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(自用存檔)喵斯快跑分析

2023-02-26 22:26 作者:光月Minnie  | 我要投稿

『當(dāng)戰(zhàn)斗與演奏間的屏障被打破』

『你可否聽到來自另一個世界的呼喚?』

【 Game Starts Now!! —— 】

你喜歡可愛的美少女角色?

還是節(jié)奏感十足的音樂?

如果有一個地方可以同時滿足這兩個愿望……

那就是狂拽跑酷和傳統(tǒng)音游結(jié)合的世界

—— 《 Muse Dash 》!!

什么?!手殘?沒有關(guān)系!

誰說音游只有照著節(jié)奏打才是強(qiáng)者,

打不過就躲亦是一種制勝之道(?)

只要你有 100% 的熱情、勇氣

以及……對美少女的愛~

音樂也好戰(zhàn)斗也好都是小問題啦ヾ(??? )?

以上摘自《喵斯快跑》官網(wǎng)

《喵斯快跑》(英語:Muse?Dash)是一款由PeroPeroGames開發(fā)、心動網(wǎng)絡(luò)發(fā)行的二次元風(fēng)跑酷類音樂節(jié)奏游戲,以二次元風(fēng)格和極易上手的操作設(shè)計風(fēng)靡全球。

游戲的雛形是公司創(chuàng)始人好奇在廣美時的畢業(yè)設(shè)計,PeroPeroGame的最初四人都是 廣美的不同級同學(xué),眾人在畢業(yè)之后曾在其他游戲公司工作,由于對工作上那些沒有創(chuàng)造力的游戲感到厭倦,從而產(chǎn)生了想自己制作游戲的想法。

公司最初的錢是好奇自己幾年工作攢下來的錢,加上他家里面給了十萬,一共是一百萬,可以說起步還是很厲害了,但是與游戲大廠相比,不值一提。很有意思的是,公司在一次愚人節(jié)開玩笑說自己要破產(chǎn)了,結(jié)果部分玩家們信以為真,給主創(chuàng)團(tuán)隊發(fā)來了感謝信。

其中《Muse Dash》的Muse既繆斯,北歐神話中掌管文藝的女神,而Dash是因為是一個跑酷游戲,所以叫Dash,不過好奇也開過玩笑,說發(fā)行商老板的英文名叫Dash,所以叫Dash。

2016年該游戲被宣布并獨(dú)資開始開發(fā)。 原計劃于2017年圣誕發(fā)布,但由于受審批流程影響,被迫推遲發(fā)布,開發(fā)人員以女裝表示道歉。

2018年6月15日在多平臺(App Store、Google Play、TapTap等)發(fā)售,為收費(fèi)軟件。2019年6月20日,本作又上架到Steam、WeGame、任天堂Switch。而如今,街機(jī)版的《喵斯快跑》也正在制作當(dāng)中,不過目前還沒有在市面上出現(xiàn),僅在一些漫展活動上可以體驗。

發(fā)售前開發(fā)團(tuán)隊參加了很多中國大陸、臺灣、日本等地的游戲展覽會,得到很多玩家贊賞和推薦。 制作團(tuán)隊也邀請玩家對游戲測試,以獲得改善意見 。

在當(dāng)時的背景下,音游毫無疑問是小眾向游戲。在小眾的前提下,又分音游和亞音游,當(dāng)然了,實(shí)際上音游到底怎么分到現(xiàn)在也沒有一個官方具體的說法,能簡單分類,也能分的很細(xì)。

所以我們這里簡單點(diǎn),把音游分成硬核音游和非硬核音游。硬核音游就是指比較考驗游戲人自己水平的音游,不受外部道具等影響,自然以街機(jī)音游為主,如《MaiMai》《jubeat》當(dāng)然別的平臺也有硬核音游,比如與喵斯同期發(fā)售的音游——《CytusⅡ》,曾經(jīng)知名過的《古樹旋律》就是在手機(jī)平臺發(fā)布的硬核音游。而非硬核音游喵斯快跑自己就算一個,它的道具人物寵物是會對游戲最后的得分有影響的,其他的非硬核音游如《Love Live!》系列、《BanG Dream!》系列在如今也都非常有名氣。

其實(shí)在當(dāng)時,非硬核音游玩家是會被硬核音游玩家鄙視的,大眾游戲玩家鄙視小眾游戲玩家,硬核音游玩家鄙視非硬核音游玩家,這種類似的鄙視鏈太多了。很多人覺得這些非硬核音游“花里胡哨”,少部分人才覺得一個音游也是玩,兩個音游也是玩,只要是音游他就玩,哪管什么鄙視鏈。

但是硬核其實(shí)就代表著上手的高難度,越硬核上手度越難,因此很難吸引新玩家,玩來玩去都是那些人。非硬核音游的出現(xiàn),雖然音游高手還是那些人,但是吸引了不少從來沒玩過音游的新玩家,部分人玩了過后對這個感興趣又開始接觸新的音游,最后成功轉(zhuǎn)化為音游玩家。

