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打牌跟下棋哪一個(gè)更快樂?——關(guān)于卡牌與戰(zhàn)棋游戲的融合

2019-07-08 13:25 作者:slipperyslime  | 我要投稿

提前聲明,本文為腦洞產(chǎn)物,不存在大量的考據(jù)和理論基礎(chǔ),只是個(gè)人觀點(diǎn)的闡述。敘事格式會(huì)偏向于日記的格式,充滿自問自答。

在這個(gè)手機(jī)游戲成為主流(起碼在收入數(shù)據(jù)占比上)的時(shí)代,大量帶著卡牌tag的產(chǎn)品涌入到我們的視野里。在這里,我們不會(huì)對(duì)這些卡牌游戲做討論,也不去評(píng)判他們的好壞和出現(xiàn)的意義。請(qǐng)容我簡(jiǎn)單的下定義,本文中出現(xiàn)的卡牌游戲,均是指tcg,ccg一類的對(duì)戰(zhàn)策略類卡牌,并不包含養(yǎng)成要素或者將人物界面做成卡牌樣式的游戲。即使是這樣局限后的卡牌游戲,依然是能在洶涌而來的手游浪潮中占據(jù)一席之地,最為人耳熟能詳?shù)臓t石傳說,已然成為了暴雪(非動(dòng)視暴雪)的收入支柱。近期還有卡普空開發(fā)大亂斗式卡牌的新聞。

爐石傳說的對(duì)局

筆者并不是一個(gè)資深的卡牌游戲玩家,小學(xué)時(shí)代玩過的游戲王多為口胡版本,比起打牌來更像是邏輯辯論。兒時(shí)口齒不清的我并沒有選擇鍛煉自己的口才,而是在gba上的拳皇找回了自信。真正令我接觸卡牌游戲的,正是前面提到的爐石傳說,準(zhǔn)確的來說是卡拉贊版本的爐石傳說。這種運(yùn)籌帷幄的感覺讓我著迷,隨機(jī)判定中的大起大落更是充滿了歡樂,在打完?duì)t石日常任務(wù)后,我開始尋找起了更多的同類型游戲:ygo(游戲王),影之詩,秘境對(duì)決,萬智牌:競(jìng)技場(chǎng)。但是,玩的越多,我越發(fā)現(xiàn),卡牌游戲是有自己的極限的。不管是爐石傳說為了游戲性進(jìn)行妥協(xié)的空過回合,按費(fèi)拍怪,還是游戲王別處心裁(?)的連鎖機(jī)制,都無法跳出空間的束縛。除非,拋開那一張限制了想象力的桌面!

游戲王的對(duì)局

而另一方面,我們的另一個(gè)主角——戰(zhàn)棋游戲,卻日漸式微。從短短的現(xiàn)代游戲歷史來說,它是在卓面游戲時(shí)代就存在的元老,它是孕育出crpg,rts,甚至更多游戲類型的土壤。從宏觀的人類歷史上講,帝武乙在六博的棋盤上扮演天神的行為已經(jīng)奏響了它的序曲。

六博流傳為象棋的雛形

筆者可以自夸為資深的slg玩家,從gba時(shí)代的超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn),火焰紋章,到pc端的英雄無敵:魔法門,我是從小玩起的。后來的文明系列,xcom,甚至是最近的圣女戰(zhàn)旗(笑),都沒有缺席。那種談笑間敵軍受首的謀略,和無數(shù)次sl帶來的完美追求,是難以言喻的成就感,就像高爾夫球的一桿進(jìn)洞,令人陶醉。可是我卻找不到更多優(yōu)秀的戰(zhàn)棋游戲了,更不用談一個(gè)類似爐石傳說的對(duì)戰(zhàn)戰(zhàn)棋。這個(gè)連它的子輩rts都陷入泥潭的時(shí)代,仿佛戰(zhàn)棋成為歷史埋沒。有沒有什么,能拯救那種無聊的,先后手體驗(yàn)截然不同的對(duì)局模式?

