《詹姆斯邦德007:血石》(James Bond 007: Blood Stone)被我湊和通關(guān)了
2011-04-25 18:38(1505)
早就對這游戲垂涎三尺了,玩完《詹姆斯邦德007:微量情愫》后感覺非常好,就強烈地渴望趕快玩上《血石》,于是就拿出光盤安裝了。進入游戲后正如我預(yù)料的那樣,我的這臺“pentium Dual E2140 1.60GHz、3G內(nèi)存、Nvidia GeForce 8400 SE”的電腦玩起來很吃力,控制人物移動及轉(zhuǎn)身速度很卡慢,但比玩《狙擊手:幽靈戰(zhàn)士》快很多,就像我以前玩《使命召喚7》的狀態(tài)差不多,可能是二者的畫面引擎一樣的緣故吧。說起《血石》的畫面效果來,那的確是和《使命召喚7》很一樣,二者在畫面的色調(diào)風格及景物材質(zhì)紋理上極為相似,很可能就是用同一種畫面引擎開發(fā)出來的。在游戲的系統(tǒng)模式上《血石》也和《使命召喚7》很像,比如在主角生命值消耗的表示上,二者都采用了“隱藏性可自動回復生命值式”的表現(xiàn)方法,當主角被連續(xù)攻擊生命值損耗不多時,屏幕四周會出現(xiàn)由淡漸濃的紅色血跡,這些血跡隨著攻擊的加重還會逐漸地向中心縮小,這種表示方法簡直和《使命召喚7》如出一轍。盡管《血石》在畫面表現(xiàn)上較之《微量情愫》更加細膩厚重了,在場景的結(jié)構(gòu)及規(guī)模上比《微量情愫》中的更復雜和寬大了,但卻沒有《微量情愫》中那種畫面效果表現(xiàn)出來的場景內(nèi)容更豐富和富有變化了。比如在《微量情愫》中你會看到很多不同樣式的用品道具和生活氣息很濃郁的各種城市街景、室內(nèi)及室外場景。如城市街頭的報刊亭、水果攤、公用電話及店鋪的廣告招牌等,豪宅的內(nèi)部及地下酒窯里,各種不同機關(guān)單位的辦公室里、宿舍里、衛(wèi)生間里及一些高檔酒店、歌劇院、電視臺、航模館、實驗室、工廠、沙漠地下停車場等等特殊場所里。有時還能進入居民家中,看到很有生活氣息的家居擺設(shè),你的突然闖入還把居民嚇得跑進了另一個屋子里。在室內(nèi)的墻壁上你會經(jīng)常發(fā)現(xiàn)各種不同題材的新鮮的掛畫,有寫實派油畫也有結(jié)構(gòu)單純的抽象繪畫。而在《血石》中,你見到的大多數(shù)景物都是那種海上啊、船上啊、鐵路隧道啊、公路啊、車站啊、工廠啊、工地啊、碼頭啊、水壩啊、水族館啊、豪宅啊、酒店啊、賭場啊及城堡的廢墟啊等等讓人感覺生疏的東西,很少能見到貼近生活的城市街景及室內(nèi)家居景象。就數(shù)第十一關(guān)和第十二關(guān)前半部分還比較貼近大眾生活,就是那種城市夜景,好像是在中國的樣子,而且還是沐浴在夜晚中的城市雨景,這讓玩過《使命召喚7》的人馬上就想起了香港關(guān),也是夜晚雨景中的城市,難不成這也是在香港?反正我下載的是英文版,劇情看不懂,不知道是不是香港,又或者是韓國或日本。不過,中國的可能性較大,因為我聽到過場動畫中有說到Chinese了,而且看街頭廣告招牌上寫著中文“印度料理、泰國料理、泰式按摩”等。這關(guān)的內(nèi)容也是在城市的樓層之間穿梭追逐,和《使命召喚7》香港關(guān)不同的是這個城市雨夜關(guān)是在追一個人,并且沒有進入室內(nèi)的內(nèi)容,而在《使命召喚7》中有進入居民樓道里的過程。有此可以猜見,這個《血石》也有可能是制作《使命召喚7》的那班人制作的,也可能是有一班人用《使命召喚7》的畫面引擎模仿《使命召喚7》中的香港關(guān)制作了這一關(guān)的場景。