與《CytusⅡ》有前作《Cytus》不同,《喵斯快跑》是純純的新作品,甚至以前也沒有類似橫屏跑酷類音樂節(jié)奏游戲,之前火的橫屏音樂節(jié)奏游戲有《太鼓達(dá)人》但它不是跑酷游戲,之前火的橫屏跑酷類游戲有《天天酷跑》雖然它也有BGM,但它不是音樂節(jié)奏游戲。可以說,《喵斯快跑》這個橫屏跑酷類音樂節(jié)奏游戲很具有創(chuàng)造性。

當(dāng)然了,作為二次元風(fēng)跑酷類音樂節(jié)奏游戲,PeroPeroGames這家公司其實(shí)瞄準(zhǔn)的不是音游的跑酷類的蛋糕,也不是音游的蛋糕,它瞄準(zhǔn)的是二次元。因此它的游戲玩家群體其實(shí)是大部分二次元游戲玩家和少部分音游玩家和跑酷玩家,其中這波人群還有互相重疊的部分。

也因此在微博,ios,安卓和steam的評論區(qū)中大部分玩家是抱著“畫風(fēng)真可愛,沖了”“爺就是LSP,爺就喜歡這種游戲”的想法預(yù)約游戲,不能說玩家對游戲的預(yù)期不高,只能說玩家對游戲的預(yù)期沒有放在游戲玩法上,當(dāng)然《喵斯快跑》后面大火過后迎來了一波和諧,這又是后話了。

游戲在發(fā)布后就取得App Store日本付費(fèi)軟件排行榜的首位。在其他發(fā)行平臺相應(yīng)排行也有前十名的成績。更是拿到了2018 TapTap 年度游戲大賞最佳音樂入圍、2018 TapTap 年度游戲大賞 最佳視覺入圍、2018 TapTap 年度游戲大賞最受玩家喜愛游戲、App Store Best Indie Games of 2018年度優(yōu)秀本土獨(dú)立游戲,至今仍有9.2分的TapTap編輯推薦,在熱賣榜和音樂榜均為前列。

目前《喵斯快跑》的總流水大概是四個億多,這個投資回報比是相當(dāng)可觀了。玩家評價也是好評居多,雖然本游戲瞄準(zhǔn)的群體僅為二次元愛好者,其價值觀易與主流音游玩家產(chǎn)生矛盾,因而遭到來自主流玩家的詬病,但是詬病的聲音詬病他的,好評的聲音好評他的,互不沖突。無論是知乎、B站、貼吧還是抖音,你都能看見一大部分群體對《喵斯快跑》的喜愛,甚至在一段時間內(nèi),《喵斯快跑》兩周抖音話題超3.7億,甚至后面抖音自己研發(fā)的小游戲都在抄襲《喵斯快跑》。(而且在《喵斯快跑》兩周抖音話題超3.7億的時期,突然而來的玩家直接把公司服務(wù)器給擠爆了)

不過其實(shí)剛發(fā)售時期并沒有如此多的好評, IOS端還好,沒有問題,一來就是諸多好評,但反觀安卓系統(tǒng),游戲出現(xiàn)了極度影響體驗的BUG,吃音吞音延遲問題非常嚴(yán)重,游戲根本就玩不了,評分自然也是特別低,出現(xiàn)了冰火兩重天,主創(chuàng)團(tuán)隊也被罵的很慘。不過當(dāng)然,后面也修好了BUG,評分也就慢慢上去了。

《喵斯快跑》的最大優(yōu)勢就是極易上手的操作設(shè)計。據(jù)開發(fā)人員透露,曾經(jīng)最初的版本天空那一軌是跳起來再打,這樣的設(shè)計比現(xiàn)在的設(shè)計要復(fù)雜的多,也不直觀,如果喵斯采用的是最初的版本,不一定有這樣的成就。而且喵斯快跑只有兩軌,對第一次接觸音游的人相當(dāng)友好,要知道之前騰訊被音游玩家覺得太簡單的音游《節(jié)奏大師》也都是四軌起步。

很多人是有一種畏難情緒在的,聽說音游不好上手,不玩,看見音軌太多,不玩,《喵斯快跑》的兩軌極大的消減了這個畏難情緒的存在,可以說把很多本來不玩音游,但是又對音樂感興趣,或者說想要嘗試音游的人拉進(jìn)了坑,這也是游戲購買的主力之一。

當(dāng)然,提到了游戲購買的主力就不得不提一提廣大二次元愛好者,而提到廣大二次元愛好者就不得不提一提《喵斯快跑》的設(shè)計風(fēng)格,《喵斯快跑》的主角人物立繪風(fēng)格以日式二次元和美式漫畫的簡約線條為主,配有爆炸式夸張的表現(xiàn)力和高飽和明亮配色,根據(jù)人物設(shè)定和加入不同元素,全是可愛的美少女!宅男宅女一網(wǎng)打盡,也難怪評論出現(xiàn)那么多LSP了,畢竟是動態(tài)的還能搖。