超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)


有的,有很多。從標(biāo)題就能看到筆者心中的答案,那就是嘗試將戰(zhàn)棋游戲和卡牌游戲融為一體。試想一下,如果將戰(zhàn)棋代表的穩(wěn)定性和空間上的布局,和卡牌代表的隨機(jī)性以及時(shí)間上的籌劃完美結(jié)合,那該是多么美妙(燒腦)的一種體驗(yàn)。

事實(shí)上,卡牌驅(qū)動(dòng)戰(zhàn)棋(卡驅(qū)戰(zhàn)棋),并不是一個(gè)多么新鮮的東西,早在二十世紀(jì)八十年代就已經(jīng)進(jìn)入了桌游的領(lǐng)域。嚴(yán)格來說,帶有戰(zhàn)棋性質(zhì)和抽卡隨機(jī)事件的大富翁也算是這個(gè)類型的游戲。但融合了卡牌對(duì)戰(zhàn)的戰(zhàn)棋,卻是一種全新的思路。

英雄所見略同,很多廠商也開始了這種嘗試。在筆者淺薄的知識(shí)儲(chǔ)備中,就有一款在國(guó)服胎死腹中的游戲,具備這種思路的雛形。那就是帶有位置系統(tǒng)設(shè)計(jì)的魔法門:冠軍對(duì)決(百度顯示為2014年開測(cè))。

魔法門:冠軍對(duì)決的棋盤

這款游戲,相比傳統(tǒng)的卡牌游戲來說,有了一個(gè)帶有空間屬性的棋盤??ㄅ朴辛饲芭藕秃笈诺母拍?,增加許多互動(dòng)的可能。但因?yàn)榉N種原因,我沒有玩過這款游戲,就不在道聽途說的信息里加以過多的分析了。

2017年,由cdpr出品的昆特牌橫空出世。這款帶著巫師3ip光環(huán)的游戲,比起小游戲性質(zhì)的前身具有更復(fù)雜的戰(zhàn)場(chǎng)系統(tǒng)和資源互換系統(tǒng) 。曾有一個(gè)笑話,如果說爐石傳說的運(yùn)氣與技術(shù)的比例是6:4運(yùn)氣游戲,那么昆特牌的運(yùn)氣比例大概只有三成。間諜機(jī)制,傷害牌的判定機(jī)制等等,讓牌組,場(chǎng)面,手牌的互動(dòng)充滿了可能性,也讓每一個(gè)數(shù)值都成為需要計(jì)算的資源。但不得不說,它在戰(zhàn)棋上的比例依然不高,棋盤上的前后排與其說是代表空間,不如說是一種名叫位置的卡牌屬性,與萬智牌中的種族無異。硬要對(duì)比的話,爐石傳說或者影之詩中對(duì)卡牌位置擺放的講究也有不少。不得不說,昆特牌的游戲運(yùn)營(yíng)策略談不上高明,各種平衡措施和改動(dòng)也與支持它的玩家群體背道而馳。但它依舊算的上是一款值得一玩的優(yōu)秀卡牌游戲。

早期版本昆特牌
新版本昆特牌


接著,讓我們將目光投向死亡邊緣的artifact。這款被稱作A牌的游戲在發(fā)行之初有著無數(shù)期望,萬智牌之父理查德加菲爾德認(rèn)為他的新作品有著無與倫比的潛力。

artifact

A牌為了體現(xiàn)dota2中三路對(duì)戰(zhàn),將戰(zhàn)棋的空間要素表現(xiàn)在了三個(gè)相同的棋盤上。玩家想要獲勝,需要在兩個(gè)棋盤上取得優(yōu)勢(shì)(攻破兩座30血的防御塔),或在一個(gè)棋盤上取得極大的優(yōu)勢(shì)(攻破80血的基地)。我經(jīng)過一段時(shí)間的試玩后放棄這個(gè)游戲,將它定義為“一個(gè)好看不好玩的游戲”,并期待著不會(huì)再到來的A牌比賽。復(fù)雜的對(duì)弈和三倍的計(jì)算量讓掌握這個(gè)游戲成為了一件極其困難的事情,眾所周知的種種問題也將A牌逼上了絕路。但他對(duì)空間互動(dòng)要素的探索依舊出色,多個(gè)棋盤成為了卡牌游戲的一種可能性,也為群體,單體的法術(shù)卡作用范圍擴(kuò)充了新的定義。

不得不說,小眾游戲往往會(huì)給我更多的驚喜。呃,從實(shí)際用戶比例來說,應(yīng)該是更小眾的游戲,畢竟前面所提到新型卡牌也只擁有相對(duì)主流玩家來說小量的擁簇。