在《血石》的室內(nèi)墻壁上,你將經(jīng)常見到很多畫面雷同的掛畫,看上幾幅以后的就不必去細看了,只需掃一眼就知道那是前邊見到過很多次的了。這樣也有一個好處,就是省了不少看新畫的精力和時間?!堆吩诟鞣N建筑的室內(nèi)布置上也很簡單而缺少變化,并且在物品道具細節(jié)結(jié)構(gòu)上處理得比《微量情愫》中要簡單和概括些,如經(jīng)常見到的辦公室,里邊的道具擺設(shè)幾乎都是一模一樣的。雖然《微量情愫》中也有很多雷同的物品道具和掛畫,但卻經(jīng)常變換擺設(shè)的位置,就給人一種新鮮而富有變化的感覺。像這種新出的游戲在畫面景物的細節(jié)刻畫和變化方面比舊出的游戲反而變得更簡單和概括了,卻對景物質(zhì)感紋理的表現(xiàn)加強了,這些經(jīng)過多層次覆蓋疊加的質(zhì)感紋理效果使景物看上去更加的堅實厚重、質(zhì)感強烈,給人以一種強烈逼真的視覺沖擊感,這在近年來出的游戲中是相當常見的。由此可見,著重表現(xiàn)畫面景物的質(zhì)感紋理效果要比著重表現(xiàn)景物的結(jié)構(gòu)細節(jié)和貼圖效果更消耗硬件配置的性能。有得必有失,魚和熊掌不能得兼,再加上制作的精力和時間有限,繪制游戲畫面必然就有個輕重主次之分,突出了景物的質(zhì)感就不能突出景物的結(jié)構(gòu)及貼圖細節(jié),突出了景物的結(jié)構(gòu)細節(jié)和貼圖細節(jié)就不能突出景物的質(zhì)感表現(xiàn),《血石》和《微量情愫》這兩款同一系列的游戲就充分地說明了這兩點?!堆返漠嬅嫣攸c是突出景物的質(zhì)感表現(xiàn),而省略了景物具體結(jié)構(gòu)和貼圖細節(jié)的表現(xiàn),為了使經(jīng)過精雕細琢的質(zhì)感紋理效果表現(xiàn)出來的各種景物能統(tǒng)一在一種畫面色調(diào)氛圍中,游戲畫面制作者們特意為整個游戲畫面中的景物統(tǒng)一覆蓋上了薄薄的一層隱約而透明的幽綠色調(diào),即使景物處在強烈的陽光直射下,你也能感受到景物仍然籠罩在那種幽綠的色調(diào)中。這種加強的景物質(zhì)感表現(xiàn)和統(tǒng)一覆蓋著色處理出來的游戲畫面對電腦的配置要求那是相當高的,比起“突出了景物的結(jié)構(gòu)細節(jié)和貼圖細節(jié)”畫面的游戲來要高很多很多,所以我的這臺“pentium Dual E2140 1.60GHz、3G內(nèi)存、Nvidia GeForce 8400 SE”電腦雖然是在關(guān)閉了抗鋸齒的條件下玩,運行起這款游戲來還是非常吃力,比玩《微量情愫》時卡慢多了。
《微量情愫》的畫面特點是突出了景物的結(jié)構(gòu)細節(jié)和貼圖細節(jié)的表現(xiàn),而簡略了對景物質(zhì)感紋理細節(jié)的表現(xiàn),只需按照場景所處的時間和空間將每件景物繪制成當時所處的光線及位置條件就行了,無需最后再覆蓋上一層柔和統(tǒng)一的色調(diào)特效。這樣整個游戲畫面看起來就比較清晰鮮亮,銳利分明,給人以不做作,不雕飾的自然感覺。
《血石》和《微量情愫》還有一個明顯的不同之處是在視覺模式上的轉(zhuǎn)變,在《微量情愫》中主角平時是以第一人稱視覺出現(xiàn)的,只在玩家控制主角貼墻時才轉(zhuǎn)為第三人稱。而到了《血石》中則完全變成了一個第三人稱追尾視覺模式的射擊游戲。