除了人物以外還有不同天賦效果的的寵物精靈可選擇,雖然游戲玩家LSP眾多,但實(shí)際上游戲是男女老少皆宜的,什么年齡層的游戲玩家都有(當(dāng)然小嬰兒和行動不便的老年人沒有)。前面我們就提到了,《喵斯快跑》被和諧過一波,所以當(dāng)下的版本與之前相比就是更適合全年齡向的版本~不過和諧還是給喵斯快跑帶來的不少的玩家流失,部分玩家覺得看不習(xí)慣了,于是退坑,算是一種變相篩選了。不過這種和諧其實(shí)只是針對單一平臺的,全部平臺都和諧那還是管不到這么寬,要玩沒和諧的,Steam版歡迎您~

除了人物和寵物精靈以外,《喵斯快跑》還有場景,目前,游戲內(nèi)一共有,好吧,時間不夠沒來得及數(shù)有多少個場景,數(shù)著數(shù)著沉迷打游戲去了,這個不影響,網(wǎng)上告訴我們目前有九個場景,我相信未來《喵斯快跑》還會增加主題場景的,它的未來好著呢。每個場景都會出現(xiàn)該場景特定的怪物、障礙物甚至是BOSS,不同的場景做了明顯的區(qū)分,如:普通曲目的怪物只是頭上有螺旋槳的小機(jī)器人而已 ,但在聯(lián)動《主播女孩重度依賴》主題曲《INTERNET OVERDOSE》時,部分?jǐn)橙司褪鞘謾C(jī)和像素愛心,而東方Project系列曲里出現(xiàn)的則是狐貍面具。

網(wǎng)上有人總結(jié)了一些場景出現(xiàn)的規(guī)律,太空、都市、城堡、雨天、糖果、和風(fēng)、GC、東方、DJMAX,其中前六個是通常場景,后三個是聯(lián)動場景。具體的場景出現(xiàn)在哪里這里就不多贅述了,網(wǎng)上有總結(jié),不想看打開游戲玩一下也就知道。部分歌曲在特定的條件下背景還會觸發(fā)彩蛋,有的還采用了“背景切換”與“背景消失”效果,雖然看著花里胡哨,但是很多也很貼合歌曲。很多游戲會在開頭有光敏性癲癇警告,就是擔(dān)心原本有這個病的人在玩這個游戲中,因為出現(xiàn)了花里胡哨的場景而出問題。

不過場景在游戲中的變化其實(shí)對于無論是跑酷類游戲還是音樂類游戲來說都是基本操作,只能說是基操勿6。同樣基操勿6的還有《喵斯快跑》簡潔的UI,沒幾個音游會設(shè)計很復(fù)雜的UI,喵斯也有這個優(yōu)點(diǎn),選擇界面的設(shè)計間明易懂,將歌曲信息擺放在正中央,其他較重要的選項(人物、精靈、收藏、成就)分散在兩旁,其他不太重要的就都收在設(shè)置里,放在右上角,簡潔大氣色彩鮮艷。如果是騰訊系列那種特別多可點(diǎn)擊按鈕的UI,這游戲會少一半玩家,而且騰訊系游戲有一個更恐怖的常用設(shè)計——紅點(diǎn),你不點(diǎn)它不消,你點(diǎn)了它也不一定消,純粹逼死強(qiáng)迫癥。

這樣簡潔的UI,在使用的時候就很舒適了,劃一劃點(diǎn)一點(diǎn),輕松操作,而且喵斯快跑的 pc端可以不使用鼠標(biāo)選擇歌曲,直接操縱鍵盤絲滑地滾動,極大地了方便玩家操作。要我說以后就研發(fā)VR版《喵斯快跑》或者接腦機(jī)的《喵斯快跑》,直接用腦子操控游戲角色,安排《喵斯快跑》比安排別的游戲簡單多了。

扯遠(yuǎn)了,《喵斯快跑》不屬于那種故事性很強(qiáng)的游戲,沒有什么深刻的故事背景,最開始就提了一嘴讓你尋找韻律,也沒介紹主角,也沒介紹為啥有boss,最后新手教程結(jié)束說難道你是個天才,表明了我們不等于游戲中游玩的角色。角色當(dāng)然是有名字的,三大主角 [凜](Rin)、[布若] (Buro)和[瑪莉嘉] (Marija),還有幾個聯(lián)動角色這里就先不提,雖然有樣子和技能,但是在游戲里面你不知道他們有什么故事,因為根本沒提。

不過喵斯作為一個輕松的二次元風(fēng)跑酷類音樂節(jié)奏游戲,也沒有必要安排什么故事,萬一故事寫崩了還容易得不償失,故事線什么的,都是浮云。像《偶像夢幻祭》系列《BanG Dream!》系列《Love Live!》系列,主線劇情支線劇情甚至還有個人劇情,不同的劇情還有不同的解鎖方式,寫崩一個故事角色直接OOC,圓不回來就等著玩家退坑吧。至于為什么用這三個舉例子,當(dāng)然是因為這樣的情況已經(jīng)出現(xiàn)過了。而《喵斯快跑》根本沒有故事,笑死,沒有故事怎么輸,輸什么也不會輸在故事上,因為根本就沒有!

