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【莊懂技術(shù)美術(shù)】001

2023-03-08 09:43 作者:柴郡筆記  | 我要投稿

模型在頂點(diǎn)shader中轉(zhuǎn)換為屏幕空間坐標(biāo),再傳入片元shader。

模型=>輸入結(jié)構(gòu)=>頂點(diǎn)shader=>輸出結(jié)構(gòu)=>片元shader=>渲染結(jié)果


標(biāo)量:只有大小,沒有方向

矢量:有大小和方向

點(diǎn)乘/Dot:兩向量的運(yùn)算,結(jié)果為一個(gè)標(biāo)量。

圖形學(xué)表現(xiàn)為:同方向?yàn)?,垂直為0,反方向?yàn)?1。


光照為光的反方向點(diǎn)乘模型法線,結(jié)果限制在(0,1)之間。

此為蘭伯特光照模型。

將結(jié)果乘以0.5再加上0.5,則得到了半蘭伯特光照模型。

結(jié)果不至于暗部死黑,但顯然不符合素描光照。


映射:兩個(gè)集合,元素相互對應(yīng)的關(guān)系。

半蘭伯特實(shí)現(xiàn)透光效果

有一張漸變貼圖RampTex

將半蘭伯特結(jié)果視為uv中的u坐標(biāo),再附加一個(gè)常量v坐標(biāo),即可得到透光漸變效果。


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