我下載的這游戲是完整硬盤版的,解壓安裝后有9.23G大,全CG動畫,全過場動畫,全音樂、全語音、全聲效。由于我的電腦配置較差,在播放過場動畫時很卡慢,常出現(xiàn)語音和人物嘴形不能同步的問題,話說完了,畫面中的人嘴還在囁嚅著。遇到爆炸的動畫場面更是卡得半天緩不過勁來。播放CG動畫流暢,因為CG動畫不是基于游戲中的場景制作的,而是另外精心制作的純粹擬真動畫,對電腦配置幾乎沒有要求,所以畫面細膩滑潤而播放流暢。
呼!終于寫完了,知道寫游戲心得中最難寫的是什么嗎?我以一個苦行僧的身份來告訴你,那就是描述游戲中的畫面最難寫!自從玩完這款游戲我就開始為寫心得發(fā)愁了,而寫心得中又以描述游戲畫面最為讓人為難和痛苦,但又很想將心中理解的游戲畫面表達出來分享給各位玩家,所以我還是要咬牙堅持描寫。寫心得的這幾天讓我寢食難安,愁云難舒,為想要表達出這游戲和《微量情愫》的畫面特點而畏難發(fā)愁,所以常常推拖動手寫的時間,每天只在下午一覺醒來精神最佳的狀態(tài)下才能堅持寫一段時間,寫的時候也是苦思冥想構(gòu)思的時間多,打字的時間少,真可以用絞盡腦汁來形容。這是我寫心得以來感覺最為難寫最為痛苦的一篇心得,可能是我這個人干事太愛鉆牛角尖了吧。我這個人啊,就是正經(jīng)事干不好,自己搞點旁門左道沒用的事倒是很積極特上勁,當你讓我正經(jīng)干一件事的時候,我就干不出樣子了,這可能就是我的命吧。某大人物說過,性格就是命運,我的命運就是這樣的,注定是個被人拋棄的沒用的人。好在,這次我又完成了一篇完全展現(xiàn)我心中所想表達出來的那種對一個游戲畫面理解的概念,我還是非常高興的。只要寫出來就安心了,有沒有人看不管了。就像給人家干活一樣,干完了拿了工錢就走人了,別人怎么對待什么想法就和我沒相干了。在這里我勸大家千萬不要養(yǎng)成干事講求認真的毛病,一認真就不由得要鉆牛角尖,盯住細枝末節(jié)不放,既浪費了時間和精力又降低了工作效率,還有可能因為過于謹小慎微而把事情搞槽,和好運氣失之交臂,或被人看扁而掃地出門。凡事要講求差不多就行,這個社會就適應(yīng)那種粗枝大葉、大大咧咧的人,你那種認真細致的作風反而會被認為是小家子氣的表現(xiàn)。在這里我送大家一個做人有利的原則:躲為高,混為貴,湊湊和和是上招!這是我從一本書上看來的,不過,那本書說這不是好態(tài)度,我看這正適合當下的處世情形。
好了,沒少說廢話,書歸正傳,我們還是來說這個游戲。這游戲一共有17關(guān),難度基本上不高,因為它采用了“隱藏性可自動回復生命值式”的表現(xiàn)方法,選最低難度打起來相當輕松,我的電腦這么卡也能悠閑地舉槍瞄準射擊,而且游戲中的敵人不會像《微量情愫》中的那樣經(jīng)常會突然沖上來攻擊你,敵人每次出現(xiàn)的數(shù)量也沒有《微量情愫》里那么多。在后期的打飛機里,也出奇的簡單,只需藏在隨便什么遮擋物后面就能避開子彈和炮彈的攻擊,起身朝飛機射擊也不容易挨到子彈。這點我非常滿意,因為我就喜歡難度小點,過關(guān)快點的游戲。打最后的飛機其實根本用不著打上邊的那個人,我打了很久也打不死他,后來發(fā)現(xiàn)要爬到幾個不同的地方按動控制臺上的按鈕,讓機器手臂來打他才有效。這游戲的難度其實全體現(xiàn)在了駕駛交通工具追人和特定場景中有條件限制的逃跑任務(wù)中了。