故事其實(shí)能更好的幫助塑造人物,人物塑造好了后就是吸引粉絲,粉絲吸引好了過后就是賣周邊,周邊賣出去了過后就是回流游戲,讓游戲持續(xù)蓬勃發(fā)展。不過《喵斯快跑》沒有前面的部分也一樣能賣出去周邊,所以,反正也沒規(guī)定游戲必須有故事,就這樣吧,挺好的。

傳統(tǒng)音游玩家說《喵斯快跑》“花里胡哨”?開什么玩笑,能賺錢的游戲怎么能叫花里胡哨呢,去掉后兩個字,“華麗”!這是一個華麗的游戲!

《偶像夢幻祭》系列《BanG Dream!》系列《Love Live!》系列等為什么賺錢?因為內(nèi)購多,這種人物需要花錢抽卡,一上頭就氪金了,抽完需要養(yǎng)成,養(yǎng)著養(yǎng)著游戲道具不夠了,怎么辦,繼續(xù)氪吧,養(yǎng)完了發(fā)現(xiàn)還有特殊服裝只能花錢購買,虛擬物品完了還有真實(shí)的周邊物品,就這樣人們一步一步掉入了資本的陷阱里。但《喵斯快跑》沒有這么復(fù)雜也能賺錢, 喵斯的內(nèi)購只有曲包的購買,其中大部分歌曲都能通過升級解鎖,因為喵斯的本體是先付錢后下載的模式,游玩之前大家就已經(jīng)付費(fèi)過了,已經(jīng)篩選掉了一部分不愿意付費(fèi)的人。人物通過道具解鎖,解鎖了就能用,道具通過游玩歌曲掉落,而且人物還不需要去額外升級技能等,就導(dǎo)致只能買曲子的《喵斯快跑》給了玩家們極大的好感。《喵斯快跑》的內(nèi)購對很多人來說只是增加新的游玩曲子罷了,甚至你也可以選擇不夠買新曲包,因為還有每周限免這樣的存在。

如果你問我那些玩家為什么為《喵斯快跑》進(jìn)行付費(fèi),我不知道,但如果你問我為什么對《喵斯快跑》進(jìn)行付費(fèi),我會回答,人物好看,游戲好玩,更重要的是,我樂意!

當(dāng)然了,我再樂意也不能改變《喵斯快跑》里面是沒有什么代入感的事實(shí),音游基本上都是這樣,沒有必要強(qiáng)求代入感,音游是做不到的。哪怕《偶像夢幻祭》系列《BanG Dream!》系列《Love Live!》系列等給“我”安排了設(shè)定,但那也只是存在于看故事的時候,一旦開始進(jìn)行打歌,什么代入什么設(shè)定統(tǒng)統(tǒng)拋在腦后,“我要全連!”腦袋里就這么一種想法。不然打歌途中到底是該代入被打的音符還是判定線?也沒別的東西可以代入了。

在交互上,《喵斯快跑》打擊感良好,判定也可以調(diào)整,甚至操作方式也能更改,你要是嫌《喵斯快跑》太簡單就把普通模式改成大觸模式,再提高難度就開反向操作,還提那就手動Fever。甚至為了更好的反饋,還能開個震動模式,在這里化用一句話,“音游強(qiáng)者,恐怖如斯!”開玩笑的,這一段純屬瞎扯淡,難度是與操作方式無關(guān)的,最多是不太適應(yīng)罷了,想要難度只能玩更高難度的曲子,此外還有遮打(遮住屏幕一部分玩音游),盲打(遮住全部屏幕玩音游。這是強(qiáng)者的世界,我們普通人接觸不到這個境界。

我本人是更喜歡普通模式的,當(dāng)然大觸模式也能玩,只是容易手滑,其實(shí)開啟了大觸模式過后《喵斯快跑》還有一個隱藏玩法,那就是手機(jī)旋轉(zhuǎn)90°,然后當(dāng)下落式音游玩。只能說第一個發(fā)現(xiàn)可以這么玩的人可真幽默……下落式音游可多了,橫版的在我淺薄的了解里也就太鼓達(dá)人喵斯快跑,這也就難怪這種新的音游機(jī)制發(fā)售之后被許多游戲小作坊甚至是游戲大廠騰訊游戲都曾在QQ炫舞2(現(xiàn)在叫炫舞時代)全盤照搬,就你創(chuàng)新了,不搬你的搬誰的。

