpeedTree 內(nèi)部創(chuàng)建的樹干之間實現(xiàn)良好的過渡非常有用。掃描過的地板,一旦轉(zhuǎn)化為瓷磚材料,就成為地板上使用的主要材料。

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設(shè)置植被

至于植被,我全力以赴使用 SpeedTree 路線,因為做程序性植物資產(chǎn)有很大的好處。這些好處是,一旦你喜歡你所擁有的結(jié)果,你可以將它隨機(jī)化,并按照你為軟件提供的藝術(shù)指導(dǎo)獲得即時的新的和不同的資產(chǎn)。這非常適合獲得相同植物資產(chǎn)的多個變體,然后散布在您的場景中。

在我的例子中,我為樹創(chuàng)建了兩個圖形,一個具有自定義基礎(chǔ)樹干,我可以在三個掃描的樹之間進(jìn)行交換,另一個圖形在 SpeedTree 中生成整個樹干。對于葉子和簇,我創(chuàng)建了一個非常詳細(xì)的高多邊形,然后我將在 SpeedTree 中導(dǎo)出一個自上而下的視圖,然后作為簡單的 alpha 卡導(dǎo)入到主圖中。

獲得盡可能多的變化是獲得最真實結(jié)果的關(guān)鍵。所以在隨機(jī)化器的幫助下,我導(dǎo)出了多個簇,其中一些比其他簇更禿,以獲得更好看的樹。使用相同的工作流程,我創(chuàng)建了一些西班牙苔蘚放置在一些更大的樹枝上。在這個過程結(jié)束時,我最終得到了五棵樹、四棵灌木和三棵小型水生植物。

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設(shè)計材質(zhì)

在 Substance 3D Designer 中,我創(chuàng)建了涂漆的木質(zhì)材料,然后將其用作主建筑的非常簡單的裝飾板。這種木質(zhì)材料是我在大多數(shù)木制資產(chǎn)(如樓梯和碼頭)中修改和使用的基礎(chǔ)。

在創(chuàng)建這種逼真的表面時,我真的建議您獲取大量現(xiàn)實生活和游戲中的參考資料。嘗試了解它可能具有的自然模式。給自己幾分鐘的時間來嘗試分解你將如何在圖形編輯器中處理這個問題。從大形狀開始到中等形狀然后進(jìn)入細(xì)節(jié)通道非常有用。這是我作為一名藝術(shù)家一直在努力解決的問題,因為我總是會在創(chuàng)建材料或雕塑的第一階段匆匆忙忙,然后直接進(jìn)入細(xì)節(jié)處理過程。這通常會適得其反,由于缺乏基本面,我最終會得到一個非常糟糕的結(jié)果。

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我覺得大多數(shù)時候人們不會說他們什么時候可以使用教程來理解創(chuàng)作過程。但對我來說,觀看教程并閱讀有關(guān)如何處理一些我可能不完全知道從哪里開始的任務(wù)的文章和書籍是很常見的。這是完全正常的,不要害怕使用那里的信息。只要您觀看或閱讀一篇文章,嘗試自己重新創(chuàng)建它,這就是您將如何學(xué)習(xí)的方式。

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我還使用 SD 烘焙掃描的資產(chǎn),然后將它們變成可平鋪的 PBR 材料。這是在 Make It Tile 節(jié)點和一些顏色均衡器的幫助下完成的,以去飽和并減少 Albedo 上的烘焙陰影和 AO。嘗試獲得非常不飽和且平坦的 Albedo 紋理非常重要,這樣引擎才能正確處理所有照明。

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組裝最終場景

整理好主棚后,我決定制作一個小木板套件,這樣我就可以用它們來建造木碼頭和樓梯。借助我現(xiàn)在將提到的一些很酷的技巧,這幫助我實現(xiàn)了我想要的細(xì)節(jié)量。組裝好前景碼頭后,我繼續(xù)將這些分組的木板導(dǎo)出到 Blender,為這個現(xiàn)在合并的資產(chǎn)創(chuàng)建第二個 UV 通道。一旦我將這組木板 UV 成一個 UV 布局,我就進(jìn)入 SP 進(jìn)行烘焙并創(chuàng)建一個 RGB 污垢蒙版,以獲得額外的顏色和粗糙度變化。

我在這個項目上做了很多的一件事是創(chuàng)建多個材質(zhì)函數(shù)。這對于啟用或禁用道具和資產(chǎn)的材質(zhì)實例上的某些功能非常有用。在所有資產(chǎn)中使用這一點將有助于將所有資產(chǎn)統(tǒng)一到這個場景中,并讓他們感覺自己屬于那里。Z 法線上的苔蘚材質(zhì)功能可以很好地為資產(chǎn)添加一些故事情節(jié),并且使用額外的頂點繪制節(jié)點,我有額外的可能性來決定我想要它在哪里。

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結(jié)尾

Jake Dunlop 和 Jacob Claussen 是在整個學(xué)習(xí)過程中指導(dǎo)我的了不起的導(dǎo)師。他們都是在游戲行業(yè)工作的超級天才藝術(shù)家,在該領(lǐng)域擁有多年的經(jīng)驗。最后一點是他們能夠在我的項目中幫助我。他們的經(jīng)驗使我避免了錯誤并更好地理解用于創(chuàng)建這些項目的工作流程,當(dāng)我不知道如何處理某事時,他們知道多種方法來實現(xiàn)我的想法,無論是通過分享文章、YouTube 視頻等資源,或者簡單地展示如何去做。

多虧了他們兩個,我獲得了很多藝術(shù)眼光,這有時是發(fā)現(xiàn)錯誤或發(fā)現(xiàn)何時有空間容納一個很酷的潛在想法所必需的。但更具體地說,我可以數(shù)出他們所教的一些技術(shù)性更強(qiáng)的東西,遮蔽、合成、照明、著色器工作以及粒子系統(tǒng)和模塊化。

Vertex 是一次令人大開眼界的體驗。它不僅為我提供了基礎(chǔ)知識,還為我提供了成為專業(yè)人士所需的工具。我顯然不是通過聽課和看課來學(xué)習(xí)的。我們真的有必要采取行動,開始創(chuàng)造和犯錯誤,以便導(dǎo)師知道我們在哪里需要幫助。我距離成為業(yè)內(nèi)其他一些杰出藝術(shù)家的才華還有很長的路要走,但我相信,憑借我所獲得的工具和經(jīng)驗,這只是時間問題,并不斷完善我的導(dǎo)師教給我的那些技能.

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