就像在《微量情愫》中加入了“格斗圈套圈”和“過木橋”的新鮮元素,在《血石》中則加入了賽車競技類游戲的成分,游戲中每隔幾關(guān)就會出現(xiàn)一次開車追人的過程,這些開車追人的過程都比較長,路途較為曲折,如果在追擊的過程中不小心撞上了障礙物或掉入水中而使你和目標車的距離差距太大時,游戲就會失敗,需從最新的記錄點重新開始追擊。每一個記錄點標定的路程都較長,所以失敗后重新追擊的難度也是很大的。開始玩這游戲時我還不清楚游戲中還會出現(xiàn)開車追人的元素,第一關(guān)玩到開快艇追人時我就傻眼了,因為我最怕的就是在游戲中出現(xiàn)開車追人的任務(wù)了,我天生就沒有開車的天賦,我到現(xiàn)在連自行車都騎不了,摩托車騎都沒騎過,開汽車就更和我沒緣了,所以我不愛玩賽車競速類游戲。這讓我馬上回憶起了我當時在VeryCD上看這游戲下載資源下邊的介紹中所說的那樣,這個游戲中加入了追車競速的內(nèi)容,當時我看了就很發(fā)愁,但為了玩到這個系列的游戲我還是下載刻盤打算要玩通關(guān)。怕什么來什么,這次玩?zhèn)€自己喜歡的射擊類游戲還給加進了開車追人的設(shè)定,制作游戲的人真是太沒良心了,在射擊模式里找不出什么能體現(xiàn)游戲難度的設(shè)計,就把開車追人加進來給玩家制造障礙,真是很讓人惱火。你就不會把開車追人的內(nèi)容都用過場動畫來代過嗎?我在開車任務(wù)中沒少受氣,最難的就要數(shù)第八關(guān)后半段在雪谷中開汽車追火車了,河谷中的道路曲折蜿蜒,天上還有飛機在不停地追趕射擊,一不小心撞上障礙物導致汽車大轉(zhuǎn)彎或停下半天反應(yīng)不過來,就會造成任務(wù)失敗。當然了,這還不是這關(guān)中最難的,最難的還是經(jīng)常會因為操作失誤而掉入河中,一旦掉入河中或被飛機上的機槍射擊過久屏幕就會流下紅幕,然后出現(xiàn)重新載入的菜單,這過程相當慢,讓人等得心焦而上火。在這里我打了兩個晚上才過了,每次失敗后重新開始時兩個人在車里的對話“汪吃奧特,千接含澈”聽了就讓我氣得發(fā)抖。過了這里一次后,通關(guān)后再回頭玩這里,沒想到一次就過了??磥碇灰^一次就簡單了,這是因為你已經(jīng)知道怎么走了,也沒那么畏懼了。第二個難點就要算第九關(guān)中間在大船上用機關(guān)槍打前邊的水上飛機了,這架飛機一邊在前面跑一邊還不斷地往天上放著導彈,導彈升到空中后就掉頭朝邦德所在的大船飛過來爆炸了。開始我不知道打飛機的什么地方才管用,一邊朝飛機上胡亂射擊,一邊打天上的導彈,飛機發(fā)射的導彈越來越多,打了幾次后,我發(fā)現(xiàn)不是這樣打的,就將屏幕中央的提示英文抄下來,用《金山快譯》翻譯,原來是射擊飛機引擎的意思,看來飛機機翼后邊兩側(cè)各有一排發(fā)著藍光的4個圓東西就是飛機的引擎了,就努力朝它們開火。無奈由于電腦太卡,飛機發(fā)射的導彈越來越多,要一邊打?qū)椧贿叧榭沾蛞?,根本顧不過來,導彈炸得我的屏幕卡得跟影碟機播放嚴重劃傷的光盤似的那樣遲鈍,連瞄準目標射擊都非常困難,更別說妄想打破全部的引擎了。打了幾次看看不行,就把所有的畫面效果調(diào)到了最低,進入游戲再打這里,果然流暢了不少,瞄準射擊也利索多了,我就集中火力專門射擊兩邊的8個引擎,只在開始的時候打幾次導彈,后來導彈越發(fā)越多了,根本就顧不上打?qū)?,只能任憑導彈轟炸我的大船。在大船的生命值快要被炸完的時候,我終于打爛了所有的飛機引擎,動畫出現(xiàn),總算過了這里。動畫剛播完我就保存并退出游戲,將畫面效果又調(diào)回了原來的設(shè)置,繼續(xù)進行下邊的任務(wù)。