在現(xiàn)在,喵斯快跑還有一種特殊的玩法,叫彈幕模式,是隨2021年9月30日東方Project相關(guān)內(nèi)容更新后,東方Project曲目限定的游玩模式。該模式的主要玩法為躲避彈幕、收集道具回復(fù)能量,并使用符卡清空彈幕。要求是選定東方Project角色并觸發(fā)相應(yīng)操作,與常規(guī)玩法以擊打怪物與敵人為主不同,在彈幕模式中僅具有觸碰型note與閃避型note。

除核心玩法以外,喵斯還有很多輔助游戲變得更有趣的功能,如:賬號系統(tǒng)——玩家可以通過賬號系統(tǒng)來保存/轉(zhuǎn)移存檔數(shù)據(jù)、進(jìn)行內(nèi)購、參與排行、游玩限免曲目等。每次登錄時,可以自行選擇保留本地存檔或使用云端存檔;在每次完整游玩一首曲目后,該次成績都會直接上傳并參與排行??上У氖?,數(shù)據(jù)雖然可以互通,但是曲包/計劃通的購買不能在各平臺互通,安卓買了你想在蘋果玩得在蘋果再買一次。

有賬號就自然就有等級,玩家可以通過游玩、解鎖成就獲得玩家經(jīng)驗值來提升玩家等級,以此來解鎖基礎(chǔ)包曲目、角色、精靈與插圖。一個全新賬號的初始等級為1級,每次升級所需經(jīng)驗值為100點(diǎn)。每次游玩譜面可以獲得的經(jīng)驗值由譜面難度與取得的評級共同決定:譜面難度決定了玩家在玩家通關(guān)一張譜面后可以獲得的最大經(jīng)驗值。此最大值還受到以下兩個因素加成,且兩個因素效果可乘算:玩家購買了計劃通或為NS玩家,最大經(jīng)驗值將提升至1.5倍。使用角色偶像布若通關(guān)時,最大經(jīng)驗值將提升至1.5倍。要是兩種條件同時滿足就是1.5×1.5=2.25倍。

但是不是每一次你都能拿到最大經(jīng)驗值,它是受游玩后的曲子的評級來判斷的。取得 S 及以上的成績時,玩家獲得最大經(jīng)驗值的100%。取得 A 評級的成績時,玩家獲得最大經(jīng)驗值的80%。取得 B 評級的成績時,玩家獲得最大經(jīng)驗值的60%。取得 C 評級的成績時,玩家獲得最大經(jīng)驗值的50%。取得 D 評級的成績時,玩家獲得最大經(jīng)驗值的40%。

同時還有拿不到經(jīng)驗值的情況,如: 通關(guān)失敗時,無法獲得任何經(jīng)驗值。使用角色“凜(夢游少女)”通關(guān)時,無法獲得任何經(jīng)驗值。存在以“?”或“?”標(biāo)注的特殊等級譜面,游玩無法獲得任何經(jīng)驗值。使用角色“NEKO#ФωФ”游玩,失去所有生命值后通關(guān),無法獲得任何經(jīng)驗值。不過一般沒人在意這個,沉迷于打歌打著打著等級就升上去了。

此外還有排行系統(tǒng)——用來刺激大佬們提升自己的,收藏系統(tǒng)——收集黨福音,成就系統(tǒng)——挑戰(zhàn)即“任務(wù)”和全局成就既傳統(tǒng)意義上的成就,任務(wù)會因為時間的變化而改變,成就不會,而且成就還有等級,目前共有35個全局成就,總計88個成就等級,其中有13個隱藏成就,包括了15個隱藏成就等級。

提到隱藏,除了隱藏成就以外還有隱藏曲目,觸發(fā)條件千奇百怪,不過別的游戲也是千奇百怪,所以也沒有那么怪,只能說隱藏的挺好,讓我想是真的想不出來怎么觸發(fā)。

此外還有藏著制作組小心思的還有提示和插畫,游戲本體共實(shí)裝了33條提示信息,最皮的一條是“老實(shí)說,真有人會去讀這個嗎…?”可惡,感覺自己被嘲諷了。插圖則是由68張普通插圖和和15個歡迎界面組成,一共83張,各個都是非常精美,除了PPT中展示的以外,大家可以自行在網(wǎng)上尋找查看。

? 重要但是非??菰锏臇|西來了,那就是游戲的數(shù)值。一首歌曲通常設(shè)有三種譜面難度,分別為萌新、高手、大觸。大觸難度譜面默認(rèn)鎖定;當(dāng)玩家在同一首歌曲的高手難度中取得S及以上的成績時,大觸難度譜面解鎖。譜面由易至難分為12個等級,其中萌新難度譜面等級范圍為1~7級,高手難度譜面難度范圍為3~9級,大觸難度譜面難度范圍為5~11級,所有12級均為隱藏譜面。譜面速度和Note的多少重點(diǎn)影響著譜面的難度。