一款法國(guó)公司制作,世界觀來自《Waktu》(沃土)的卡牌游戲——Krosmaga,優(yōu)秀而無人問津。

Krosmaga的棋盤


游戲的其他部分類似爐石傳說的機(jī)制,各位英雄(神靈)具有不同的職業(yè)特色和卡牌,手牌分為隨從卡,法術(shù)卡等(下文將不再介紹類似機(jī)制),右手邊的藍(lán)色星星具有幸運(yùn)幣的功效,可以增加當(dāng)前回合的費(fèi)用。在隨從被放置在軌道(一共有五排)上后,會(huì)以不同速度朝著對(duì)方的底線前進(jìn),并與接觸到的地方單位進(jìn)行自動(dòng)的戰(zhàn)斗,直到死亡或是擊破對(duì)方底線上的蛋圖所示,在最后一排。這款帶有簡(jiǎn)單棋盤的游戲采用類似陸軍棋的勝利機(jī)制,最后決定勝負(fù)的蛋有真假之分,給游戲帶來的更強(qiáng)的策略性和心理戰(zhàn)的博弈的空間。但其本身的棋盤要素比起戰(zhàn)棋游戲來說,更像是新式的策略塔防游戲,比如2010年的《蟲蟲大作戰(zhàn)》或者植物大戰(zhàn)僵尸中的僵尸模式。不得不說,有點(diǎn)過于單調(diào)了。

沒關(guān)系,我們換一個(gè)思路,在戰(zhàn)棋的基礎(chǔ)上加上卡牌呢?這款名為《duelyst》的獨(dú)立游戲做到了。

duelyst

它在一個(gè)正方格子的小棋盤上,讓你的牌手進(jìn)入了快節(jié)奏的戰(zhàn)場(chǎng),動(dòng)了起來。在這個(gè)棋盤上,位置不再是一種屬性,而是一種關(guān)鍵的要素,更直觀的表現(xiàn)了出來。但是快節(jié)奏也成為了這個(gè)游戲比較致命的地方。以筆者玩過的版本為例,這種節(jié)奏前期單位的同質(zhì)化問題尤其的嚴(yán)重,而后期不同的展開在對(duì)局中往往不能很好的體現(xiàn)出來。且卡牌職業(yè)間的克制非常明顯,面對(duì)強(qiáng)勢(shì)職業(yè)的優(yōu)勢(shì)展開,沒有絲毫抵抗能力。當(dāng)然,這種問題會(huì)出現(xiàn)在所有的卡牌游戲當(dāng)中,不能歸咎于制作者的能力不足。

最后,我想為大家推薦一款更加復(fù)雜的游戲——《Faeria》(仙境戰(zhàn)記)。

Faeria

這款游戲的機(jī)制需要詳細(xì)的描述。他的費(fèi)用系統(tǒng)并不是單一的魔力水晶,而是仿照萬智牌的地牌系統(tǒng)和魔力水晶的融合。也就是說,打出一張牌,不僅需要花費(fèi)每回合增長(zhǎng)的魔力水晶,還要有足夠多的符合類型的地。它將萬智牌中的多色地牌概念取消,變成了,放置在棋盤上,可供棋子站立行走的不同的地,比如火山,海洋等。因此,下棋之前,你還要考慮到棋盤的布局。棋子有不同的行動(dòng)范圍,攻擊范圍只有鄰近的六格,在不同屬性的地上也具有不同的能力。另外,它的法力值系統(tǒng)是不會(huì)在回合開始清零的,也不存在上限,這前期的對(duì)局和謀劃更有意義,防守方存在更多可以利用的資源。如果筆者的描述并不能解釋清楚該游戲的機(jī)制,請(qǐng)讀者去b站搜索視頻,會(huì)有up主細(xì)心的講解,這里就不做推薦了。復(fù)雜的系統(tǒng)必將帶來極高的入門難度以及難做的平衡系統(tǒng),以筆者玩過的版本為例,時(shí)間很容易,對(duì)直傷的控制令游戲不能提速,很容易進(jìn)入讓人身心疲憊的過長(zhǎng)對(duì)局。但從目前筆者了解到的游戲中,它是將卡牌和戰(zhàn)棋結(jié)合的最好的范例,可能需要一些減法。

令人遺憾的是,因?yàn)榉N種問題,上述的游戲都沒有成功的進(jìn)入主流玩家的視野。比之爐石傳說在走下坡路的輝煌戰(zhàn)績(jī)來說更是黯淡無光。作為游戲制作者,我明白這種游戲類型有先天的不足,不適合作為商業(yè)化的產(chǎn)品來進(jìn)行謀利,但作為玩家,我由衷的希望,這條道路不要被荊棘埋沒,有生之年,我能玩到一款更加出色的戰(zhàn)棋卡牌游戲。

謝謝大家的閱讀,希望我的文字對(duì)你有所幫助。

PS:如果有相關(guān)游戲項(xiàng)目能合作的,請(qǐng)聯(lián)系我。

【申明:圖片均來自于網(wǎng)絡(luò),如對(duì)您的權(quán)益產(chǎn)生侵害,請(qǐng)與作者聯(lián)系刪除,謝謝!】


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