其他的幾個開車追人任務(wù)相對來說就比較簡單了,失敗了多試幾次也就過了。給我印象最深的還有第二關(guān)在鐵路隧道里,被一個巨大的鐵滾子追趕的過程,后邊的鐵滾子邊滾轉(zhuǎn)邊向前推進著,玩家控制著邦德在前邊要攀越過幾個木梯架和橫杠壁桿,最后跳進一個安全的通道里。一旦被鐵滾子追上,就意味著邦德被絞死了,游戲還得重來。其實這里沒什么難度,只是剛玩的時候由于對情況不太了解,所以失敗了多次,多試幾次很簡單就過了。第十關(guān)開始部分比較有趣,是在一個漂亮的水族館里執(zhí)行任務(wù)。先是要到不同的三個窗口處采集聲頻信號,采集的方法就是轉(zhuǎn)圓圈刷A和D,然后再回到大門右邊的墻壁處解開最后的聲頻數(shù)據(jù)。開始我不知道怎么回事,先去左邊的門里采集了一個聲頻信號,然后出來又到右邊采集,按E鍵后卻出現(xiàn)了一串英文提示,我看不懂是什么意思。在大廳里轉(zhuǎn)了半天不知道該干什么,就又回到大門右邊將那串英文抄下來,翻譯的意思是“不夠的聲頻數(shù)據(jù)”,我就猜到這肯定是要你在大廳里的幾個地方尋找聲頻信號,而這些信號離得遠了用手機是感應(yīng)不到的,剛開始我去左邊采集了一個信號那是碰巧而已。知道了什么意思后,很快就找到了三個信號采集點,回到總信號點后將三種不同顏色的信號波組合正確就可以了。其實不用我說,只要玩到這里誰都能知道該怎么做,我寫出來只是讓沒玩過的人多了解一些這游戲的內(nèi)容而已。
這個游戲不需要看攻略就很容易知道下一步該怎么行動,遇到新的問題或觸發(fā)特定動作的地方游戲會自動給出操作提示,所以非常容易理解。不知道怎么走或該進行什么任務(wù)的時候,只需按下1鍵就會切換成手機屏幕感應(yīng)畫面,在上面就明確地標記了下一步要走的地方和任務(wù)目標所在的位置。我只是在玩最后一關(guān)追女人時遇到了點困惑。最后一關(guān)我早就預(yù)料到肯定不會放過我、讓我端著槍以喜愛的射擊模式通關(guān)的,肯定要在最后一關(guān)來一場難度極大的追車大戰(zhàn)。果不其然是一場追車大戰(zhàn)!好在這一場追車大戰(zhàn)難度不是太大,路程雖然曲折漫長,但好在馬路較寬,車輛較少,一路上基本暢行無阻。只是最后來到一座大橋上,追上了女人的車也沒有觸發(fā)動畫,屏幕中央給出了一長串英文提示,我根本看不懂,又來不及抄下來翻譯,我猜可能是要把女人的車擋下來逼停才行,可我怎么攔也攔不住她。試了幾次都沒成功,我就決定第二天上網(wǎng)看看視頻攻略??戳艘曨l攻略后才明白,原來是要緊貼著女人的車摩擦一段距離,直至動畫出現(xiàn)為止。終于在20號晚上通關(guān)了,其實在19號晚上就應(yīng)該通關(guān)的,看不懂英文耽誤了一天通關(guān)的時間。
算起來我已經(jīng)玩過三個《詹姆斯邦德007》系列的游戲了,最早玩的是《夜火》,本來還在VeryCD上發(fā)現(xiàn)了《詹姆斯邦德007:來自俄羅斯的愛》和《詹姆斯邦德007:黃金眼》,很想玩,可惜不在PC平臺上發(fā)行,只在PSP和WII等游戲機平臺上有,我可能都無緣玩到了。(完成于2011年4月25日)
(補充:當年玩著太卡,留下很多遺憾。今又整理到這篇心得,心里更加不爽。以后我還會重玩這游戲的,在好點的電腦上流暢地再通兩遍。如果有多人模式可以打開,還要逛逛多人模式地圖才能算完整地體驗了這個游戲。)
123zxr評論道:兄弟,真是辛苦你了,所有FPS玩家都會一直支持你的。
吃飽蹲回復:太謝謝了,有你這句話這心血沒白費!