那什么是Note?Note就是游戲中玩家需要進(jìn)行操作的“物件”,分為“打擊型”、“觸碰型”、“閃避型”三種類型,每個類型包括不同的note。

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打擊型note

小型note:體型較小,分值與碰撞傷害相對較低,有平移、上升、下降共三種入場方式。

中型note:體型中等,分值與碰撞傷害為標(biāo)準(zhǔn)水平,共有兩種,有平移、上升、下降共三種入場方式。

大型note:體型較大,分值與碰撞傷害較高,共有兩種。

擺錘note:從屏幕上方進(jìn)入,移動速度是普通note的1.4倍。

突襲note:從屏幕下方進(jìn)入,移動速度是普通note的1.4倍。

雙押note:由兩個note組成,同時出現(xiàn)在兩個軌道的同一時刻,玩家需要同時攻擊兩側(cè)的note,分值和碰撞傷害為標(biāo)準(zhǔn)水平。

長按note:非常規(guī)打擊型note,又稱樂譜note,由頭尾與長條部分組成,頭部與尾部分別視作一個note,玩家需要從初始位置按住直到結(jié)束。

幽靈note:又稱隱藏note,在向左移動過程中漸隱至完全不可見。

連打note:非常規(guī)打擊型note,玩家需要連續(xù)擊打任意軌道多次直到連打結(jié)束或完成全部擊打次數(shù)。有平移、下降兩種入場方式。

BOSS遠(yuǎn)程note:BOSS以兩種形態(tài)發(fā)射共計三種遠(yuǎn)程note,分值與碰撞傷害為標(biāo)準(zhǔn)水平。

BOSS近戰(zhàn)note:BOSS向角色沖撞來進(jìn)行攻擊,玩家需要擊打任意軌道來擊退BOSS,分值與碰撞傷害極高。

BOSS連打note:非常規(guī)打擊型note,玩法與機(jī)制與普通連打note相同。

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觸碰型note

音符note:單獨(dú)使用,收集成功時提供一定分?jǐn)?shù)。

紅心note:可以單獨(dú)使用或附著在打擊型note上,角色未滿血時回復(fù)80點(diǎn)生命值,滿血時提供一定分?jǐn)?shù)。

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閃避型note

齒輪note:僅出現(xiàn)在地面軌道,撞擊取得Miss判定并造成一定傷害,躲避成功取得Pass判定并提供一定分?jǐn)?shù)。

BOSS齒輪note:撞擊取得Miss判定并造成一定傷害,躲避成功取得Pass判定并提供一定分?jǐn)?shù)。

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分值這個東西就很難說清楚了,除了基礎(chǔ)分還有獎勵分,基礎(chǔ)分好算,打到了就有,沒打到就沒有,獎勵分,算了,這個不是人算的,游戲左上角自帶計分就行了,反正玩的時候也沒眼睛看,打完了才知道自己多少分。

基礎(chǔ)型分值:倍率受Combo影響,F(xiàn)ever激活時會得到分?jǐn)?shù)加成。(如果你要問我分?jǐn)?shù)加成是多少,很抱歉,我也不知道)

小型note:分值為200分。

中型note:分值為300分。

大型note:分值為400分。

擺錘note:分值為400分。

突襲note:分值為300分。

幽靈note:分值為300分。

雙押note:分值為400分。

BOSS遠(yuǎn)程note:分值為300分。

BOSS近戰(zhàn)note:分值為500分。

長按note的頭尾:分值為200分。

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獎勵型分值:倍率不受Combo影響,F(xiàn)ever激活時無分?jǐn)?shù)加成。

長按note的中間部分:長按長度在200ms以下不計分,200~250ms計10分,250ms以上每100ms計10分。

連打note:最大分值由總擊打次數(shù)決定,每40ms計入一次最大擊打次數(shù),每擊打一次獲得20分,此外還有200分的獎勵分。

取得Miss或Great判定時,只得到已擊打次數(shù)的分?jǐn)?shù),不獲得獎勵分。值得一提的是,連打note取得Great判定時不增加也不會中斷連擊數(shù)。

連打note結(jié)束時未完成全部次數(shù),對峙結(jié)束時將得到200分獎勵分的一次打擊次數(shù)。

連打note未結(jié)束時便完成全部擊打次數(shù),對峙將提前結(jié)束并額外獲得200分獎勵分。

BOSS連打note:分值計算與普通連打note相同。

音符note:分值為200分。

紅心note:分值為300分(僅滿血情況下)

齒輪note:分值為200分。

BOSS齒輪note:分值為200分。

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不過并不是拿到更高的分值就算了,這里還要涉及到一個東西,生命與傷害。角色撞擊部分note會受到相應(yīng)的碰撞傷害。當(dāng)角色飛行員布若進(jìn)入FEVER狀態(tài)時或任意角色受到碰撞傷害時,角色將進(jìn)入無敵狀態(tài);此狀態(tài)下角色不會受到碰撞傷害。而對于角色因受到碰撞傷害而進(jìn)入無敵狀態(tài)的情況,無敵狀態(tài)將持續(xù)1.2秒。

各種note的碰撞傷害列舉如下:

小型note:撞擊造成20點(diǎn)傷害。

中型note:撞擊造成30點(diǎn)傷害。

大型note:撞擊造成40點(diǎn)傷害。

擺錘note:撞擊造成40點(diǎn)傷害。

突襲note:撞擊造成30點(diǎn)傷害。

雙押note:撞擊或漏掉任意一側(cè)都會造成30點(diǎn)傷害。

連打note:取得Miss判定時造成40點(diǎn)傷害。

BOSS遠(yuǎn)程note:撞擊造成30點(diǎn)傷害。

BOSS近戰(zhàn)note:撞擊造成50點(diǎn)傷害。

BOSS連打note:取得Miss判定時造成30點(diǎn)傷害。

齒輪note:撞擊造成30點(diǎn)傷害。

BOSS齒輪note:撞擊造成30點(diǎn)傷害。

長按note:不造成傷害。

幽靈note:不造成傷害。

音符note:不造成傷害。

紅心note:不造成傷害。

而生命值是用來判斷玩家能否通關(guān)的直接依據(jù)。受到了傷害多了,角色生命值清零,就通關(guān)失敗了。不同角色具有不同的生命值上限。收集紅心或打中綁定了紅心的打擊型note時可以回復(fù)80點(diǎn)生命值。角色的生命值不會超過其生命值上限,超出的生命值無法積累。角色撞擊部分note會受到相應(yīng)的碰撞傷害。

Fever狀態(tài)是一個特殊的狀態(tài),除了角色飛行員布若進(jìn)入FEVER狀態(tài)時角色將進(jìn)入無敵狀態(tài)以外,F(xiàn)ever是用于提高玩家最終得分的獎勵機(jī)制。當(dāng)Fever能量槽滿后,玩家可以選擇自動激活或是手動激活以獲得更高分?jǐn)?shù)。

能量槽共120點(diǎn)能量值。

大型note、擺錘note、雙押note、連打note、BOSS近戰(zhàn)/連打攻擊具有4點(diǎn)能量值,其余打擊型note具有2點(diǎn)能量值,觸碰型note與閃避型note不具有能量值。

取得Perfect判定時,獲得全部能量值;取得Great判定時,獲得一半能量值;取得Miss判定時無法獲得能量值。

能量槽積累滿后,能量值不再累計,而能量槽變?yōu)榧せ?手動激活狀態(tài)。

能量槽被激活時進(jìn)入Fever狀態(tài),而Fever狀態(tài)中不累計任何能量值。

當(dāng)Fever被激活時,F(xiàn)ever狀態(tài)持續(xù)5秒;在Fever狀態(tài)下,基礎(chǔ)型分?jǐn)?shù)將得到50%的額外加成。

部分譜面為避免Fever背景切換影響演出效果,禁用了這一機(jī)制。

在保證角色沒有掛掉的情況下,我們才能更好的去計算分值,畢竟死掉后的得分沒有意義,Muse Dash的分?jǐn)?shù)計算很簡單是將各個note的得分相加得到的。

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這里有一些公式:

判定系數(shù):Perfect=1 Pass=1 Great=0.5 Miss=0

采用基礎(chǔ)型分值的常規(guī)note:最終得分=判定系數(shù)*(分值*連擊倍率)*(1.0+Fever加成+角色加成+精靈加成)+綁定紅心分值*(1.0+角色加成)

采用獎勵型分值的常規(guī)note:最終得分=判定系數(shù)*分值*(1.0+角色加成)

連擊倍率

在取得一定Combo時,基礎(chǔ)型分值會提升至原分值的一定倍率。

10~19 Combo:1.1倍

20~29 Combo:1.2倍

30~39 Combo:1.3倍

40~49 Combo:1.4倍

50 Combo及以上(不使用華服小丑布若):1.5倍

50~59 Combo(使用華服小丑布若):1.5倍

60~69 Combo(使用華服小丑布若):1.6倍

70 Combo及以上(使用華服小丑布若):1.7倍

Perfect,Pass,Great,Miss的判定比較麻煩,我們玩家很難得到一個具體的數(shù)值,但是PERFECT就是最佳時機(jī)打擊。GREAT就是其擊打時機(jī)與最佳時機(jī)有差距。PASS則是對于一個閃避型note,角色不因撞擊而受到傷害則取得本判定。

MISS:未擊中任意打擊型note(除幽靈)或任意閃避型note未取得Pass判定時均取得此判定。

Early/Late是擊打過早或過晚。

數(shù)值中還有一個很有意思的數(shù)據(jù)——準(zhǔn)確率,準(zhǔn)確率是可以在一定程度上反映玩家游玩精準(zhǔn)程度的數(shù)值。最高值為100.00%。

一局游戲中,將玩家獲得的比重與全部note的比重之比計為準(zhǔn)確率。

不同note具有不同的比重,玩家根據(jù)判定表現(xiàn)可以獲得不同數(shù)量的比重。

打擊型note比重為2;取得Perfect時,得到2個比重;取得Great時,得到1個比重;取得Miss時,無法得到比重。

閃避型note比重為2;取得Pass時,得到2個比重;取得Miss時,無法得到比重。

觸碰型note比重為1;成功收集時,得到1個比重;未成功收集時,無法得到比重。

幽靈note比重為2;取得Perfect時,得到2個比重;取得Great時,得到1個比重;未擊中時,無法得到比重。

注:

雙押note視作兩個note,每個note比重都為2,但擁有相同的判定。

長按note的頭尾視作兩個note,每個note比重都為2。

附著在打擊型note上的紅心note比重為0。

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有了準(zhǔn)確率就有了評級,不過前提是在游戲中存活。

金S:準(zhǔn)確率達(dá)到100.00%。

銀S:準(zhǔn)確率在95.00%~99.99%之間。

S:準(zhǔn)確率在90.00%~94.99%之間。

A:準(zhǔn)確率在80.00%~89.99%之間,或達(dá)到FULL COMBO評價。

B:準(zhǔn)確率在70.00%~79.99%之間。

C:準(zhǔn)確率在60.00%~69.99%之間。

D:準(zhǔn)確率在60.00%以下。

其中,F(xiàn)ULL COMBO,即全連擊,指游玩過程中全程沒有產(chǎn)生Miss判定。

要是我有一個金S,我一定在《喵斯快跑》的社交界橫著走!當(dāng)然了,大佬還是很多的,不過可以裝裝逼,給萌新炫耀炫耀嘛。至于萌新哪里來,逮出來!

《喵斯快跑》游戲內(nèi)沒有內(nèi)置游戲公會等社交玩法,它本身也不是一個適合內(nèi)置這種社交屬性的游戲,因此玩家只有在各大游戲平臺的評論區(qū)、喵斯相關(guān)的論壇、視頻平臺和私人建立的QQ社群活躍。

群體間的大佬們一般都是討論又打過了XXX,全連用了多久,在排行榜多少多少位。而萌新自然是哭訴XXX打不過,XXX又?jǐn)噙B了。還有夸角色新服裝的,夸官方新聯(lián)動的,總體來說社區(qū)論壇的氛圍都還不錯。但是我們之前說過了,喵斯快跑是被主流音游的一些玩家所詬病的,也因此有一些專門黑《喵斯快跑》的水軍,以維護(hù)自己在音游上的“正統(tǒng)“地位。而且隨著喵斯快跑的爆火,部分游戲公司看著眼紅,也買點(diǎn)水軍黑一下,仿佛這樣《喵斯快跑》就會虧錢了一樣。目前《喵斯快跑》評分依舊很高,雖然未來可能會往下跌,但是它已經(jīng)在中國乃至國際音游史上留下了濃墨重彩的一筆。

游戲付費(fèi)方式是買斷制加內(nèi)購,基礎(chǔ)版本需要花費(fèi)18塊錢購買(雖然時不時打折,打折的時候可以花6塊錢乃至3塊錢1塊錢買到),基礎(chǔ)版本之上可供購買“計劃通”和單獨(dú)的新曲包新角色加以購買。曲包普遍價格是25,適合有明確目的的人。計劃通適合想要玩到所有曲目的人,最初是188元,后面漲價為228元,不過這個和本體一樣也經(jīng)常打折,挑便宜的時間買就好。Steam和iOS,安卓提供微信、支付寶和visa支付,switch則需要購買自行購買游戲卡。我已經(jīng)開始期待未來的街機(jī)喵斯快跑是多少錢一玩了。

游戲里面沒有貨幣系統(tǒng),但是有一般等價物,用來解鎖人物和精靈的收藏品,不過都是打歌獲得的,現(xiàn)在這樣的模式就挺好,要是哪天改了官方不得被噴出天際。

不過目前我覺得官方不會這么做,官方的運(yùn)營很穩(wěn)健扎實(shí),不斷吸取玩家意見變得更好,曲包也是隔一段時間出新的,聯(lián)動什么的也都安排上,本體的計劃通也經(jīng)常在打折,一切都在向著更好的方向發(fā)展,未來,期待PeroPeroGames研發(fā)出更多更好的游戲!


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